Recenzja - Ankh: Klątwa Mumii
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Ankh: Klątwa Mumii
Davero, 31 stycznia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ sympatyczna atmosfera
+ realizacja dialogów
+ miejscami humor
+ ciekawa, komiksowa, kolorowa grafika
Wady:
- humor jest mało zróżnicowany
- niewielki świat gry i krótkość rozgrywki
- błędy w tłumaczeniu
Krótko:
Niezła próba ożywienia nurtu "wacky adventures", z jamajską atmosferą, kolorową grafiką 3D i tradycyjnymi, choć zwykle niezbyt wymagającymi, zagadkami ekwipunkowymi.

Przygodówki śmieszne z założenia nie należą do moich ulubionych dań. Nie jestem dozgonnym fanem klasyków LucasArts z tego nurtu. Czy jestem ponurakiem? Chyba nie. Po prostu ich humor zwykle co najwyżej częściowo trafia w mój gust. A może i bariera językowa robi swoje. W końcu dowcipy to chyba jedna z najbardziej hermetycznych dla obcych sfer języka. Tak czy inaczej, nie bardzo boleję nad tym, że już od dość dawna naprawdę niewiele komputerowych opowieści tego typu się pojawia. Niemniej, kiedy zawitała do Polski - i to nawet nie tak długo po światowej premierze - życzliwie przyjęta w zagranicznych serwisach i na forach Ankh: Klątwa Mumii, postanowiłem wziąć ją na widelec i posmakować.

Pierwsze wrażenie robi dobre, rozpoczynając się nieco zaskakującym najazdem kamery w kierunku tła napisów menu, który okazuje się być początkiem intra, a którego klimat z miejsca uzmysławia (ewentualnym nieświadomym) w jakiej atmosferze utrzymany będzie ten tytuł. Trójka przyjaciół - młodych Egipcjan z czasów faraonów - spotyka się na kameralnej imprezce w grobowcu. Ciepło, sucho, pobudzające wyobraźnie wnętrza... Pech chciał, że zapomnieli otwieracza do butelek, a piwo się grzeje, fe. Gdy w trakcie dyskusji nad tym przykrym faktem, Assil przewraca niektóre z elementów wystroju, budzi mumię Króla Skarabeuszy. Złośnik go przeklina. Jednak w trakcie rzucania klątwy śmierci zssuwa mu się Ankh (krzyż życia), co kosztuje niemilca przeniesienie się w inny stan skupienia, a Assilowi i reszcie zapewnia możliwość otwarcia przytarganych butelek i cieszenia się swoim małym Oktober Fest. Nazajutrz chłopczyna postanawia zająć się klątwą, tzn. udać się do faraona w celu uproszenia go o jej zdjęcie. W końcu jego ojciec jest projektantem systemów bezpieczeństwa piramid! Kiedy jednak surowy rodzic odkrywa, że synalek podkradł mu klucz do miejsca spoczynku władców Egiptu, nakłada na młodziaka szlaban, zbywając machnięciem ręki jęki o klątwach, zagrożonym życiu i siedmiu plagach, jako wymysły chcącego ujść kary. Assilowi rzecz jasna nie spieszno stanąć na wadze Ozyrysa, postanawia więc działać na własną rękę. Zadaniem gracza jest mu w tym pomóc. Do faraona dostać się jednak nie łatwo, a okaże się jeszcze, że czyha na niego bananowa opozycja (ciskająca w króla-boga skórkami po tych przepysznych owocach), jak również, że i sam Ozzi... eee... znaczy się... Ozyrys ma pewne interesy w świecie żywych, w które nasz bohater wdepnął, naruszając spokój mumii.

Uciekając z domu trafiamy wprost pod nogi antycznych morderców, których celem jest... a tego już wam nie powiem. W każdym razie mogliby oni służyć za wzorzec Piotrowi I, który w swoim ukazie z XVIII w. zalecał: "Podwładny powinien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć". Można też zamienić z nimi parę słów na temat istoty gry, gdzie twórcy postanowili się ponabijać z... samych gier właśnie, wykazując się dystansem do tego, co robią. Nawiasem mówiąc parę chwil później na targu trafiłem na niewolnika, reklamującego się jako przodek przyszłego bohatera - Ben Hura oraz przysłuchałem się jego dyspucie z nadzorcą na temat toczących się rozgrywek ligowych, w tym - Mojżesza, jednego z ich uczestników. Czułem się rozbawiony. Ale kulminacja przyszła chyba zbyt szybko. Bo później podtrzymało mnie w tym stanie jeszcze spotkanie z nieustraszonymi inaczej strażnikami pałacu faraona i... to by było na tyle. Jasne, bywało, że się uśmiechnąłem. Ale całą grę do końca przeszedłem już raczej z półuśmiechem na twarzy, a czasami nawet i bez niego. W każdym razie bez zrywania boków. Myślę, że to może po prostu za dużo tego samego naraz. W sumie jednak historyjka jest sympatyczna, a atmosfera całkiem jamajska.

Czy Ankh jest w stanie zachęcić do siebie dobrymi zagadkami? Hmm... Większość z nich jest dość prosta i bez większego trudu gracz powinien wpaść na to, co zrobić. Jeśli już znajdzie przedmioty, za pomocą których ma to zrobić. Oskarżeń o pixel hunting raczej bym nie podnosił. Trudno - przy rozdzielczości 1280x1024 - mówić o praktycznie niewidocznych przedmiotach, ale trzeba być uważnym przy przeczesywaniu odwiedzanych lokacji. Zdarzają się też twórcom takie perfidne zagrywki, jak np. umieszczenie pewnego przedmiotu blisko wyjścia z danego miejsca, co powoduje, że jeśli kursor wyląduje na 80 procentach jego powierzchni, gra pokaże ikonkę na wyjście właśnie pozwalającą. Ale... część z pozostałych 20 procent okazuje się być jednak interaktywna. Ech.

Są także takie zadania, którym aby sprostać trzeba skojarzyć pewne fakty dość odległe od siebie, tak jeśli idzie o czas wystąpienia, jak i miejsce. Czasami rozwiązania bywają pomysłowe, nietypowe (jak na przykład to, pozwalające pozbyć się kobry w arabskiej ambasadzie), a czasami dziwaczne. Niekiedy trzeba będzie też zaprząc do współpracy więcej niż jedną prowadzoną postać. Trafiła się wreszcie zagadka, która mnie przerosła. Gdy próbowałem użyć na sobie pewne dwa przedmioty z ekwipunku, gra twierdziła, że trzeba to zrobić inaczej. Z uporem maniaka próbowałem więc używać tych dwóch przedmiotów inaczej. Okazało się, że do osiągnięcia celu potrzebny jest tylko jeden... A ponadto używając go w miejscu, w którym należało, ale w bardziej konwencjonalny sposób niż wymyślili to twórcy, otrzymywałem jedynie komunikat "To nie działa". Żadnej wskazówki, że trzeba inaczej. Tak, że jeśli ktoś nakarmi Assila z pomocą własnej inwencji (bo wskazówki można się dopatrzyć, zapewniam) - gratuluję.

Oprócz kombinowania przedmiotów z ekwipunku i używaniu ich na otoczeniu, sporo też trzeba w grze rozmawiać. Czasem poprowadzenie dialogu w określony sposób jest niezbędne do tego, by popchnąć akcję naprzód. Zły wybór skutkuje jednak jedynie tym, że konwersację trzeba powtórzyć, próbując podejść rozmówcę z innej strony. O ile byłem w stanie sprawdzić, nie ma w Ankh możliwości zacięcia się. Twórcy twierdzą, że nie ma nawet konieczności zapisywania stanu gry! Choć pozwalają na to oczywiście. ;)

Prowadzenie dialogów było całkiem przyjemne. Doskonale grają bowiem właściwie wszyscy aktorzy. Nie słychać żadnych marud od niechcenia czytających z kartki. Wszystkie postacie mówią tak, jak można się tego po nich spodziewać i w sposób adekwatny do okoliczności towarzyszącym wypowiadanym słowom. Dzięki Opatrzności, że rodzimy dystrybutor zlokalizował jedynie napisy. Bo pewnie dubbing podłożyłby równie profesjonalnie, jak przetłumaczył tekst. Wyobraźcie sobie, że ojciec Assila w święta nosi... płaszcz. Mniej więcej taki, w jakim zwykle na filmach przedstawiani są Egipcjanie. "Building site" w Egipcie to natomiast blokowisko, termity są wiosłami, a klient odwiedzający sklepikarza od czasu do czasu (okazjonalnie), odwiedza go okazyjnie. Sukienki są lakoniczne ("brief"), a świeżo zmielona ("freshly ground") mąka, jest świeżą ziemią. No i pewna księżniczka co prawda wolałaby wrócić do celi, jeśli świat miałby być pełny takich drani, jak nasz bohater. Ale to widać było politycznie niepoprawne, czy cuś więc asy z ONI Games piszą nam: "Gdyby wszystkie mięśniaki były takie jak ty, świat byłby bardziej znośny". Nie wspominam już nawet o pojawiających się tu i ówdzie podpisach czy liniach dialogowych w obcym języku, czy nie pojawiających się w ogóle, albo odwrotnie - pojawiających się, ale bez głosu. W sumie w polskiej rzeczywistości to nic takiego, grać się da. O co chodzi w większości wypadków wiadomo, ale... Skoro zwykły gracz, bynajmniej nie nadzwyczajnie biegły w angielskim, był w stanie zwyczajnie grając, wyłapać mnóstwo błędów, to można bezpiecznie założyć, że ONI olało klientów, nie przeprowadzając żadnych beta testów, albo testerów wzięło spod budki z piwem. Właśnie takiej samej jakości piwa w upalny letni, iście egipski, dzień, kiedy język będzie przywierał już do podniebienia, życzymy więc i wam drodzy dystrybutorzy Ankh.

Jeśli idzie o pozostałe aspekty techniczne nie ma co na Klątwę Mumii narzekać. Wątpię żeby ktoś chciał słuchać ścieżki dźwiękowej z Ankh samodzielnie, ale jako tło rozgrywki sprawdza się bardzo dobrze. Co prawda odnosiłem wrażenie, że utrzymana jest bardziej w klimatach arabskich niż egipskich, ale... co ja tam wiem o muzyce starożytnego Egiptu. Graficznie Ankh jest przygodówką nietypową, bo zrealizowaną w pełnym trójwymiarze i... w niczym to nie przeszkadza. W rozdzielczości, w której grałem postacie wyglądają ładnie, nawet z bliska, są zróżnicowane, dopracowane, utrzymane w komiksowej poetyce. Bywa, że poruszają się może lekko nienaturalnie, wyglądając czasami jakby były zanurzone w jakimś ośrodku troszkę gęstszym niż powietrze, ale bynajmniej nie psuje to odbioru całości. A zresztą, może to tylko złudzenie... Otoczenie - jak to zwykle w 3D - jest nieco kanciaste miejscami, ale ładnie kolorowe i całkiem szczegółowe. Myślę, że Ankh nie będzie ostatnim słowem silnika OGRE 3D (i nie mam tu na myśli wydanego już zagranicą dodatku do omawianej gry - Ankh: Heart of Osiris).

Kamera jest zafiksowana w jednym miejscu, nie ma więc kłopotu z tym czy pracuje dobrze, czy źle, wystarczy że nadąża za prowadzoną postacią. Poruszanie się i interakcja z otoczeniem odbywa się w całości za pomocą myszki. Pewne pretensje można by mieć o to, że nijak nie jest zaznaczone, w którą stronę ekran może się przesunąć w danej lokacji. Widać tylko miejsca przejścia do następnej (po wytropieniu ich kursorem). Trzeba więc na własnych nogach sprawdzać wszystkie możliwości. Ale nawet bardziej uciążliwe było dla mnie to, że przedmioty bierze się z ekwipunku i używa prawym klawiszem myszy. Niby nic takiego, ale przyzwyczajenie do lewego kliknięcia mam już widać tak silne, że wielokrotnie byłem zmuszony ponownie wyciągać przedmiot z inwentarza tylko dlatego, że chcąc go użyć, kliknąłem lewy, a nie prawy przycisk gryzonia.

Lokacji do zwiedzenia nie ma zbyt wielu, co w połączeniu ze stosunkową prostotą zdecydowanej większości zagadek sprawia, że w Ankh naprawdę nie gra się długo. Zarezerwowanie sobie na nią połowy weekendu powinno być aż nadto wystarczające. Szczęśliwe samych czynności do wykonania, dialogów do przeprowadzenia, scenek (na silniku gry) do oglądnięcia jest trochę.

Ostatecznie więc, biorąc pod uwagę cenę po jakiej można kupić Ankh w Polsce, jest to tytuł z pewnością wart rozważenia. Nietypowy, próbujący nawiązać do tradycji "wacky adventures" (niejednokrotnie podczas rozgrywki odnaleźć można odwołania do innych tytułów tego nurtu), o sympatycznej atmosferze i wyglądzie. Można by jednak sobie życzyć zwłaszcza, żeby całość była bardziej zróżnicowana, a już w szczególności w zakresie serwowanego humoru. Mówiąc szczerze, waham się pomiędzy trzema i pół, a trzema gwiazdkami dla Klątwy Mumii. Tak bym ją najchętniej sklasyfikował. Ale niech będzie. Niech wzgląd na podjęcie przez twórców ryzyka związanego z próbą (w miarę udaną, choć pozostającą w tyle za klasykami) ożywienia dawnych legend i zmierzenia się z nimi, przeważy nad mankamentami (nad polonizacją przejdźmy mimo oczu). Niech będzie trzy i pół. Gwiazdki rzecz jasna.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.