Recenzja - Tajemnica Zaginionej Jaskini
Tajemnica Zaginionej Jaskini - recenzja
Davero, 4 marca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ klimat prehistorii
+ świetna oprawa
+ zagadki wpasowane w opowieść
Wady:
- specyficzny, nie zawsze wygodny, sposób łączenia przedmiotów
- gra jest naprawdę niedługa
- kiepska polonizacja
Krótko:
Trochę zabaw z ekwipunkiem, trochę wytężania umysłu nad zagadkami logicznymi w prehistorycznym sztafażu i świetnej oprawie audiowizualnej.

Tajemnica Zaginionej Jaskini (Echo: Secrets of the Lost Cavern) to kolejny efekt owocnej współpracy Kheops, Mzone i Totem. Tym razem jednak za projekt gry odpowiadało to ostatnie studio i może dlatego przedstawiona w niej opowieść nie sięga ani do Verne'a, ani do innych klasyków literatury. Przenosi natomiast gracza w czasy prehistorczyne, w czasy ludzi pierwotnych, w czasy obróbki kamienia i barwienia pigmentami ścian jaskiń we wzory i kształty, które po dziś dzień fascynują nas, potomnych.

Rozpoczynamy widząc jak Arok, młodzian z klanu zamieszkującego mroźny płaskowyż, popada w kabałę, kiedy podczas polowania na jelenia sam staje się zwierzyną łowną dla samicy lwa jaskiniowego. Szczęście, że pod ręką znajdowała się jaskinia właśnie i głaz, którym można było zastawić wejście. Ale lwica jest cierpliwa, spokojnie czeka na zewnątrz. W grocie Arok znajduje jednak nie tylko schronienie, ale i malunki, które przypominają mu Klema - wędrownego artystę, spotkanego w dzieciństwie. Klem dał mu wtedy kamień i instrukcję, dzięki której - kiedy już będzie gotów - będzie mógł go odnaleźć. Trafiając na znaki, chłopak postanawia, że właśnie nadszedł czas, by wyruszyć na poszukiwanie. Prowadzić będzie go własny spryt i inteligencja oraz sprzyjające duchy naściennych fresków.

Historia nie jest ani sensacyjna, ani tajemnicza (choć nieco magii rytualnej będzie dane graczowi w jej trakcie doświadczyć), ale mimo to ciekawa. Tak jak ciekawa jest wyprawa w góry, podczas której poznajemy nowe miejsca i ludzi, cieszymy się chwilą... Nie potrzeba do tego niebezpieczeństw, spisków, czarów, czyż nie?

A w zanurzeniu się w atmosferę paleolitu pomaga niesłychanie świetna oprawa audio-wizualna. Zwiedzane lokacje, zwłaszcza otwarte przestrzenie, są po prostu urocze. Twórcy starali się nawet, żeby tu i ówdzie na prerenderowanych tłach coś się poruszało. Woda, ptak, pasący się koń... Po co mi kanciaste i mało szczegółowe, albo potrzebujące komputera potwora, widoki 3D, jeśli mogę bez tego oglądać takie lokacje? Niewiele w odbiorze gry przeszkadza to, że poruszamy się skokowo od punktu do punktu, zwłaszcza że w miejscu docelowym można już swobodnie rozglądać się w poziomie i w pionie. Wreszcie też do gry wprowadza normalne intro, pokazujące nieudane polowanie Aroka, a i podczas drogi do Klema raczeni jesteśmy kilkoma animownymi cut-scenkami, wynagradzającymi wysiłek włożony w pokonanie trudności stojących przed naszym alter ego i budującymi klimat "bycia tam". Bynajmniej nie narzekałem na szkicowane przerywniki w poprzednich grach Kheops, ale lepsze jest wrogiem dobrego.

Oprawie graficznej w niczym nie ustępuje oprawa dźwiękowa. Aż nie chce się ściągać słuchawek. Świetna, dobrze nagrana muzyka, doskonale wykorzystująca stereofonię, ciekawie, klimatycznie, w naprawdę dopasowany sposób ilustruje podróż Aroka. Jasne, nie jest to "Goaskinviellja" Marie Boine, ale i tak pewnie od czasu do czasu posłuchałbym sobie niektórych utworów poza grą. Szkoda, że pliki muzyczne nie są dostępne osobno w katalogu z nią. Niczego zarzucić nie mogę też udźwiękowieniu odgłosów otoczenia. Mimo braku obsługi jakiegoś dźwięku dookólnego przez Echo, bez problemu byłem w stanie odróżnić w słuchawkach skąd dochodzi, dla przykładu, dźwięk płonącego ogniska. Przyjemne. Hmmm, słychać było jeszcze podczas gry co prawda aktorów podkładających głosy postaciom, ale nie utkwiło mi w pamięci na ich temat nic ponad to, że wypowiadali swoje kwestie wystarczająco wyraźnie, bym w większości wypadków nie miał kłopotów ze zrozumieniem, co mówią.

Dla poczucia zanurzenia w atmosferę gry istotne znaczenie ma też sposób skonstruowania zagadek, z którymi styka się gracz. Wszystkie one bardzo naturalnie wkomponowują się w podróż Aroka: kiedy dochodzimy do ściany, musimy się na nią wdrapać, kiedy złowimy rybę, staramy się ją upiec, a kiedy potrzebna okaże się proca, trzeba będzie skonstruować ją z pomocą dostępnych narzędzi... Nie są one zwykle trudne, ale ze względu właśnie na ten ich naturalny, rzeczywisty związek z tym, co się dzieje na ekranie, nie jest to dokuczliwe, nie sprawia, że po pokonaniu trudności jest się zawiedzionym. Pojawia się też wcale niemało zagadek "dziwniejszych", związanych z operowaniem wytworami sztuki prehistorycznych ludzi. Ale przecież Arok jest na ścieżce, po której znakami prowadzi go Klem - artysta, którego uczniem chłopak chce zostać więc i one zdają się jak najbardziej na miejscu.

Większość zagadek opiera się na odpowiednim używaniu przedmiotów zgromadzonych w ekwipunku, ale trafia się też trochę zadań logicznych - w tym i najtrudniejsze dwa, przy końcu. W sumie jednak zagadki nie są nazbyt wymagające, nawet jedna z owych dwóch wspomnianych, "typu slider" (z pewnym dodatkiem), nie może być chyba uznana za trudną, skoro dałem sobie z nią radę (a sliderów nie znoszę, jak... nie wiem co). Zdarzyło mi się potraktować którąś nawet aż zanadto poważnie, próbując dopasować drogę przejścia pewnego jelonka przez wodę co do joty, a wystarczyło... mniej więcej. W zagadkach inwentarzowych irytowało mnie natomiast to, że przedmiotów z ekwipunku nie da się normalnie łączyć. To znaczy można to robić, ale jedynie w niektórych, przewidzianych przez twórców miejscach - zwykle na płaskich, dużych kamieniach. Z jednej strony ma to jakieś uzasadnienie, z drugiej ogranicza. Ileż to ja się nabiegałem szukając miejsca do postawienia przedmiotu, do którego chciałem wrzucić inny. Okazało się, że tym razem trzeba go było postawić tuż obok kamienia...

Przypisywane niekiedy Tajemnicy Zaginionej Jaskini zagadki muzyczne, sprowadzają się tak naprawdę do jednej - wcale nietrudnej, jak mi się wydaje. W najgorszym wypadku dość szybko da się ją pokonać metodą prób i błędów. Trafia się też w niej na labirynt, który jednak nie jest labiryntem typowym, bo chodzi tak naprawdę o to, by ustalić drogę, kojarząc informacje posiadane już przed wejściem do niego.

Dodatkowo w grze dostępna jest encyklopedia, obejmująca nieco informacji o życiu, umiejętnościach i wytworach kultury ludzi pierwotnych, a także prezentację najciekawszych miejsc, w których je odkryto. Widać paniom i panom autorom trudno się rozstać z "edukacyjnymi" zwyczajami Cryo, w którym wcześniej pracowali. Tym razem wyszło to jednak grze na dobre. Początkowo gracz ma dostęp tylko do niektórych z tych informacji, reszta zaś pojawia się sukcesywnie w trakcie rozgrywki, w odpowiednim momencie (np. kiedy Arok ma rozpalić ogień, pojawiają się informacje o metodach, które do tego wówczas stosowano). Pracy magisterskiej na podstawie takiej encyklopedii się, rzecz jasna, nie napisze, ale można się dowiedzieć choćby jak nasi przodkowie gotowali wodę w drewnianych naczyniach. Pojawiające się w niej wpisy stanowią też niekiedy pewną wskazówkę dla gracza, jak poradzić sobie z kolejnymi wyzwaniami. Kto nie chce podpowiedzi, może zostawić sobie jej lekturę (podobnie jak lekturę dziennika zadań Aroka) na później.

Niestety tego dobrego nie wystarcza na zbyt długo. Echo jest grą króciutką. Przejście jej po raz drugi nie zajęłoby nikomu, jak sądzę, więcej niż dwie godziny. Oczywiście za pierwszym razem nie spieszymy się, zwiedzamy, zbieramy, rozmawiamy... Trwa to wszystko o wiele dłużej, ale mimo to niedługo. Trochę szkoda. Z drugiej strony można za to przejść Echo za jednym posiedzeniem, poświęcając jakiś wolny dzień, bez konieczności rozpraszania się, odrywania od przygody Aroka, powiększając być może w ten sposób intensywność doznań.

Pokaźną łyżką dziegciu jest jednak w Tajemnicy Zaginionej Jaskini polonizacja. Kinowa jedynie, ale i tak udało się jej mnie zezłościć. A rzadko mi się to zdarza, bo zwykle lapsusy tłumaczy/testerów uważam za zabawne. Tutaj jednak stopień niechlujstwa i nagromadzenie błędów sprawiły, że przestałem się śmiać. A przecież tekstu do przełożenia wcale wiele nie było. W czym rzecz konkretnie? Dla przykładu: kiedy bohater domyśla się, że wejście jest zapewne naprawdę blisko, czytamy, że jest "naprawdę wąskie". Gdy wpada na pewne rozwiązanie, mówi: wszystko, co potrzebuję teraz zrobić to miotacz włóczni (spear thrower). Dlaczego więc w polskim tłumaczeniu czytamy: "pomyśleć, że wszystko to przez jeden rzut włócznią"? A kiedy radzi nam, że równie dobrze, zamiast z sakwy, można użyć wody z pobliskiego strumyka, bo sakwa pełna wody zawsze może się przydać, czytamy polecenie: "Powinienem zrobić użytek z tego strumyka i napełnić sakwę. Sakwa pełna wody zawsze może się przydać". Nie mówiąc już o takich wpadkach jak: zawężanie więzi międzyludzkich, utknięcie (zamiast schronienie się) w jaskini, czy tłumaczenie w encyklopedii, że litosfera powstała z połączenia słów "lito" i "sfera" (bez żadnych dalszych wyjaśnień co do źródłosłowu). A już zupełnie zwaliło mnie z nóg, kiedy dowiedziałem się, że prehistoryczny myśliwy podróżuje z biegiem rzeki, bo znajduje przy niej wszystko, czego potrzebuje: ryby, rośliny i... gry! To ci dopiero rozrywkowy człowiek! Gry znajduje i jest zadowolony! A że angielskie "game" to także zwierzyna łowna, cóż... Poza mnóstwem tłumaczeń niedokładnych czy błędnych, mnóstwo jest też tłumaczeń niekompletnych, w których tłumacz - chyba z lenistwa - przełożył tylko, część tego, co mówią bohaterowie. Jest to jak na razie najgorsza lokalizacja gry wydanej przez IQ Publishing na jaką się natknąłem. Mam nadzieję, że firma zadba o wyeliminowanie takich wpadek w przyszłości i nie będzie psuć zabawy polskim graczom paskudnym przekładem.

W sumie grało mi się w Tajemnicę Zaginionej Jaskini przyjemnie. Niewyeksploatowana tematyka, świetna realizacja techniczna, specyficzny, ciekawy klimat, udana integracja zagadek z rozgrywką, to niewątpliwe zalety tej gry. Pewne problemy z interfejsem nie kładą się na niej znaczącym cieniem. Szkoda, że zabawy nie wystarcza na dłużej. Trudno mi jednoznacznie ocenić jak bardzo takim cieniem położyć się może natomiast kiepska polonizacja z punktu widzenia osób, które nie będą mogły nadrobić jej braków ze słuchu, rozumiejąc anglojęzycznych aktorów. Dla takich graczy nawet wystawiona przeze mnie ocena może być nieco za wysoka.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.