Recenzja - Reah: Zmierz się z nieznanym
Reah: Zmierz się z nieznanym - recenzja
Aegnor, 27 listopada 2005
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ nastrojowy świat gry
+ większość zagadek
+ pocieszna gra polskich "aktorów"
Wady:
- w zasadzie brak fabuły
- długość gry
- mordercze zagadki na końcu
- fatalne zakończenie
- pocieszna gra polskich "aktorów" ;)
Krótko:
Myst made in Poland.

Moje pierwsze zetknięcie z Reah nastąpiło wiele lat po premierze, a mimo to w pełni odpowiadało podtytułowi gry - było spotkaniem z nieznanym. O grze widziałem tylko tyle, że zajmuje sporo płyt CD (więc zapewne jest dość długa), jest "mystopodobnym" dziełem polskich programistów (więc zapewne roi się w niej od błędów i wtórnych pomysłów) oraz zawiera filmowe wstawki z polskimi aktorami-amatorami (czyli najprawdopodobniej prezentuje poziom teatralnego kunsztu rodem ze szkolnych akademii). Jak się okazało tylko ostatnie przypuszczenie okazało się trafne, a sama gra sprawiła mi kilka niespodzianek.

FABUŁA

Fabuła jest, niestety, słabszym elementem Reah. Historia naszego bohatera zagubionego w innym wymiarze jest banalna, wtórna i nijaka, a w dodatku podana w formie nudnego i przyciężkawego intro. Przez całą grę motorem naszych działań jest bardziej ciekawość i ambicja rozwiązania kolejnych zagadek niż chęć wydostania dociekliwego dziennikarza z tarapatów. Nie mamy też poczucia, że nasze działania przybliżają nas do celu. Po prostu otwieramy kolejne drzwi, bramy, portale, śluzy itp. Wszystko to dobitnie świadczy o tym, że fabuła Reah jest tylko listkiem figowym i pretekstem dla całej masy wtłoczonych w grę logicznych zagadek. I trzeba przyznać, że całkiem dobrych zagadek.

ZAGADKI

Mimo, że większość z nich jest stosunkowo prosta i logiczna, ich rozwiązywanie daje sporo satysfakcji. Część zadań bardzo pozytywnie zaskakuje swoją pomysłowością. Pod tym względem Reah nie ma się więc czego wstydzić. Niestety z końcem gry twórcy z sobie tylko znanych powodów rzucają nas nagle na głęboką wodę, każąc rozwiązać trzy bardzo wymagające łamigłówki, z czego jedna jest wręcz arcytrudna (Odwrócone Wieże Hanoi) i... arcynudna. Jednak najgorsze czeka nas dopiero po przejściu tych morderczych wyzwań, bowiem zakończenie Reah jest jednym z najmniej satysfakcjonujących zakończeń w historii gatunku. Pozostaje po nim tylko niesmak i niedowierzanie. Nie dajcie się zwieść informacjom prasowym o "multiple endings" - zakończenie jest tylko jedno i nawet jeśli autorzy mieli ambitniejsze plany, to nie starczyło im pary albo czasu. I jeszcze jedna uwaga - gra jest wbrew pozorom bardzo krótka. Doświadczony gracz będzie się nią cieszył ledwie kilka wieczorów.

GRAFIKA I ANIMACJA

Mimo upływu lat graficznie Reah prezentuje się wyśmienicie. Swiat gry oglądamy w perspektywie pierwszej osoby, co nie jest przypadkiem, bowiem podobieństwa do serii Myst znajdziemy tutaj nie raz. Lokacje zostały zaprojektowane z dużą pomysłowością i estetycznym wyczuciem. Nawet jeśli uznamy, że fantazyjne, dopieszczone scenerie to standard w grach "mystopodobnych", to Reah i tak pozytywnie wyróżnia się na tle ówczesnej konkurencji. Złudzenie trójwymiaru jest pełne - widać bardzo wyraźnie zjawisko paralaksy, mamy możliwość płynnego obrotu o 360 stopni, a w niektórych miejscach także spojrzenia w górę lub w dół. Jednak to co zwraca szczególną uwagę, to szybka i płynna animacja przechodzenia pomiędzy kolejnymi lokacjami. Wynika to z zastosowania przez twórców bardzo wydajnego systemu - prerenderowane animacje są zapisane w formie skompresowanego filmu, z którego komputer w odpowiednim momencie wczytuje oznaczone czasowo fragmenty. Wadą tego rozwiązania jest spora objętość gry, zajmuje ona bowiem sześć płyt CD (lub dwustronny dysk DVD w wersji o podwyższonej jakości grafiki). Generalnie grafika Reah jest miła dla oka i sprawia, że odczuwamy realność przedstawionego świata. Spokój i błogość scenerii pozwalają nam w pełni odprężyć się przed komputerem. Z drugiej jednak strony po wielu godzinach spędzonych w niemal zupełnie wyludnionych sceneriach zaczęło doskwierać mi poczucie osamotnienia.

Sporadycznie pojawiający się mieszkańcy świata Reah zostali przedstawieni w technice full motion video (zdigitalizowane filmy z żywymi aktorami nałożono na wyrenderowane tła). Niestety, poza jednym, czy dwoma wyjątkami gra tych aktorów jest wprost beznadziejna! Nerwowe mruganie oczami, mimika rodem z teatru kabuki i drewniane kwestie recytowane z subtelnością drwala są tutaj normą. O dziwo jednak to co wydawałoby się, wadą paradoksalnie jest również atutem Reah (moim zdaniem). Nieporadnie odgrywane przez naturszczyków scenki (zapewne znajomych i członków rodzin autorów gry ;)) odzianych w wypożyczone z teatru kostiumy, wprowadzają bowiem do niej specyficzne ciepło i poczucie swojskości. Pod tym względem Reah jest odległym echem czasów, kiedy gry tworzyli gracze dla graczy - pracując z pasją i dobrze się przy tym bawiąc. Szkoda tylko, że postacie w świecie gry odgrywają bardzo pośrednią rolę i na dobrą sprawę doskonale mogłaby się ona bez nich obejść.

MUZYKA i DZWIĘK

Soundtrack Reah zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Początkowo wprawdzie skrzywiłem się na dźwięk motywu wiodącego przypominającego stare amigowe czasy, ale już po chwili muzyka objęła mnie w swe posiadanie. Mimo skromnego instrumentarium jest ona bardzo sugestywna, klimatyczna i wpadająca w ucho. Podobnie jest zresztą z występującymi w grze dźwiękami, co jest o tyle istotne, że kilka zagadek w Reah będzie od nas wymagało intensywnego korzystania ze zmysłu słuchu. Niestety autorzy nie ustrzegli się tu drobnych niedociągnięć - przykładowo przelewając w pewnym momencie gry za pomocą żurawia wodę ze studni mamy nieodparte wrażenie, że przesypujemy piasek. Na szczęście takie wpadki należą do wyjątków. Także głosy aktorów nagrane są w zadowalającej jakości i nie ma najmniejszych problemów ze zrozumieniem o co im chodzi. Dlatego wspomniany wcześniej fatalny głos lektora w intro należy ocenić jako wypadek przy pracy.

STEROWANIE

Sterowanie poczynaniami naszego bohatera trudno nazwać intuicyjnym, ale po zapoznaniu się z instrukcją nie stanowi ono większego problemu. Jedyne co drażni to odwieczna zmora gier "mystopodobnych" - utrudniona orientacja w terenie. W Reah wprawdzie płynnie śledzimy ruch naszego bohatera pomiędzy lokacjami, jednak czasem pokonuje on za jednym razem spore odległości, w dodatku zmieniając przy tym kierunek marszu (a w zasadzie biegu, bo nasz protagonista wszelkie dystanse woli pokonywać biegiem). Dużym plusem jest natomiast bardzo wygodny system używania przedmiotów. Podświetlają się one w naszym ekwipunku jeśli jest możliwość ich użycia, dzięki temu unikamy uciążliwego używania "wszystkiego na wszystkim". Przedmiotów zresztą jest w grze niewiele, zatem problem ekwipunku ustępuje miejsca przyjemności pokonywania kolejnych logicznych wyzwań.

PODSUMOWANIE

Mimo kilku znaczących wad Reah zapada w pamięć. I to całkiem pozytywnie. Ma w sobie specyficzną magię i urok, który odróżnia grę od innych, podobnych pozycji. Nie jest wprawdzie ani przełomem w gatunku, ani ponadczasową epicką przygodą, ale zapewnia kilka godzin godziwej rozrywki, którą po czasie wspomina się z nostalgicznym uśmiechem na ustach.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.