Solucja - Nibiru: Wysłannik Bogów
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Nibiru: Wysłannik Bogów
Solucję przygotował Jackowsky

JAK SPOTKAĆ SIĘ Z BARBORĄ?

1.01 Zagadnij do malarza - zbędzie Cię
1.02 Odejdź trochę
1.03 Zagadnij ponownie malarza i wypytuj o Barborę (do skutku) - dowiesz się, że Barbora coś napisała i wsadziła pod pomnik św. Tomasza, otrzymasz również portret mężczyzny, który śledził Barborę
1.04 Sprawdź podest pomnika - znajdziesz wiadomość od Barbory
1.05 Przeczytaj wiadomość - dowiesz się, że masz się spotkać z Barborą w jej mieszkaniu
1.06 Użyj komórki - dowiesz się gdzie mieszka Barbora i udasz się tam

JAK WEJŚĆ DO MIESZKANIA BARBORY?

SAVE 1

2.01 Spróbuj wejść do budynku - okaże się, że drzwi są zamknięte
2.02 Zerknij na drzwi - zobaczysz panel domofonu
2.03 Naciśnij 2 razy dzwonek do mieszkania Barbory (3 od dołu po lewej)
2.04 Naciskaj na różne przyciski (do skutku) - ktoś wpuści Cię do domu
2.05 Zerknij na przegródki na listy (po lewej) - dowiesz się, na którym piętrze mieszka Barbora oraz jaki jest numer jej mieszkania
2.06 Jedź windą na górę
2.07 Zerknij na drzwi na wprost - stwierdzisz, że to jest mieszkanie Barbory
2.08 Naciśnij na dzwonek przy drzwiach Barbory - w mieszkaniu zgaśnie światło
2.09 Zapukaj dwukrotnie do drzwi Barbory - stwierdzisz, że konieczna jest inna droga
2.10 Spróbuj wejść na strych (wejście tuż obok) - okaże się, że drzwi są zamknięte
2.11 Zjedź windą
2.12 Zerknij na tablicę ogłoszeń (przy wejściu do domu) - znajdziesz informację, że klucz na strych jest za gaśnicą na ostatnim piętrze
2.13 Jedź windą na górę
2.14 Zerknij na napis (obok gaśnicy) - znajdziesz klucz na strych
2.15 Wejdź na strych
2.16 Wyszukaj aktywny element tuż obok Ciebie i użyj go - włączysz światło
2.17 Weź linę
2.18 Weź szmatę leżącą na wiadrze
2.19 Wyjmij cegły spod garderoby - garderoba runie odsłaniając okno; coś wpadnie między deski podłogi
2.20 Wsuń rękę do dziury w podłodze - wyjmiesz błyszczącą kulkę
2.21 Użyj szmaty na oknie - wybijesz szybę
2.22 Użyj szmaty na kawałkach stłuczonego szkła - usuniesz resztki szkła
2.23 Użyj liny na zaczepie (na filarze)

SAVE 2

2.24 Wyjdź przez okno (pęknięte szkło) - dostaniesz się do mieszkania Barbory, ktoś Cię ogłuszy

JAK UZYSKAĆ INFORMACJĘ O LOKALIZACJI KOPALNI?

3.01 Podnieś torebkę leżącą pod stołem
3.02 Zajrzyj do torebki - znajdziesz kartę ID Barbory
3.03 Wejdź do łazienki - znajdziesz ciało Barbory
3.04 Pogłaskaj kota - dowiesz się, że ma na imię Felix
3.05 Wyjdź z łazienki
3.06 Zerknij na komputer
3.07 Wpisz hasło "Felix" - dowiesz się o lokalizacji kopalni
3.08 Wyjdź z domu Barbory - znajdziesz się przed budynkiem Archiwum

JAK DOSTAĆ SIĘ DO BIURA BARBORY?

SAVE 3

4.01 Podejdź bliżej budynku (wejście "Do budynku")
4.02 Zagadnij 2 razy do emeryta - okaże się, że jest głuchy
4.03 Wejdź do budynku Archiwum
4.04 Porozmawiaj z portierem na wszystkie tematy - okaże się, że nie możesz wejść
4.05 Wyjdź z budynku
4.06 Idź do parku
4.07 Idź do wyjścia - znajdziesz się przed biurowcem
4.08 Idź do kiosku
4.09 Idź w stronę metra - spadnie na Ciebie grad petard, a hałas obudzi żebraka
4.10 Daj kulkę dziewczynce - dostaniesz w zamian petardy
4.11 Kup w kiosku zapałki (porozmawiaj ze sprzedawczynią)
4.12 Udaj się przed budynek Archiwum
4.13 Użyj petard na emerycie - emeryt będzie skory do rozmowy
4.14 Zapytaj emeryta o Centralne Archiwum - ustalisz, że w zamian za butelkę dobrego wina załatwi Ci wejście do Archiwum
4.15 Kup w kiosku wino - dostaniesz tylko w kartonie
4.16 Idź przed budynek biurowca
4.17 Zagadaj do żebraka - dowiesz się, że chce papierosy
4.18 Kup w kiosku papierosy
4.19 Daj papierosy żebrakowi - będzie Ci wdzięczny
4.20 Zapytaj żebraka o wino - będziesz mógł wziąć jedną pustą butelkę po winie
4.21 Weź pustą butelkę (stoi na zacienionej ścianie "między" latarnią a wejściem do biurowca)
4.22 Użyj pustej butelki na kartonie z winem - otrzymasz butelkę wina
4.23 Udaj się przed budynek Archiwum
4.24 Daj butelkę z winem emerytowi - otrzymasz kartę ID emeryta
4.25 Wejdź do budynku Archiwum
4.26 Daj kartę ID emeryta (przepustkę) portierowi - otrzymasz zezwolenie na wejście
4.27 Idź do środka korytarza
4.28 Użyj windy
4.29 Użyj karty ID Barbory na czytniku kart - wejdziesz do biura Barbory

JAK UZYSKAĆ RAPORT ORAZ MATERIAŁY Z ARCHIWUM?

SAVE 4

5.01 Zbadaj kwiatek - znajdziesz mały kluczyk
5.02 Zerknij na stół
5.03 Przesuń odwrócone zdjęcie Felixa (kota Barbory) - znajdziesz temperówkę
5.04 Weź temperówkę
5.05 Weź ołówek ze stojaka
5.06 Zerknij na pudełko z grą (po lewej stronie) - reklama dźwignią handlu ;)
5.07 Zbadaj notatnik - zobaczysz odciśnięte ślady
5.08 Użyj temperówki na ołówku
5.09 Użyj zatemperowanego ołówka na notatniku - pojawi się jakiś napis
5.10 Weź kartkę z notatnika
5.11 Użyj małego klucza na szufladzie
5.12 Weź stempel
5.13 Wyjdź z widoku stołu
5.14 Zerknij na komputer
5.15 Wpisz hasło "XILEF" ("Felix" wspak) - dowiesz się kto wysłał raport oraz wydrukujesz kopię raportu
5.16 Weź kopię raportu z drukarki
5.17 Użyj stempla na raporcie - otrzymasz podstemplowany raport
5.18 Wyjdź na korytarz
5.19 Zerknij na pocztę kanałową(!) - dowiesz się, że wystarczy wpisać odpowiedni ciąg znaków
5.20 Użyj karty ID Barbory na poczcie kanałowej(!) - otrzymasz czasowy dostęp
5.21 Użyj kartki papieru na poczcie kanałowej(!) (musisz zdążyć w czasie kiedy świeci zielona lampka) - dokumenty z archiwum pojawią się w poczcie
5.22 Zabierz dokumenty
5.23 Wyjdź z budynku

JAK UZYSKAĆ POZWOLENIE?

SAVE 5

6.01 Idź przed budynek biurowca
6.02 Wejdź do biurowca
6.03 Porozmawiaj z sekretarką - okaże się, że musisz wypełnić jakieś formularze i odczekać parę dni
6.04 Spróbuj wejść do biura po prawej - sekretarka nie wpuści Cię
6.05 Poproś sekretarkę o wizytówkę (kartę telefoniczną(!)) - dostaniesz ją
6.06 Wyjdź z budynku i wejdź z powrotem
6.07 Zapytaj sekretarkę o zezwolenie - odmówi przyspieszenia wydania zezwolenia
6.08 Wyjdź z budynku
6.09 Zapytaj żebraka o sekretarkę - dowiesz się, że ma mercedesa
6.10 Zerknij na srebrnego mercedesa zaparkowanego przy ulicy - dowiesz się jaki jest numer rejestracyjny samochodu
6.11 Użyj karty telefonicznej(!) na komórce - wywołasz sekretarkę z budynku
6.12 Wejdź do biurowca

SAVE 6

6.13 Wejdź do biura - otrzymasz zezwolenie i znajdziesz się przed kopalnią

JAK WEJŚĆ DO KOPALNI?

SAVE 7

7.01 Porozmawiaj z majorem
7.02 Idź w głąb obozu
7.03 Idź w stronę przyczepy
7.04 Zagadnij do cywila siedzącego na schodach - dowiesz się, że nazywa się Stasek oraz, że był już w kopalni
7.05 Wypytaj Staseka o wszystko
7.06 Idź do kopalni
7.07 Zagadnij do żołnierza pilnującego wejścia do kopalni - dowiesz się o jakiejś pierwszej sekcji
7.08 Zapytaj żołnierza o kopalnię - odmówi udzielenia pozwolenia na wejście
7.09 Powiedz żołnierzowi, że masz zezwolenie - ponownie odmówi
7.10 Idź do przyczepy
7.11 Porozmawiaj ze Stasekiem o kopalni - dowiesz się o stalowych drzwiach w kopalni
7.12 Spróbuj wejść do chatki za przyczepą - okaże się zamknięta
7.13 Zapytaj Staseka o chatkę - gość zrobi się nerwowy
7.14 Idź do wejścia do obozu
7.15 Zagadnij do majora - zbędzie Cię
7.16 Porozmawiaj z wartownikiem (żołnierzem)
7.17 Spróbuj wejść do namiotu majora - major przegoni Cię
7.18 Idź do przyczepy
7.19 Porozmawiaj ze Stasekiem na temat kopalni - zaproponuje pomoc w wejściu do kopalni; nastanie noc, a Ty ponownie znajdziesz się przed przyczepą
7.20 Wejdź do przyczepy
7.21 Z kredensu weź fasolkę w puszce - okaże się, że jest przeterminowana
7.22 Ze stołu weź otwieracz do puszek
7.23 Zbadaj płaszcz wiszący obok pieca - znajdziesz kartkę z numerem
7.24 Idź do kopalni - okaże się, że światło uniemożliwia wejście do kopalni
7.25 Idź do wejścia do obozu
7.26 Zapytaj wartownika o światło - dowiesz się, że światła w obozie są zasilane z generatora w chatce
7.27 Zapytaj wartownika o chatkę - dowiesz się, że klucz do chatki ma major
7.28 Idź się przejść i wróć do wartownika - wartownik poprosi Cię o coś do jedzenia
7.29 Idź w głąb obozu
7.30 Zbierz grzyby rosnące przy moście
7.31 Wejdź do przyczepy
7.32 Użyj otwieracza do puszek na puszce fasolki
7.33 Wrzuć grzyby do otwartej puszki
7.34 Użyj zapałek na piecu - rozpalisz ogień
7.35 Postaw fasolkę z grzybami na piecu - podgrzejesz jedzenie
7.36 Idź do wejścia do obozu
7.37 Daj wartownikowi podgrzaną fasolkę - żołnierz zje
7.38 Przespaceruj się i wróć - grzyby podziałają i żołnierz pobiegnie za potrzebą
7.39 Wejdź do namiotu majora
7.40 Zbadaj mundur wiszący w szafie - znajdziesz klucze
7.41 Z szafki, po prawej stronie wejścia, weź radio
7.42 Idź do przyczepy
7.43 Użyj kluczy na chatce - wejdziesz do środka
7.44 Weź skrzynkę na narzędzia i młotek leżące na stole
7.45 Otwórz skrzynkę z narzędziami - znajdziesz olejarkę, sznurek, śrubokręt, latarkę i klucz
7.46 Za pomocą śrubokręta otwórz pokrywę generatora - przy okazji usłyszysz dźwięk dobiegający z jednej z szafek
7.47 Użyj młotka na zamku z szafki - zerwiesz zamek
7.48 Otwórz szafkę
7.49 Zerknij do szafki - znajdziesz zwłoki mężczyzny
7.50 Zbadaj ciało mężczyzny - znajdziesz kartę ID Petera Staseka
7.51 Weź linę wiszącą obok generatora
7.52 Dwukrotnie użyj pokrywy generatora - wyłączysz światła w obozie i znajdziesz się w kopalni

JAK OTWORZYĆ STALOWE DRZWI W KOPALNI?

SAVE 8

8.01 Dwukrotnie zerknij na pręt wystający z beczki - stwierdzisz, że jest przymocowany
8.02 Użyj klucza francuskiego na pręcie - odkręcisz go
8.03 Wejdź w lewy korytarz - dostaniesz się do ślepego korytarza
8.04 Zerknij na sufit - zobaczysz linowe zabezpieczenie
8.05 Dwukrotnie zerknij na jaskinię (w głębi korytarza) - okaże się, że nie możesz dalej przejść
8.06 Użyj stalowego pręta na jaskini - odsłonisz szczelinę
8.07 Zerknij do szczeliny - stwierdzisz, że w niej jest ciemno
8.08 Użyj latarki ze szczeliną - znajdziesz ciało żołnierza
8.09 Weź zapinkę z kieszeni munduru
8.10 Zbadaj kieszeń - znajdziesz klucze
8.11 Wyjdź ze szczeliny
8.12 Idź do wejścia do kopalni
8.13 Wejdź w prawy korytarz - dojdziesz do rozgałęzienia trzech korytarzy
8.14 Zerknij na zaczep wbity do ściany - okaże się, że jest luźny
8.15 Weź zaczep
8.16 Wejdź w lewy korytarz - dojdziesz do podnośnika
8.17 Zerknij na otwór z prawej strony wnęki - stwierdzisz, że czegoś brakuje
8.18 Użyj zaczepu z urwiskiem(!) pod otworem - znajdziesz pokrętło zaworu
8.19 Wsadź pokrętło do otworu
8.20 Przekręć sterownik(!) zaworu - opadnie skrzynia wisząca na łańcuchu
8.21 Weź hak, na którym wisiała skrzynia
8.22 Idź do rozgałęzienia trzech korytarzy
8.23 Wejdź w prawy korytarz - dojdziesz do zalanego korytarza
8.24 Dwukrotnie zerknij na brudną wodę - zobaczysz mnóstwo śmieci
8.25 Poświeć latarką na brudną wodę - dostrzeżesz puszkę oleju
8.26 Połącz hak z liną - otrzymasz kotwicę
8.27 Rzuć kotwicę na puszkę - zdobędziesz olej
8.28 Wróć do rozgałęzienia trzech korytarzy
8.29 Wejdź w środkowy korytarz - dojdziesz do stalowych drzwi
8.30 Zerknij na mechanizm - zobaczysz cztery pokrętła i klapkę
8.31 Otwórz klapkę - zobaczysz mały otwór
8.32 Do otworu włóż mały zestaw kluczy
8.33 Dwukrotnie spróbuj obrócić lewym pokrętłem - stwierdzisz, że pokrętło się zaklinowało
8.34 Użyj olejarki na lewym pokrętle - okaże się, że olejarka jest pusta
8.35 Użyj puszki z olejem z olejarką - napełnisz olejarkę
8.36 Użyj pełnej olejarki na lewym pokrętle - będzie można je obracać
8.37 Ustaw pokrętła tak, aby poszczególne wycięcia były skierowane w następujący sposób: lewe-góra; górne-prawo; prawe-dół; dolne-lewo - otworzysz stalowe drzwi i wejdziesz do środka

JAK DOSTAĆ SIĘ DO ARCHIWUM?

SAVE 9

9.01 Znajdź aktywny element (mniej więcej na środku ekranu) i sprawdź co to jest - stwierdzisz, że to lampa
9.02 Zbadaj lampę - okaże się, że w lampie jest nafta
9.03 Zapałkami zapal lampę
9.04 Zbadaj urządzenie, przy którym stoisz - okaże się, że to jest generator
9.05 Przekręć lewy sterownik(!) zaworu
9.06 Zerknij na prawy sterownik(!) zaworu - stwierdzisz, że reguluje dopływ paliwa
9.07 Przekręć prawy sterownik(!) zaworu - będzie zaklinowany
9.08 Olejarką naoliw prawy sterownik(!) zaworu
9.09 Użyj klucza francuskiego na prawym sterowniku(!) zaworu - zrobisz dźwignię
9.10 Przekręć prawy sterownik(!) zaworu - otworzysz dopływ paliwa
9.11 Przestaw dźwignię (obok silnika) - uruchomisz generator i oświetlisz korytarze
9.12 Idź dalej korytarzem - dojdziesz do rozgałęzienia korytarzy
9.13 Wejdź w lewy korytarz
9.14 Spróbuj otworzyć drzwi - okażą się zamknięte
9.15 Otwórz drzwi za pomocą małego zestawu kluczy
9.16 Wejdź do środka - znajdziesz się w składzie
9.17 Zerknij na pudła stojące przed Tobą - okaże się, że są zabite gwoździami
9.18 Użyj zaczepu na pudłach - otworzysz je
9.19 Weź dynamit z otwartego pudła
9.20 Z regału po prawej weź starą żarówkę (pudła pod pojemnikami) oraz puszkę nafty (puszki na samym spodzie)
9.21 Z regału w głębi weź probówkę
9.22 Idź do rozgałęzienia korytarzy
9.23 Wejdź w prawy korytarz
9.24 Spróbuj otworzyć drzwi - okażą się zamknięte
9.25 Spróbuj otworzyć drzwi za pomocą małego zestawu kluczy - klucz złamie się w zamku
9.26 Idź do składu
9.27 Przewróć baterię leżącą obok zbiornika
9.28 Użyj probówki z baterią - otrzymasz kwas
9.29 Idź przed drzwi, w których złamał się klucz
9.30 Użyj kwasu na drzwiach - otworzy się przejście
9.31 Wejdź do pomieszczenia - znajdziesz się w archiwum

JAK DOSTAĆ SIĘ DO TAJNEGO POMIESZCZENIA?

SAVE 10

10.01 Idź w głąb archiwum - znajdziesz się w pomieszczeniu radiostacji
10.02 Zbadaj wygaszone światło - okaże się, że brakuje żarówki
10.03 Wstaw starą żarówkę do lampy - oświetlisz dalszą część pomieszczenia
10.04 Zerknij na stalową szafę
10.05 Zerknij na rów pod szafą - domyślisz się, że coś ciężkiego wyżłobiło taki rów
10.06 Przesuń stalową szafę - odsłonisz tajną ścianę
10.07 Zerknij na tajną ścianę - stwierdzisz, że musi być sposób aby ją otworzyć
10.08 Użyj zaczepu z tajną ścianą - zrobisz szczelinę
10.09 Włóż w szczelinę dynamit
10.10 Spróbuj (zapałkami) zapalić lont dynamitu - okaże się, że lont jest za krótki
10.11 Idź do składu
10.12 Weź laskę dynamitu
10.13 Wyjmij z dynamitu lont (bezpiecznik !)
10.14 Idź do pomieszczenia radiostacji
10.15 Użyj lontu (bezpiecznika !) z dynamitem włożonym do szczeliny - przedłużysz lont
10.16 Zapałkami zapal lont dynamitu - wybuch powiększy szczelinę
10.17 Wróć do pomieszczenia radiostacji
10.18 Zerknij na szczelinę - stwierdzisz, że jeden ładunek to za mało
10.19 Zerknij na stół, na którym stoi radiostacja
10.20 Weź linijkę i pudło
10.21 Z szafki obok radiostacji weź lupę
10.22 Idź do rozgałęzienia korytarzy
10.23 Zauważ szczurzą dziurę pod napisem na ścianie (w części korytarza prowadzącej do generatora)
10.24 Z pudła i linijki zbuduj pułapkę
10.25 Otwieraczem otwórz puszkę fasolki
10.26 Użyj otwartej puszki na pułapce - otrzymasz pułapkę z przynętą
10.27 Postaw pułapkę z przynętą przed szczurzą dziurą
10.28 Idź się przejść i wróć - szczur złapie się w pułapkę
10.29 Weź pułapkę ze szczurem w środku
10.30 Wyjmij szczura z pułapki
10.31 Idź do składu
10.32 Weź dynamit
10.33 Użyj dynamitu na szczurze - otrzymasz ładunek wybuchowy
10.34 Idź do pomieszczenia radiostacji
10.35 Wsadź ładunek wybuchowy do szczeliny - otworzysz tajne pomieszczenie (biedny szczur ;))

JAK ZDOBYĆ ZAWARTOŚĆ SEJFU?

SAVE 11

11.01 Wejdź do tajnego pomieszczenia
11.02 Naciśnij przełącznik po prawej stronie wejścia
11.03 Z biurka weź dziennik i żelazko
11.04 Przeczytaj dziennik - dowiesz się (między innymi), że klucz do sejfu leży w kanałach w laboratorium
11.05 Wróć do archiwum
11.06 Wejdź między regały
11.07 Zerknij na archiwum po lewej
11.08 Użyj kawałka papieru na archiwum - zlokalizujesz interesujące dokumenty
11.09 Weź dokumenty - weźmiesz małe metalowe pudełko
11.10 Otwórz małe metalowe pudełko - znajdziesz kilka magnesów
11.11 Idź do rozgałęzienia korytarzy
11.12 Idź korytarzem na wprost - dojdziesz do masywnych drzwi
11.13 Zerknij na panel po lewej stronie
11.14 Użyj magnesów na trójkącie wewnątrz niemieckiego symbolu
11.15 Ułóż magnesy tak, aby wypełniały cały trójkąt (PPM - można obracać)

11.16 Naciśnij przycisk pod trójkątem ułożonym z magnesów - uruchomisz windę
11.17 Wejdź do windy - zjedziesz na dół (przy okazji przez radio podsłuchasz rozmowę żołnierzy, że ktoś idzie do kopalni)
11.18 Zerknij na stół - znajdziesz magnes
11.19 Zerknij na palnik stojący na stole - okaże się, że brakuje nafty
11.20 Użyj puszki z palnikiem - napełnisz palnik
11.21 Zapałkami zapal palnik
11.22 Przy pomocy lupy dokładnie zbadaj dziennik naukowca - na ostatniej stronie znajdziesz podejrzaną kropkę
11.23 Otwórz dziennik na ostatniej stronie
11.24 Zerknij na podejrzany punkt u dołu okładki - stwierdzisz, że papier wydaje się inny
11.25 Zamknij dziennik
11.26 Połóż żelazko na palniku - podgrzejesz żelazko
11.27 Otwórz dziennik
11.28 Przyłóż rozgrzane żelazko do podejrzanego punktu - odsłonisz liczbę 47922
11.29 Zamknij dziennik
11.30 Zerknij do kanału ściekowego - w środku znajdziesz mały klucz
11.31 Połącz magnes z kawałkiem nici
11.32 Użyj magnesu na sznurku z kanałem ściekowym - wydostaniesz mały klucz
11.33 Idź do tajnego pomieszczenia
11.34 Wsadź mały kluczyk do żelaznej pokrywki (nad biurkiem) - otworzysz sejf
11.35 Zerknij na sejf - zobaczysz pokrętło
11.36 Przekręć pokrętło w prawo (LPM) na "4", następnie w lewo (PPM) na "7", w prawo (LPM) na "9", później w lewo (PPM) na "2" i w końcu w prawo (LPM) na "2" - otworzysz sejf
11.37 Weź statuetkę
11.38 Wyjdź z tajnego pokoju - natkniesz się na Petera Staseka, który będzie chciał zabrać dopiero co znalezioną statuetkę. Kiedy się nachyli, aby podnieść rzuconą przez Ciebie statuetkę...
11.39 Szybko przesuń dźwignię (na ścianie obok Ciebie) - pozbędziesz się Petera Staseka

JAK SPOTKAĆ SIĘ Z PROFESOREM?

SAVE 12

12.01 Wejdź do hotelu
12.02 Pogadaj z gościem - dowiesz się, że czeka na niejakiego Daniela Dobrovsky'ego, który ma zarezerwowany pokój
12.03 Użyj dzwonka na ladzie - od recepcjonisty dowiesz się, że nie ma wolnych pokoi
12.04 Zerknij na popielniczkę (na ladzie) - znajdziesz hotelowe zapałki
12.05 Zerknij na zapałki - dowiesz się jaki jest numer telefonu hotelowej recepcji
12.06 Wyjdź z hotelu
12.07 Zadzwoń z budki telefonicznej do hotelu - podszywając się pod Daniela Dobrovsky'ego odwołasz jego rezerwację
12.08 Wejdź do hotelu - otrzymasz klucz z pokoju 24, a także poprosisz recepcjonistę o wyszukanie numeru telefonu do profesora
12.09 Wejdź na schody do pokojów
12.10 Wejdź do pokoju - odpoczniesz jakiś czas
12.11 Zejdź do recepcji - recepcjonista przekaże Ci numer do profesora
12.12 Użyj telefonu - umówisz się z profesorem
12.13 Wyjdź z hotelu
12.14 Idź do doków
12.15 Dwukrotnie porozmawiaj z rybakiem - uzgodnisz z rybakiem, że w zamian za pomoc w rozładunku popłynie łodzią
12.16 Porozmawiaj z rybakiem i zgódź się pomóc - popłyniesz na wyspę
12.17 Naciśnij na dzwonek
12.18 Wejdź do posiadłości - spotkasz się z profesorem

JAK DOSTAĆ SIĘ DO SEJFU PROFESORA?

13.01 Idź do bramy
13.02 Idź na molo - zostaniesz zwabiony do magazynu, ogłuszony i uwięziony, a także dowiesz się różnych ciekawych rzeczy (czeka Cię czasówka)
13.03 Podnieś rzucony przed Ciebie nóż (leży przed Tobą)
13.04 Nożem naciśnij przycisk - otworzysz klapę, z której wytoczą się beczki przewracając palnik
13.05 Użyj zapinki na kajdankach - uwolnisz się

SAVE 13

13.06 Korzystając z drabiny wyjdź z magazynu - udasz się do posiadłości wujka oraz dowiesz się, że wujek - niestety - popełnił samobójstwo (tak przynajmniej uważa policja)
13.07 Porozmawiaj z detektywem - będziesz musiał pokazać dowód, że list znaleziony przy ciele jest falsyfikatem
13.08 Zbadaj kopertę z biletem lotniczym - oprócz biletu wyjmiesz list od profesora
13.09 Pokaż list od profesora detektywowi - dostaniesz pozwolenie na wejście do domu
13.10 Wejdź do posiadłości
13.11 Ze stołu weź piramidkę (na pierwszym planie)
13.12 Zbadaj piramidkę - zauważysz mały otwór
13.13 Idź w stronę biblioteki
13.14 Przesuń popiersie stojące na kominku - odsłonisz sejf
13.15 Przestaw klepsydrę stojącą na regale
13.16 Poczekaj, aż piasek się przesypie
13.17 Zerknij na klepsydrę - zauważysz mały klucz i weźmiesz klepsydrę
13.18 Użyj noża na klepsydrze - uzyskasz mały klucz
13.19 Małym kluczem otwórz piramidkę - wyjmiesz starą mapę Majów
13.20 Zerknij na telefon
13.21 Odsłuchaj wiadomości (naciśnij czerwony przycisk) - druga z nich będzie nieco dziwna
13.22 Zerknij na stary plakat nad kominkiem - zobaczysz napis "TIKAL"
13.23 Zerknij na sejf - zobaczysz klawiaturę zamka
13.24 Wpisz 84525 (cyfry na klawiaturze telefonu odpowiadają literom z napisu "TIKAL") i zatwierdź strzałką - otworzysz sejf , który okaże się pusty
13.25 Wyjdź z posiadłości - przekażesz detektywowi informację o dziwnej wiadomości nagranej na sekretarce
13.26 Idź do bramy

JAK ODZYSKAĆ STATUETKI?

SAVE 14

14.01 Wejdź do hotelu - zobaczysz Staseka, podsłuchasz w jakim pokoju się zatrzymali i wycofasz się
14.02 Idź na tyły hotelu - spotkasz starą żebraczkę, zagadnie do Ciebie, ale rozmowa nie będzie zbyt miła
14.03 Spróbuj zsunąć schody awaryjne - nie doskoczysz
14.04 Spróbuj wziąć laskę wiszącą obok żebraczki - żebraczka nie pozwoli
14.05 Zagadnij żebraczkę o laskę - będziesz mógł wziąć laskę w zamian za przyniesienie hot-doga
14.06 Idź przed hotel
14.07 Kup hot-doga w budce z jedzeniem - dostaniesz hot-doga z musztardą
14.08 Wróć na tyły hotelu
14.09 Daj żebraczce hot-doga - odmówi przyjęcia, woli z ketchupem
14.10 Kup w budce z jedzeniem hot-doga z ketchupem - okaże się, że nie ma ketchupu, dostaniesz hot-doga bez niczego
14.11 Wejdź do hotelu
14.12 Weź ketchup z lady
14.13 Wróć na tyły hotelu
14.14 Użyj ketchupu na hot-dogu - otrzymasz hot-doga z ketchupem
14.15 Daj hot-doga z ketchupem żebraczce - pozwoli pożyczyć laskę
14.16 Weź laskę
14.17 Przy pomocy laski zsuń schody awaryjne - dostaniesz się na najwyższe piętro hotelu
14.18 Idź schodami na niższe piętra
14.19 Spróbuj otworzyć drzwi w głębi korytarza - okażą się zamknięte
14.20 Zapytaj pana "złotą rączkę" o zamknięte drzwi - dowiesz się, że to schowek
14.21 Wejdź do swojego pokoju
14.22 Ze stołu weź wazon (wazę !)
14.23 Zerknij do wazonu (wazy !) - okaże się, że jest pełny wody
14.24 Wyjmij wtyczkę z gniazdka
14.25 Chluśnij wodą z wazonu (wazy !) do gniazdka - zrobisz zwarcie
14.26 Wyjdź na korytarz
14.27 Poproś pana "złotą rączkę" o usunięcie awarii - pójdzie naprawiać
14.28 Weź klucze z drabiny
14.29 Kluczem otwórz drzwi do schowka - znajdziesz się w środku
14.30 Weź miotłę
14.31 Weź rozpuszczalnik z szafki
14.32 Weź szmatę z podłogi
14.33 Na miotłę nałóż szmatę
14.34 Miotłę ze szmatą nasącz rozpuszczalnikiem
14.35 Zapałkami podpal miotłę ze szmatą z rozpuszczalnikiem - przyłożysz to do czujnika przeciwpożarowego i wywołasz alarm
14.36 Zejdź do recepcji
14.37 Zerknij na recepcję - zobaczysz wiszące klucze do pokoi
14.38 Zbadaj wiszące klucze - weźmiesz klucz do pokoju 32
14.39 Idź na najwyższe piętro
14.40 Kluczem do pokoju złoczyńców otwórz ich pokój - wejdziesz do środka
14.41 Zbadaj łóżko - pod łóżkiem znajdziesz walizkę

SAVE 15

14.43 Zerknij na walizkę - zobaczysz zamek szyfrowy
14.44 Kręć każdym z kółek tak długo, aż usłyszysz charakterystyczny trzask (ułóż 371) - otworzysz walizkę, odzyskasz statuetki i znajdziesz się w Meksyku (czasówka)

JAK SPOTKAĆ GEORGE'A?

SAVE 16

15.01 Spróbuj wejść do sklepu George'a - znajdziesz wiadomość, że George jest u Rosie
15.02 Idź przez ulicę - znajdziesz się przy barze
15.03 Porozmawiaj z ochroniarzem - dowiesz się, że wejść do baru mogą tylko zaproszeni goście; jeżeli załatwisz, że Isabella przyjdzie, może Cię wpuści
15.04 Wróć do fontanny
15.05 Zawołaj do drzwi żółtego domku - wyjdzie matka Isabelli; poleci Ci sprowadzić swojego męża albo przynieść jego pieniądze
15.06 Idź przed bar
15.07 Spróbuj zagadnąć włóczęgę śpiącego na ławce - nie dobudzisz go
15.08 Idź do fontanny
15.09 Weź miskę leżącą obok fontanny
15.10 Napełnij miskę wodą z fontanny
15.11 Wróć przed bar
15.12 Chluśnij wodą z miski na włóczęgę - obudzisz go, ale nic z tego nie wyniknie
15.13 Wróć do fontanny
15.14 Zagadnij do matki Isabelli - oddasz pieniądze za jej męża, a ona obieca, że Isabella przyjdzie do ochroniarza
15.15 Idź przed bar
15.16 Powiedz ochroniarzowi, że Isabella przyjdzie - okaże się, że potrzeba żetonu wstępu
15.17 Porozmawiaj z włóczęgą - za spłacony dług dostaniesz żeton wstępu
15.18 Pokaż żeton ochroniarzowi - pozwoli Ci wejść do baru
15.19 Wejdź do pubu
15.20 Zapytaj barmana o George'a - dowiesz się gdzie siedzi
15.21 Porozmawiaj z Georgem - pozwoli Ci się przespać

JAK ZDOBYĆ TRZECIĄ STATUETKĘ?

SAVE 17

16.01 Zapytaj George'a o Świątynię Jaguara - George powie Ci gdzie ona jest i zaznaczy ją na mapie
16.02 Zapytaj George'a o Świątynię Świtu - George powie Ci gdzie ona jest i zaznaczy ją na mapie
16.03 Wyjdź na zewnątrz
16.04 Porozmawiaj ze straganiarką - kupisz kamienną statuetkę
16.05 Wejdź do sklepu George'a
16.06 Zapytaj George'a o jeepa - pozwoli pożyczyć
16.07 Wyjdź na zewnątrz
16.08 Użyj jeepa - znajdziesz się przed ruinami Świątyni Świtu
16.09 Zagadnij do turysty - poprosi Cię o zrobienie zdjęcia wewnątrz piramidy, dostaniesz aparat fotograficzny
16.10 Idź do świątyni (wyjście w lewo)
16.11 Wejdź do świątyni - pomożesz archeologowi i zaprzyjaźnisz się z nim
16.12 Porozmawiaj z archeologiem - pozwoli Ci zrobić zdjęcia i poprosi o przyniesienie z wykopalisk pudełka z ceramiką
16.13 Aparatem zrób zdjęcie kamiennej rzeźby
16.14 Wróć przed ruiny
16.15 Porozmawiaj z turystą - oddasz mu aparat, a on w zamian da Ci kamienny cylinder
16.16 Wejdź do ruin
16.17 Włóż kamienny cylinder do jednego z otworów obok kamiennego dysku
16.18 Wyjdź na zewnątrz
16.19 Idź do świątyni (wyjście w lewo)
16.20 Dwukrotnie zbadaj statuetkę stojącą z lewej strony wejścia - zauważysz, że w otwór statuetki jest włożony jakiś bęben
16.21 Spróbuj wyjąć bęben - nie uda Ci się
16.22 Zbadaj statuetkę stojącą z prawej strony wejścia - zauważysz otwór
16.23 Włóż kamienną statuetkę do otworu
16.24 Zbadaj statuetkę stojącą z lewej strony wejścia - wyjmiesz kamienny cylinder
16.25 Wróć przed ruiny
16.26 Idź do wykopalisk (wyjście w prawo)
16.27 Zapytaj archeologa siedzącego na schodach o łupiny
16.28 Zerknij na wazy stojące na stole
16.29 Weź pudełko z łupinami - weźmiesz pudełko z kawałkami ceramiki ;)
16.30 Porozmawiaj z archeologiem kopiącym w ziemi na wszystkie tematy - zorientujesz się, że to nie jest zawodowy archeolog; wyjawi Ci, że wie jak dostać się do piramidy
16.31 Idź do świątyni
16.32 Daj archeologowi pudełko z kawałkami ceramiki - położysz je na ziemi
16.33 Wejdź do ruin
16.34 Włóż kamienny cylinder do drugiego otworu obok kamiennego dysku
16.35 Naciśnij na kamienny dysk - z otworu na środku podłogi wyłoni się kamienna rzeźba
16.36 Zerknij na to coś - zobaczysz układankę z kolorowymi kulkami
16.37 Ułóż (kręcąc pierścieniami i przesuwając kulki) kolorowe kulki tak, aby kolory kulek były takie same jak kolory strzałek na zewnętrznym kręgu (zacznij od zewnętrznego pierścienia) - otworzysz skrytkę z pryzmatem
SAVE 18

16.38 Weź pryzmat
16.39 Wyjdź na zewnątrz
16.40 Idź do wykopalisk
16.41 Porozmawiaj z Pedro (archeologiem kopiącym w dole) - umówisz się na spotkanie; wrócisz do miasteczka; pewien chłopiec przekaże Ci wiadomość, że ktoś chce się spotkać w barze Rosie
16.42 Idź do pubu
16.43 Wejdź do baru (próbuj do skutku)- okaże się, że tym kimś jest niemiecki doktor, który odmieniony ostrzega Cię przed swoim synem i kieruje Cię na spotkanie z Białym Niedźwiedziem
16.44 Wyjdź na zewnątrz
16.45 Użyj jeepa - znajdziesz się u Białego Niedźwiedzia, który powie Ci o przepowiedni; znajdziesz się z powrotem w miasteczku
16.46 Wejdź do sklepu George'a
16.47 Poproś George'a o sprzęt - udasz się na spoczynek, a gdy zejdziesz sprzęt będzie na Ciebie czekał
16.48 Z lady weź worek - weźmiesz skrzynkę ;)
16.49 Zerknij do skrzynki - wyjmiesz liną, lampę, zapalniczkę i młotek
16.50 Wyjdź na zewnątrz
16.51 Użyj jeepa - znajdziesz się w Świątyni, gdzie będzie na Ciebie czekał Pedro
16.52 Połóż dziwny pryzmat na kamiennym podeście (w głębi)
16.53 Dotknij otworu na środku wizerunku słońca - promienie wskażą trzy płyty z symbolami; na jednej z nich stanie Pedro
16.54 Weź kamień leżący przy filarze
16.55 Połóż kamień na jednej z płyt wskazanych promieniem
16.56 Stań na ostatniej z płyt z symbolem - odsłonisz mroczne przejście
16.57 Przywiąż linę do statuetki
16.58 Zejdź do mrocznego przejścia
16.59 Zapalniczką zapal lampę
16.60 Zerknij na coś dziwnego na murze - zobaczysz układankę z płytek
16.61 Tak poprzesuwaj płytki (działa lewy i prawy przycisk myszy), aby złota płytka przesunęła się do paszczy stwora po prawej stronie - pojawią się schody w dół

SAVE 19

16.62 Zejdź w głąb świątyni
16.63 Znajdź kamienną pochodnię
16.64 Zapalniczką zapal kamienną pochodnię
16.65 Młotek wsadź do otworu (po lewej stronie kamiennego zlewu) - otrzymasz dźwignię
16.66 Zerknij na głowę nad kamiennym zlewem - zobaczysz relief Boga Wody
16.67 Wróć piętro wyżej
16.68 Poproś Pedro o wodę - po chwili Pedro spuści wiadro z wodą
16.69 Weź wiadro z wodą
16.70 Zejdź w głąb świątyni
16.71 Wlej wodę z wiadra do kamiennego zlewu
16.72 Pociągnij za dźwignię - zobaczysz, że woda wycieka przez pęknięcie
16.73 Zbadaj pęknięcie
16.74 Wróć piętro wyżej
16.75 Poproś Pedro o tynk - po chwili Pedro zrzuci gips
16.76 Poproś Pedro o wodę - po chwili Pedro spuści wiadro z wodą
16.77 Weź wiadro z wodą
16.78 Zejdź w głąb świątyni
16.79 Otwórz puszkę
16.80 Wlej wodę z wiadra do puszki z gipsem - otrzymasz wymieszany gips
16.81 Użyj wymieszanego gipsu z pęknięciem
16.82 Wlej wodę z wiadra do kamiennego zlewu
16.83 Pociągnij za dźwignię - okaże się, potrzeba więcej wody
16.84 Wróć piętro wyżej
16.85 Poproś Pedro o wodę - po chwili Pedro spuści wiadro z wodą
16.86 Weź wiadro z wodą
16.87 Zejdź w głąb świątyni
16.88 Wlej wodę z wiadra do kamiennego zlewu
16.89 Pociągnij za dźwignię - otworzysz przejście
16.90 Wejdź do przejścia - znajdziesz artefakty oraz małą statuetkę; z boku postumentu zobaczysz liczby zapisane w systemie dwudziestkowym, stosowanym przez Majów
16.91 Zobacz starą mapę Majów
16.92 Odwróć starą mapę na drugą stronę - zobaczysz system liczenia stosowany przez Majów
16.93 Wyjdź z podglądu mapy
16.94 Na bębnach pod artefaktami ustaw wynik dodawania liczb zapisanych po obu stronach: (3*400+2*20+12)+(1*400+17*20+12)=(5*400+0*20+4) - odwrócą się głowy smoków


SAVE 20

16.95 Weź małą statuetkę
16.96 Weź artefakty - dostaniesz złoto Majów

JAK WYPEŁNIĆ PRZEPOWIEDNIĘ?

17.01 Wróć
17.02 Wróć
17.03 Zawołaj Pedro i poproś o linę - wyjdziesz ze świątyni, udasz się do Białego Niedźwiedzia, dowiesz się jaka jest lokalizacja Świątyni Bogów, dostaniesz amulet Króla Bogów oraz znajdziesz się przed Świątynią Bogów
17.04 Wejdź do świątyni
17.05 Zbadaj tajemniczy zamek
17.06 Przesuwając płytki odkryj środkową część zamka
17.07 Użyj amuletu na środkowej części zamka - zaznaczy się poprawne ustawienie płytek
17.08 Ustaw płytki zgodnie ze wskazówkami - otworzysz przejście


SAVE 21

17.09 Wejdź do świątyni
17.10 Połóż wszystkie statuetki na odpowiednich monolitach

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.