Recenzja - Riven: The Sequel to Myst
Riven: The Sequel to Myst - recenzja
Aegnor, 10 listopada 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wspaniały riveński mikro-świat
+ pyszna grafika
+ ambitne zagadki
+ piękne dopełnienie historii Mysta
Wady:
- problemy z orientacją
Krótko:
Przygodówkowa perełka i soczysty evergreen. Magiczne wrota do innego świata.

Upadki z wysokiego konia bolą najbardziej. Podobnie jest z kontynuacjami uznanych gier, kiedy okazują się niegodne noszenia nazwy swego dostojnego poprzednika. Z Rivenem jest inaczej. Po pierwsze - nazwę Mysta ma tylko w rozwinięciu tytułu, po drugie - jest od niego lepszy. Choć oba produkty dzielą aż cztery lata, to widać, że panowie z Cyan Worlds przez ten czas nie próżnowali. Mamy do czynienia z produktem, który nawet dzisiaj potrafi zachwycić pod każdym względem, produktem graficznie, dźwiękowo i treściowo bogatszym od Mysta. Wreszcie bracia Miller dostali narzędzia, za pomocą których mogli pokazać jak Wieki wyglądają naprawdę. I jest to wizja jedyna w swoim rodzaju.

FABUŁA I ZAGADKI

"Nie utworzyłem Wieku Riven - w przeciwieństwie do ojca, nigdy nie zakładałem, że mam taką moc. A mimo to los wszystkich tych, którzy go zamieszkują, spoczął w moich rękach. Do tej pory udało mi się przeczytać stronę, zanim się odwróci - wyspa w dalszym ciągu wydaje się stabilna. Chciałbym wierzyć w to, że uratowałem umierający świat, ale teorie jednego człowieka nie mogą bez końca wspierać życia prawdziwych ludzi."

Gra rozpoczyna się niemal w tym samym momencie, w którym zakończył się Myst. Uwolniony z Księgi Więziennej Atrus prosi nas o wyświadczenie mu jeszcze jednej przysługi. Catherine, ukochana żona naszego gospodarza, została uwięziona przez jego szalonego ojca w Wieku Riven. Sam Atrus nie może ruszyć jej na pomoc, bo Piąty Wiek (alternatywna nazwa Riven) jest wyjątkowo niestabilny i tylko nieustanna praca nad jego kształtem chroni ten archipelag przed ostatecznym rozpadem. Dlatego to my musimy wyruszyć w ten bezpowrotny wiek (wszystkie księgi łączące go z innymi zostały zniszczone lub wyniesione "na zewnątrz"), uwolnić Catherine, podstępem pojmać Gehna i dać naszemu przyjacielowi znak poprzez Gwiezdną Szczelinę by po nas przybył z właściwą Księgą Łączącą.

W fabule gry dostrzegłem tylko jeden nieprzemyślany element - Atrus opracował przewrotny sposób uwięzienia Gehna i odzyskania swojej żony, a jednocześnie na wyprawę wręcza Ci wolumin, w którym... opisany jest szczegółowo cały jego plan. Rozumiem, że autorami powodowała troska o gracza i zabieg ten miał umożliwić mu swobodny dostęp do najistotniejszych informacji, ale można było to rozwiązać dużo sensowniej. Ta niefrasobliwość Atrusa razi tym bardziej, że już na początku gry wpadamy w pułapkę i tracimy jedną z ksiąg. Poza tym jednak fabuła jest spójna, sensowna i wiarygodna.

Przez większość czasu będziemy eksplorowali jeden tylko wiek - Riven właśnie. Pozostałe to drobne epizody, ale i tak posiadają swój niepowtarzalny styl. Sam Piąty Wiek to archipelag pięciu wysp, słoneczny i piękny, pomimo mrocznych tajemnic, które skrywa. To wymarzone miejsce na wirtualny urlop - bezchmurne niebo, lazurowe wybrzeża, piaszczyste plaże, krasowe jaskinie, urocze zagajniki, spokój... To niepowtarzalne miejsce, w którym zapominamy o bożym świecie, a czas przestaje mieć dla nas znaczenie. Kreacja świata Riven jest totalna - ma on swój alfabet, system liczbowy, swoje wierzenia, kulturę i symbolikę. Większość z tych rzeczy przewija się w tle, więc tylko wyjątkowo dociekliwi gracze w pełni docenią rozmach i geniusz tego projektu.

Warto zaznaczyć, że każdym z bohaterów kierują określone motywy i nawet Gehn wydaje się być bardzo przekonywujący gdy roztacza przed nami swoje wizje i marzenia. Szkoda, że ta niejednoznaczność poszczególnych postaci nie została pogłębiona - wprawdzie gra oferuje nam blisko tuzin różnych zakończeń, ale tylko jedno z nich jest klasycznym, satysfakcjonującym happy-end'em.

Mimo wielu różnic pomiędzy Rivenem a Mystem, razem tworzą one spójną, zamkniętą opowieść. Opowieść, która wciąga nas bez reszty, angażuje emocjonalnie, pobudza wyobraźnię i skłania do refleksji, nie przesłaniając jednak istoty gry, czyli wysmakowanych, intelektualnych wyzwań.

A na te nie będziemy mogli narzekać. Rivenowskie zagadki to najwyższa półka gatunku "puzzle adventure". Starannie przemyślane, wzajemnie powiązane, angażujące wszystkie zmysły i przede wszystkim niezwykle wymagające - oto z czym będziemy musieli skonfrontować swoje umiejętności i przygodówkowe doświadczenie. Nie ma tu klasycznego ekwipunku, polowania na piksele, ani standardowych rozmów w rodzaju "przynieś mi okulary, to zgram na akordeonie". Są za to czyste rozkosze łamania głowy. Na archipelagu Riven wskazówki mogą być wszędzie i by je odnaleźć trzeba nierzadko wznieść się na pewien poziom abstrakcji, spojrzeć na problem z dystansu, zamknąć drzwi zamiast je otwierać. Twórcy wykazali się ogromną pomysłowością, niesztampowym myśleniem i wiarą w możliwości gracza. Nie ma co kryć - gra jest trudna, ale w sposób, który każe nam uznać to za zaletę.

GRAFIKA

Oprawa graficzna olśniewa, fotorealistyczne plenery aż kipią od światła i barw. Świat postrzegamy podobnie jak w pierwszej części - w postaci pre-renderowanych lokacji widzianych z perspektywy pierwszej osoby, pomiędzy którymi poruszamy się "skokowo". Z racji tego, że nie mamy możliwości swobodnego obracania się, szwankuje nieco orientacja w terenie. Jednak po godzinie zwiedzania archipelagu nie powinniśmy mieć problemów z dotarciem do interesujących nas rejonów. A jest co oglądać, bo Wiek Piąty obfituje w urocze zakątki i przebywanie w nim to prawdziwa uczta dla oczu. Bajeczne plenery, bogactwo szczegółów, fantastyczna fauna, unikalny styl zabudowy, intrygujące maszynerie, atmosfera tajemnicy - to wszystko tworzy niezapomnianą krainę, do której z przyjemnością się wraca.

Riven ma też swoich mieszkańców, którzy jednak unikają obcych jak tylko mogą i zwykle na nasz widok pospiesznie się chowają. Podobnie jak w pierwszej części gry, wszystkie postacie zostały przedstawione w formie zdigitalizowanych wstawek filmowych w wykonaniu aktorów poprzebieranych w stosowne kostiumy. Sekwencje te zostały doskonale wpasowane w tła i prezentują się bardzo naturalnie. W grze aktorskiej ani wyglądzie postaci nie ma cienia sztuczności, tak częstej przy produkcjach opartych na technologii FMV. Główne osoby dramatu - Atrus, Catherine i Gehn - swoje role odgrywają nienagannie, z emocjami, ale bez teatralnej przesady.

Przy całym tym wizualnym przepychu Riven dystansuje swojego szacownego poprzednika o kilka długości. Lokacje są nieporównanie bardziej realistyczne i szczegółowe. Znacznie więcej jest też elementów animowanych, choć nadal nie kolidują one ze statycznym charakterem gry.

MUZYKA

Spory postęp w porównaniu do sławnego poprzednika zanotowała też warstwa dźwiękowa gry. Spokojna muzyka bardzo sugestywnie buduje klimat rozgrywki i do tego w zasadzie sprowadza się jej zadanie. Brak jej jednak błysku geniuszu, czegoś charakterystycznego, co by nas porwało i zapadało w pamięć. Soundtrack z gry może i nie wejdzie do kanonu waszych ulubionych albumów, ale stylowe brzmienia Rivena całkiem nieźle sprawdziłyby się w charakterze płyty relaksacyjnej. Bez zarzutu prezentują się też odgłosy otoczenia - brzmią jak trzeba i kiedy trzeba. Jest to o tyle istotne, że odgrywają one istotną rolę w niektórych zagadkach. Generalnie oprawa dźwiękowa gry znakomicie uzupełnia się z graficzną i razem w przekonujący sposób budują wrażenie realności Piątego Wieku.

Głosy postaci w polskiej wersji językowej dobrano trafnie, a same kwestie mówione są "zagrane" i nagrane niemal bezbłędnie (bo w kilku miejscach można je było przyciąć lepiej). Zresztą sama polonizacja gry zasługuje na dodatkowe wyrazy uznania. W całej mnogości ksiąg, pamiętników i notatek próżno szukać błędów, literówek czy stylistycznych niezręczności. Wszystkie teksty przetłumaczono z głową i sercem, zgrabnie, spójnie i poprawnie. Podkreślić należy niezwykłą staranność zespołu lokalizującego - przetłumaczono teksty zapisków nawet w "oddaleniach" (w jednym tylko przypadku nie było to do końca możliwe, bo wymagałoby ingerencji w animację) oraz... w easter eggach. Jedyne co można im zarzucić to nie zawsze trafnie dobrana czcionka pisanych tekstów i odmienny charakter pisma Atrusa w porównaniu do pozostałych części sagi (oraz wersji angielskiej).

PODSUMOWANIE

Riven to arcydzieło gatunku gier "mystopodobnych". W swojej klasie jest doskonały - olśniewa graficznie, buduje niezapomniany nastrój i serwuje nam zagadki będące poważnym wyzwaniem dla naszego intelektu, zdolności kojarzenia faktów oraz spostrzegawczości. Każdy z jego elementów składowych został wycyzelowany z jubilerską precyzją. Po niemal dekadzie od daty premiery, Piąty Wiek nie stracił nic z dawnego uroku i świeżości. Nadal przykuwa do monitora, roztacza niezapomniany czar i wciąga nas w słoneczny świat na długie godziny.

Nie jest to jednak gra dla każdego. Wysoki poziom trudności, brak dynamicznej akcji i klasycznego używania przedmiotów z ekwipunku nie każdemu przypadną do gustu. To pozycja dla graczy cierpliwych - niespiesznych badaczy, którym niestraszne są gęstwiny książek i przemierzanie po raz kolejny znajomych miejsc. Dla nich instalacja Rivena będzie równoznaczna z długimi wieczorami spędzonymi po drugiej stronie księgi.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.