Recenzja - Nibiru: Wysłannik Bogów
Nibiru: Wysłannik Bogów - recenzja
Jackowsky, 11 lutego 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ duża grywalność
+ wciągająca fabuła
+ wspaniała grafika tła
Wady:
- grę można przejść w kilka godzin
- zbyt proste łamigłówki
- fatalna animacja
- polonizacja
Krótko:
Dobrze zrobiona przygodówka dla każdego (z wyjątkiem ortodoksów).

NiBiRu: Wysłannik Bogów to gra, na którą czekałem z niecierpliwością. Gra, która dostała u mnie duży kredyt zaufania, gdy dowiedziałem się, że pochodzi z tej samej wytwórni co The Black Mirror. Ale po kolei...

Było ponure grudniowe popołudnie. Do premiery NiBiRu pozostawały jeszcze dwa tygodnie. Jak zwykle, wszedłem do saloniku prasowego, aby zobaczyć co w trawie piszczy. Jakież było moje zdziwienie, kiedy zobaczyłem, wystającą zza jakiejś "wiodącej gazetki o grach komputerowych", niepozorną okładkę. Okładkę gry, na którą tak czekałem. Niewiele się namyślając zakupiłem egzemplarz NiBiRu. Gdy już wróciłem do domu z drżeniem ręki włożyłem płytkę do napędu. Był późny wieczór. Rozpocząłem instalację. Po chwili, mogłem zagłębić się w świat gry.

Zobaczyłem młodego mężczyznę, który siedział przy biurku wstukując coś do komputera. Zza przysłoniętych żaluzji wpadało nikłe światło. Nagle, zadzwonił telefon. Mój? Nie, w grze. Odebrałem i usłyszałem głos wujka, który miał mi do przekazania wiadomość o znalezieniu starej poniemieckiej kopalni. Po szczegółowe informacje miałem udać się osobiście. Sprawa tak mnie zainteresowała, że postanowiłem niezwłocznie spotkać się z moim wujkiem. Dwunasta planeta oraz obca technologia dostępna hitlerowcom - oto czego się dowiedziałem. Zapowiadała się wielka przygoda. Odkrycia kopalni dokonano w Czechach podczas budowy autostrady. Miałem pojechać do Pragi i spotkać się z informatorem, a raczej informatorką. Nie ukrywam, że ta perspektywa wprawiła mnie w dobry humor. Uwielbiam Pragę, a jeszcze bardziej spotkania z nieznajomymi kobietami na Moście Karola. Udałem się więc do Czech. Niestety, tak się złożyło, że spóźniłem się na umówione spotkanie i Barbory - tak miała na imię moja niedoszła rozmówczyni - już nie zastałem. Na szczęście, zostawiła wiadomość, że czeka na mnie w swoim mieszkaniu. Wyglądało na puste. Jakoś udało mi dostać się do środka. Panował tu straszny bałagan - ktoś w pośpiechu wyraźnie czegoś szukał. Wszedłem do łazienki i ciarki przeszły mi po plecach. W wannie znalazłem ciało Barbory, która została zamordowana! Czar przygody w jednej chwili prysł niczym bańka mydlana...

OPRAWA AUDIO

Gdy zacząłem pisać tą recenzję byłem w połowie gry. Pomyślałem sobie wtedy, że jednym z ważniejszych elementów oprawy, o którym wypadało by wspomnieć, jest muzyka. Muzyka? Czy w tej grze w ogóle jest jakaś muzyka? Nie ma?! Pewnie dziwicie się, drodzy czytelnicy. Ja również. Ale nie można - chyba - nazwać muzyką tego co płynie podczas gry z głośników.

Lektorzy czytający kwestie mówione starają się dostosowywać akcent do miejsca akcji. Tam gdzie trzeba mówią z francuskim lub hiszpańskim akcentem. W tym momencie należy zwrócić uwagę na pewną niekonsekwencję. Połowa akcji gry toczy się w Czechach, a nie ma w niej nikogo... mówiącego z akcentem czeskim. Starania lektorów to jedyne plusy ich pracy, ponieważ głosy są, łagodnie mówiąc, denerwujące, a ich dobór jest nieporozumieniem. Słuchając sztucznie wymawianych kwestii można dojść do wniosku, że są odgrywane przez amatorów lub - co najwyżej - studentów pierwszego roku szkoły aktorskiej.

Sytuację ratuje nieco duża różnorodność dźwięków płynących z otoczenia. Dostosowują się one do zmian pór dnia, warunków atmosferycznych oraz miejsc akcji. Bardzo dobre jest również udźwiękowienie czynności wykonywanych przez bohatera. Każdej z podejmowanych przez niego akcji towarzyszy odpowiedni dźwięk.

W NiBiRu istnieje możliwość ustawienia szybkości ukazywania się kolejnych linii tekstu. Jest to, oczywiście, plus, ale przy ustawieniach znacznie wydłużających czas pojawienia się nowej linii dialogowej zachodzi pewien niepożądany efekt. Z głośnika nie słychać już mowy, a postać bezgłośnie porusza ustami - jak ryba wyciągnięta z wody.

...I VIDEO

Animacja postaci bohatera pozostawia wiele do życzenia. Ruchy Martina podczas chodzenia można jeszcze jakoś przetrawić, za to inne animacje (np. upadek bohatera w Świątyni Świtu) już nie. Podrygiwanie (czytaj: podskakiwanie), które postać wykonuje aby dosięgnąć do schodów awaryjnych, wywołuje - zapewne niezamierzony - atak śmiechu. Nieudane są również cut-scenki, brak w nich niezbędnego dynamizmu. Animacja, to moim zdaniem najgorzej wykonany element gry.

Tła poszczególnych lokacji zostały natomiast przygotowane z bardzo dużą pieczołowitością. Szczególnie widać to w Pradze. Fasady zabytkowych budynków, wśród których przyjdzie nam się poruszać, zapierają dech w piersiach. Położono duży nacisk na zróżnicowanie wyglądu poszczególnych lokacji. Będąc na strychu w praskiej kamienicy czujemy się, jakbyśmy rzeczywiście tam byli. Ściany, na których trzyma się resztka tynku, połamane półki regału, na którym stoją jakieś starocie, dziury w deskach podłogowych, to tylko kilka przykładów. Podobnie jest w podziemiach Świątyń Majów - gdzie znajdziemy charakterystyczne kamienne rzeźby; w starej, poniemieckiej kopalni - gdzie pełno starego, nazistowskiego sprzętu z odpadającą farbą; w posiadłości profesora - gdzie meble lśnią nowością oraz we wszystkich innych lokacjach. Efekt taki uzyskano nie tylko poprzez dobranie odpowiedniej kolorystyki czy dostosowanie faktur, ale także przez mnogość detali charakterystycznych tylko dla danego miejsca. Ilość wyrysowanych przez grafików szczegółów otoczenia, nawet tych nie mających znaczenia dla przebiegu gry, jest naprawdę imponująca. Dymiące kominy, przygasające lampy, fruwające owady i ptaki oraz padający deszcz dodatkowo podnoszą realizm świata gry.

ŁAMIGŁÓWKI, ZAGADKI I ROZGRYWKA

Najtrudniejszą łamigłówkę NiBiRu można rozwiązać w ciągu 15 minut. Łamigłówek, nad rozwiązaniem których, gracz zatrzyma się dłużej niż 5 minut, jest zaledwie kilka. Do każdej z wcześniej wymienionych gracz otrzymuje podpowiedź, jak ma wyglądać rozwiązanie. Czasami podpowiedź jest widoczna od razu. Niekiedy wystarczy trochę spostrzegawczości i kojarzenia - np. zdobycie kombinacji do sejfu w domu profesora. W jednym przypadku (zdobycie szyfru do sejfu w laboratorium) do otrzymania podpowiedzi konieczne jest wykonanie tylko kilku nieskomplikowanych czynności. Nic wielkiego. Gracz, na pewno, nie poczuje satysfakcji po rozwiązaniu tych łamigłówek.

Inaczej przedstawia się sprawa zagadek, czyli odgadnięcia co zrobić dalej, z kim porozmawiać, co z czym połączyć. Niewątpliwą zaletą jest to, że zagadki tego typu są w NiBiRu bardzo logiczne. Wystarczy chwila zastanowienia, a rozwiązanie nasuwa się samo. Nie ma sytuacji, w której gracz pomyśli: "co za osioł wymyślił taką zagadkę". Czyni to grę bardzo dynamiczną, ale niestety za cenę krótkiego czasu rozgrywki. Zagadki nie są zbyt proste, ani zbyt skomplikowane, ale ich rozwiązanie daje graczowi dużo zadowolenia. Zdarzają się też pojedyncze zagadki, pomimo swojej logiczności, tak nieporadnie skonstruowane, że u gracza mogą wywołać "szczękościsk" (od zaciskania zębów) ;)

Czy taka gra może zadowolić amatorów przygodówek? Na pewno nie zadowoli maniaków gier "mystopodobnych". Czytelnikowi pozostawiam ocenę czy zagadki w grze spełniają obietnicę jaka widnieje pod jednym z obrazków na okładce ("zagadki, które przejdą do historii gatunku!").

Gracz w danym momencie ma dostęp tylko do kilku lokacji, z których gra - po wykonaniu wszystkich przewidzianych przez autorów czynności - automatycznie przenosi bohatera w inne miejsca, blokując przy okazji możliwość powrotu. Takie rozwiązanie ułatwia rozgrywkę, gdyż nie trzeba eksplorować nadmiernej liczby miejsc, jednak gra przez to staje się bardzo liniowa.

W NiBiRu zastosowano rozwiązania, pod którymi podpisuję się obiema rękami i mówię - parafrazując znane hasło reklamowe - "tak powinno być w każdej przygodówce". Elementy otoczenia, które nie będą już wykorzystane przestają być aktywne. W charakterystyczny sposób (poprzez miganie) zaznaczane są przedmioty z inwentarza, które mogą wejść w interakcję ze sobą lub z otoczeniem. Oszczędza to graczowi zbędnego klikania i konieczności każdorazowego wysłuchiwania tekstu w rodzaju: "tego nie można użyć". Zastosowano bardzo dobry system prowadzenia dialogów. Po wyborze postaci, gdy ta ma coś do powiedzenia, pojawia się rząd ikon symbolizujących temat, o który można zapytać.

Dużym nieporozumieniem jest natomiast fakt, że bohater nie może biegać. Gdy gracz chce szybko przejść do innej lokacji nie ma problemu, wystarczy podwójne kliknięcie na ikonie drzwi i bohater od razu udaje się do wskazanego miejsca. Gorzej jest gdy Martin stoi przy jednej krawędzi lokacji, a przedmiot do podniesienia leży przy drugiej. Wtedy nie pozostaje nic innego jak tylko obserwowanie bohatera, który majestatycznie kroczy noga za nogą we wskazane miejsce. W grze jest sporo chodzenia, a niektóre lokacje przyjdzie nam odwiedzać wielokrotnie. Dziwi więc brak możliwości szybkiego przemieszczania się.

Podczas gry napotkamy dwie tzw. czasówki, które - moim zdaniem - dołożono trochę na siłę. Istnieje możliwość przedwczesnego zakończenia przygody, ale gra w takim przypadku od razu wraca do momentu sprzed zejścia bohatera. Można więc bezproblemowo szukać innego rozwiązania, które uchroni bohatera od śmierci.

Opowiedziana historia jest wciągająca, wartka, zawierająca parę zwrotów akcji, ale pozostawiająca pewien niedosyt. W momencie kiedy wydaje się, że akcja nabiera tempa, gra kończy się...

POLONIZACJA

Za polonizację NiBiRu wydawcy należy się minus. "Posłannik Bogów" to napis straszący gracza z planszy tytułowej. Dowiadujemy się również m.in. że zaworami obracamy za pomocą "sterowników zaworów"; materiały w archiwum przekazywane są przez "pocztę kanałową"; sekretarka ma swój numer telefonu zapisany na "karcie telefonicznej" - zamiast na wizytówce; a urządzenie stojące na stole w laboratorium to "zapalniczka" - chociaż widzimy palnik. Dosyć częstym błędem jest również niekonsekwencja tłumaczy. Przykłady? Na ladzie stoi worek, a gdy pojawia się w ekwipunku staje się skrzynką; na stole stoi "pudełko z łupinami" (?), natomiast w inwentarzu - ciach - mamy "pudełko z kawałkami ceramiki". Słysząc (a raczej widząc) zdanie "Trochę Ci dotarcie tutaj czasu zajęło" zastanawiałem się czy nie mam halucynacji. Wydawało mi się, że zdanie to wypowiada mistrz Yoda, tymczasem na ekranie widziałem archeologa Pedra. Nie są to wprawdzie błędy, które uniemożliwiają poprawne zrozumienie tekstu, ale śmieszą i pozbawiają złudzeń, że OniGames stać na poprawne tłumaczenie. Szczęście, że chociaż korektorzy poprawili się w stosunku do poprzedniej przygodówki tego wydawcy. Nie ma już podwójnych tekstów, linii dialogowych. Wciąż zdarzają się jednak pojedyncze błędy ortograficzne.

PODSUMOWANIE

Gra połowicznie spełniła moje oczekiwania. Z jednej strony krótka, a z drugiej wciągająca historia. Z jednej strony brak wymagających łamigłówek, a z drugiej logiczne zagadki, których rozwiązanie daje graczowi satysfakcję. Z jednej strony fatalna animacja, a z drugiej wspaniałe tła. Z jednej strony fatalny dobór lektorów, a z drugiej duża różnorodność dźwięków. Do niewątpliwych zalet należą przemyślany i prosty w obsłudze interfejs oraz duża grywalność. Gracz, który oczekuje wielkich wyzwań dla swoich szarych komórek, będzie jednak zawiedzony. NiBiRu to przygodówka przeznaczona dla osób szukających wspaniałej i lekkiej przygody, z mniejszym zaangażowaniem swojego umysłu. Trochę powyżej średniej, ale bez rewelacji.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.