Recenzja - The Legend of Kyrandia
The Legend of Kyrandia - recenzja
PJ2099, 10 czerwca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ oprawa audiowizualna
+ labirynt ;)
+ pierwsza część ciekawej trylogii
Wady:
- źle rozplanowane zagadki
- za dużo zbędnego chodzenia
- duża część lokacji typu kopiuj-wklej
Krótko:

Kiedy mówisz: Westwood Studios - myślisz: Dune II, seria Command & Conquer i Lands of Lore. Nie wszyscy jednak pamiętają, że w dorobku tego producenta znajduje się także baśniowa, przygodówkowa trylogia The Legend of Kyrandia. Firma Westwood została ostatecznie wchłonięta w struktury Electronic Arts w 2003 roku i formalnie już nie istnieje, ale trzeba przyznać, że ma ona zapewnione stałe miejsce w historii gier komputerowych. Tak więc, w ramach wspomnień, powróćmy do roku 1992, zanim rozpoczął się okres spektakularnych, komercyjnych sukcesów spod znaku C&C, a światło dzienne ujrzała pierwsza część Kyrandii opatrzona podtytułem "Fables & Fiends - Baśnie i Potwory"...

OD CZEGO BY TU ZACZĄĆ

Może od Brandona? Oto proszę Państwa, mamy Brandona - głównego bohatera gry. Na początku nie wiemy o nim nic, pod koniec gry posiadamy już praktycznie pełny komplet informacji, ale z tego wszystkiego i tak pamięta się głównie fakt, że jego ulubionym obuwiem są sandały. Brandon jest trochę nierozgarniętym, głupawym młodzieńcem, który nie bardzo rozumie co się wokół niego dzieje. Tak, to ten dobry bohater... A zły? Zły to stary błazen Malcolm, który po wielu latach ucieka ze swojego więzienia, gdzie gnił za zabójstwo władców Kyrandii: króla Williama i królowej Katherine. Malcolm wyżywa się teraz na wszystkim, co wejdzie w zasięg jego wzroku, ale głównym obiektem zemsty są przede wszystkim byli królewscy mistycy - w szczególności stary Kallak, który wówczas go uwięził. Sprawa dodatkowo się komplikuje, gdyż wredny błazen opanował moc znajdującego się w opuszczonym po śmierci władców zamku kyragemu - klejnotu, utrzymującego równowagę pomiędzy magią a naturą. Równowaga została zaburzona, moc mistyków maleje, a siła Malcolma proporcjonalnie wzrasta. Przy takim obrocie spraw Kallak nie miał szans i ostatecznie Brandon znajduje go zmienionego w kamienny posąg. Od teraz losy krainy zależeć będą od naszego wspaniałego młodzieniaszka w brązowo-zielonym kubraczku. Wspominałem już, że główny bohater chciałby przemierzać Kyrandię w sandałach, bo w zakrytych butach męczą mu się nogi?

PRÓBY I BŁĘDY

Po rozpoczęciu gry mamy okazję ujrzeć na własne oczy, doprowadzoną przez programistów z Westwood do maksimum, ideę intuicyjności interfejsu. Do ciekawostek konstrukcyjnych Kyrandii należy bowiem zupełna redukcja opcji. Żadnego use, open, talk, czy push tutaj nie uświadczymy. Można powiedzieć, że jest to point & click w prawie czystej postaci. Możemy się swobodnie poruszać po danej lokacji, a po kliknięciu na większość obiektów znajdujących się w jej obrębie Brandon opatruje to stosownymi komentarzami. Jeśli obiekt na to pozwala - bohater zaczyna wykonywać dozwoloną operację, oczywiście w przypadku, gdy nie wymaga ona od gracza użycia jakiegoś dodatkowego przedmiotu, wyciągniętego z zajmującego dużą część ekranu inwentarza - ograniczonego do dziesięciu pól. Opcji dialogowych nie ma wcale, choć z drugiej strony, jak to kiedyś ktoś napisał: jeśli opcje i tak w większości przypadków sprowadzają się do wykorzystywania wszystkich po kolei, to co za różnica czy w ogóle będą, skoro i tak stwarza to tylko pozory różnorodności. Cóż, trochę racji w tym jest... Dla jednych taki stan rzeczy może być trudny do zaakceptowania, dla innych wręcz przeciwnie.

Stawiając pierwsze kroki i kierując Brandona tu i ówdzie, wszystko wydaje się zbyt proste i przyznaję - troszeczkę nuży. Dużo uciążliwego chodzenia po lesie, narzucające się, albo wręcz proponowane przez inne postacie rozwiązania potraktujmy więc jako hmmm, mały "trening". Wraz z rozwojem wydarzeń poziom trudności wzrasta (ale i tak pozostaje bardzo nierówny), a w pokonywaniu przeszkód pomocne będą zaklęcia rzucane dzięki znalezionemu amuletowi. Jeśli z większością zagadek raczej nie będzie problemu, to jednak są momenty, w których przyjdzie nam się trochę pogimnastykować, choć niekoniecznie wykorzystując do tego moc obliczeniową naszych czerepów (o tym za chwilę). W kilku wypadkach, w których naprawdę przydałaby się drobna pomoc, brakuje niestety wskazówek więc rozwiązań szukać należy tylko i wyłącznie metodą prób i błędów. Są także dwa momenty, w których możemy ugrzęznąć na dobre. W pierwszym z nich, powodem jest właśnie brak jakiejkolwiek podpowiedzi, a rozwiązanie jest jak na magiczną krainę przystało - magiczne, a nie logiczne. Drugi, to ślepa uliczka, z której wydostanie nas tylko wcześniejszy save. Wspominałem o uciążliwym chodzeniu po lesie? A o sandałach? Tak? To przejdźmy w takim razie do głównej atrakcji jaką jest...

...LABIRYNT

Czy to nie dziwne, że nie wspominałem do tej pory o obowiązkowym, częstym zapisywaniu stanu gry? Spokojna głowa, dwie lub trzy nieudane próby zgrywania kozaka w dość pokaźnych rozmiarów labiryncie same narzucą taką procedurę - w dodatku na większej liczbie slotów. Po pierwsze: labirynt należy przeszukać gruntownie, aby ponownie do niego nie wracać. Po drugie: ogniste jagody (fireberry) są tak ważne, że pamięta się je dłużej niż postać głównego bohatera. Po trzecie: należy przygotować kartkę w kratkę i coś do pisania, ponieważ system jaskiń przemierza się wzdłuż i wszerz w prawdziwie oldschoolowym stylu - poprzez rysowanie sobie mapy. Światło emitowane przez jedną zerwaną jagodę starcza zaledwie na sprawdzenie czterech lokacji, więc jeśli w piątej nie znajdziesz kolejnego krzaka z jagodami - zostajesz bez światła i pożera cię żywcem mroczna ekipa potworów. Tak więc pozostaje załadowanie stanu gry i nadzieja, że może wyruszenie w innym kierunku będzie bardziej owocne. Trochę denerwuje fakt, że tyle razy trzeba ginąć i ładować stan gry, ale ostatecznie szczerze przyznam, iż taki "tekstówkowy" akcent, czyli sporządzanie mapy i robienie do niej legendy, sprawił mi autentyczną radochę.

Jeśli już o radości mowa, to gra zawiera całkiem niezłą dawkę specyficznego humoru, grubo podszytego ironią. Często pojawiają się żarty dotyczące schematu fabularnego gry. Dla przykładu: Brandon jest dobrym bohaterem i jak każdy dobry bohater oczekuje, że postać której pomógł da mu coś w zamian; wręcz się o to targuje. W labiryncie z kolei rzuca złośliwie, że ktoś mógłby mieć mapę tego miejsca. Brandon bardzo często narzeka też na to, że musi tyle chodzić i ma niewygodne buty. Dla mnie jest to kiepska próba tłumaczenia się programistów. Co zrobić aby wkomponować nie do końca przemyślane, niemożliwe już do wycofania rozwiązania w fabułę? Prosta sprawa: kazać marzyć głównemu bohaterowi o sandałach. Mówiłem już chyba o nich? Nie? Nie mówiłem?

KLEPACKI/VIDEO

Któż inny mógł maczać palce w oprawie muzycznej gry ze stajni Westwood jeśli nie Frank Klepacki? Nie jest to oczywiście poziom nagradzanego soundtracka do Red Alert, ale jak na 1992 rok, to wszystkie utwory MIDI są naprawdę przyjemne i zostają w pamięci na dłużej. Jednak aby się nimi naprawdę delektować, radzę uruchamiać grę nie na sterownikach Sound Blastera, ale na MT-32/LAPC-1 (pod DOSBOxem nie zaobserwowałem z tym żadnych problemów). Kyrandia jest bowiem jednym z tych tytułów do których ścieżki tworzone były z wykorzystaniem modułu brzmieniowego Roland MT-32 (w telegraficznym skrócie: był to naprawdę "wypasiony" standard dźwiękowy wypracowany przez firmę Roland, alternatywny w stosunku do ówczesnego AdLiba, Sound Blastera, no i oczywiście PC Speakera). Nie jest to regułą, że muzyka w grach kompatybilnych ze standardem MT-32 zawsze będzie brzmiała lepiej, ale w przypadku tego tytułu tak jest, a to co wydobywa się z Sound Blastera to zwykłe plumkanie.

Jeśli chodzi o grafikę, to trzeba przyznać, że z jednej strony bardzo cieszy oko. Jest naprawdę baśniowo, kolorowo i nastrojowo, ale z drugiej: większość lokacji tak naprawdę nie jest za bardzo zróżnicowana. Labirynt z mojego czepiania się można spokojnie wyłączyć, ale las, który składa się z wielu identycznych plansz, albo z kopiowanych do znudzenia elementów to pójście na totalną łatwiznę i po linii najmniejszego oporu. Z całości środowiska gry wyróżniają się domy poszczególnych postaci i kilkanaście innych lokacji, ale nie zmienia to faktu, że pomiędzy nimi mamy las, las, jaskinie, las, raz jeszcze las, a dopiero ostatni etap rozgrywa się w zamku na osobnej wyspie.

Co do pozostałych zgrzytów, to wspominałem też, że inwentarz ma tylko dziesięć wolnych miejsc. Jest to o tyle ważne, iż większość przeszkód, które przyjdzie nam pokonać rozbija się właśnie o zbieranie przedmiotów. Nie wiadomo dokładnie, co będzie potrzebne, a co jest zupełnie zbędne, więc z powodu ograniczonego miejsca, czasem trzeba wykonywać dwa kursy powrotne przez wszystkie odwiedzone dotychczas lokacje, żeby zabrać coś, co wcześniej wyglądało na zupełnie nieprzydatne. Nie chcę znowu zrzędzić, że wracanie się po jeden kwiatek czy kamień sztucznie przedłuża rozgrywkę, ale taka myśl przez moją głowę przebiegła.

ZA MAŁO BAŚNI I POTWORÓW

Przygody gamoniowatego Brandona stanowią pierwszą część trylogii osadzonej w świecie Kyrandii. Gra nie jest długa, fabuła nie jest specjalnie rozbudowana i większych rewelacji poza oprawą audiowizualną tu nie znajdziemy. Oczy cieszy naprawdę przyjemna grafika, uszy - nastrojowa muzyka, ale dla mózgu nie ma tu zbyt wiele do roboty. Pokonywanie kolejnych przeszkód (nie licząc oczywiście labiryntu), jak i ukończenie gry, nie dają spodziewanej satysfakcji. Uczestniczące w wydarzeniach osoby, oczywiście z Brandonem na czele, są tylko schematycznie zarysowane i gdyby nie dwie następne, zdecydowanie lepsze części gry - zginęłyby w gąszczu innych, przeciętnych bohaterów przygodówek. Mimo wszystko zagrać po raz pierwszy, czy też przypomnieć sobie "Baśnie i Potwory" po tylu latach wciąż warto, choćby na zasadzie wstępu do Hand of Fate i Malcolm`s Revenge.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.