Mini recenzje - Strangeland
Strangeland - mini recenzja
 Elum, 22 lutego 2022
       [zobacz jak oceniamy gry]

Tytuł zobowiązuje. Strangeland jest bez wątpienia dziwna. Do tego stopnia, że właściwie do napisów końcowych nie byłem pewny, co tam się wydarzyło. Pod postacią do bólu klasycznej przygodówki kryje się gra przepełniona metaforami, niezliczonymi nawiązaniami do dzieł literatury, a także historii, religii czy mitologii. Autorem scenariusza ponownie jest Mark Yohalem, który od lat łączy karierę prawnika z Los Angeles (zupełnie jak bohaterowie L.A. Law: The Computer Game) z sukcesami w branży gier. Po Primordii udało mu się nawet zostać jednym z wiodących scenarzystów Torment: Tides of Numenera. Niestety tym razem wyszła mu gra chyba nieco zbyt osobista. Strangeland alegoriami stara się opowiedzieć m.in. o przeżyciach związanych ze śmiercią bliskich. I robi to w sposób zrozumiały... przede wszystkim dla samego autora. Mnie przytłaczała ciągłymi niedomówieniami, niejasnościami mrocznej rzeczywistości, w której utknął prowadzony, bezimienny bohater.

On również czuje się w tym wszystkim zagubiony. Zastajemy go nieopodal wejścia do unoszącego się w przestrzeni lunaparku z piekła rodem. To w nim rozegra się cały spektakl, podzielony na mniej więcej trzy części. Choć wydaje się, że prowadzony bohater nie pamięta niczego ze swej przeszłości, od początku wyjątkowo zależy mu, by ocalić pewną blondwłosą niewiastę. Być może dostrzega w niej ostoję normalności? W Strangeland w miarę normalne bywają bowiem tylko zagadki. Poza w większości ekwipunkowymi, gra upodobała sobie nie za trudne łamigłówki polegające na odpowiednim dopasowywaniu/układaniu zależnych od siebie elementów (czyli "układanki", w których poruszenie jednym z elementów wpływa na sąsiednie). Z zagadek bardziej zakręconych warto wspomnieć o tej polegającej na... chodzeniu w kółko. Albo o tym, że aby rozwiązać niektóre zadania trzeba będzie... zginąć. Bez obaw. W Strangeland śmierć jest tylko pozorna. Bohater za każdym razem odradza się w charakterystycznej lokacji początkowej, tej z wielkim drogowskazem z napisem "Strangeland". Zazwyczaj wraz z zebranym ekwipunkiem, przy czym zdarzają się wyjątki. Na pewnym etapie bohater gubi nie tylko zebrane po drodze przedmioty, ale również traci głowę. Dosłownie! Szkoda, że bez głowy na karku, gdy nie jest w stanie porozumiewać się z otoczeniem (co gra podkreśla wyświetlając jego wypowiedzi w nawiasach), wciąż słychać jego głos. Dla wzmocnienia niefortunnej sytuacji, idealnie pasowałoby w tamtym momencie zrezygnować z dubbingu. A zaoszczędzone w ten sposób parę groszy twórcy mogliby przeznaczyć na dopracowanie animacji bezimiennego. Marzenie ściętej głowy.

Ciężko przyzwyczaić się do usztywnionego bohatera, ruszającego się jak robot z Primordii. Ale przynajmniej się porusza, w przeciwieństwie do otoczenia. Wprawdzie gdzieniegdzie Strangeland zwraca uwagę ładną animacją, ale na ogół lokacje są nienaturalnie statyczne. Co rzuca się w oczy tym bardziej, że świat gry jest bardzo specyficzny - składają się nań zawieszone w przestrzeni (a może też czasie?) wyspy, miejscami dosłownie rozpadające się na kawałki. To przecież aż prosi się o pewną dozę bezwładności. Zakładam, że świat Strangeland nie musi zbyt dokładnie respektować praw fizyki, ale jednak ten niemal kompletny brak ruchu, zwłaszcza unoszących się kawałków, przeszkadzał mi jak w żadnej innej grze. Na każdym kroku przypominał, że poszczególne lokacje to tylko narysowane, dwuwymiarowe tła. W dodatku nieco po pewnym czasie nużące jednolitą kolorystyką i powtarzalnością motywów. Cóż, monotonia krajobrazu, czego nie byłem fanem już w Primordii, w Strangeland osiąga swoje apogeum.

W przygodówkach takich jak Dark Seed czy Sanitarium, które Strangeland najbardziej przypomina, ważne były przebłyski względnej normalności. W Dark Seed granica między dwoma równoległymi światami była szczególnie wyraźna, co bohaterowi dawało chwile wytchnienia od makabrycznych widoków, z kolei graczowi przypominało jak bardzo wykrzywiony jest ten po drugiej stronie (lustra). Tymczasem w Strangeland nie ma ani chwili oddechu, gra nie ustaje w surrealiźmie. Brakuje punktu odniesienia między światem realnym a fantasmagorią, przez co trudno sobie w ogóle wyobrazić realny świat prowadzonego bohatera. Patrząc na dotychczasowe produkcje Wormwood, pewnie byłby równie porąbany i zagracony pseudo-gigerowskimi maszyneriami.

PS. Jak w każdej przygodówce wydanej przez Wadjet Eye, tak i w Strangeland z poziomu menu dostępny jest komentarz nagrany przez dewelopera. I choć gra naturalnie ostrzega, by nie odtwarzać komentarza wraz z adnotacjami przy pierwszym "plejsru", to jednak trochę żałuję, że w tym przypadku nie włączyłem go już na samym początku. Mam wrażenie, że gra zyskuje, gdy przechodzi się ją w towarzystwie autora, który na bieżąco tłumaczy, co w danym momencie miał na myśli.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.