Solucja - Ankh: Klątwa Mumii
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Ankh: Klątwa Mumii
Solucję przygotował Davero

Weź brudną koszulkę z łóżka. Dostaniesz też monetę. Wyjmij pędzel spod wazy. Otwórz szafę i weź togę. Dostaniesz też wieszak. Połącz koszulkę z togą - masz linę. Idź na górę i użyj liny na kwiatku zwisającym z sufitu. Po wyskoczeniu z okna pogadaj ze zbirami. Okup się, a następnie zawróć odebrać monetę. Zaproponuj, że przyniesiesz im jedzenie.

Idź w dół na bazar. Tam pogadaj z kumpelą z piramidowej imprezki, dowiesz się, że ma mapę prowadzącą do skarbu pustyni, ale zapłacić trzeba złotem. Ze stoiska obok weź butelkę. Przy następnym pogadaj z niedowidzącym krawcem i weź nożyczki do naostrzenia. Idź na górę. Pogadaj z niewolnikiem i nadzorcą. Idź w lewo, zabierz sieć zwisającą ze sznura. Idź dalej w kierunku pałacu. Pogadaj ze strażnikami, i zapytaj czy krokodyla też się nie boją. Boją się. Wróć i pogadaj z Dinarem. Powiedz, że szukasz czegoś specjalnego. Zejdź do jego stoiska niżej. Na stoisku obok wyjmij metalowy pręt blokujący drzwi i otwórz je. Podczas ataku kotów zabierz sałatę i bułkę. Połącz je. Idź w kierunku Nilu. Siatką wyłów rybę ze ścieku. Połącz z bułką z sałatą. Nad Nilem naostrz nożyczki o kamień. Wróć do drabów i daj im burgera. Idź do krawca i powiedz, że naostrzyłeś nożyczki, dostaniesz igłę. Idź na nabrzeże i pogadaj z przewoźnikiem. Chcesz płynąć do krokodyli. Daj mu monetę odzyskaną od zbirów i wio.

Pod wodą użyj metalowego pręta na desce obok posągu i weź kamienną rękę. Z ręki skarbnika zabierz klucz i otwórz nim skrzynię. Ze skrzyni zabierz wszystko. Ubierz rękę w hawajską koszulę i daj krokodylowi. Wyjdź z wody i połącz igłę z zepsutym kompasem. Pogadaj z przewoźnikiem, a następnie daj mu piracką flagę - masz darmowe przejazdy.

Idź na pustynię, w miejscu ze szkieletem zabierz czaszkę oraz odłam gałąź z drzewa po lewej. Idź do Gizy. Pogadaj z podróżnymi. Przekąskę dla wielbłąda połóż na misie przed wejściem. Użyj gałęzi jako korby i umyj wielbłąda. Pogadaj z podróżnymi, dostaniesz wino. Zabierz włosy z myjni i połącz z pędzlem. Pędzlem oczyść statuę. Wróć do łodzi i do Kairu.

Tam daj kumpeli statuę, dostaniesz mapę. Idź do krawca, rzuć okiem na znak: torebki skończyły się. Pogadaj z nim o wyrobach skórzanych. Podejdź do babci chodzącej z torebką po targu i spróbuj jej ją zabrać. Gdy się oburzy, powiedz że kupiła podróbkę i że ty się tym zajmiesz. Wróć na pustynię. Idź do skały i dalej w lewo. Voila. Dalej w dół aż spotkasz "Żydów czekających na wypędzenie". Zapytaj czy nie utkaliby czegoś dla ciebie - kostiumu krokodyla. Daj im torebkę, czaszkę i zęby.

Wróć do Kairu. Przed wejściem na tereny pałacowe ubierze kostium. Wystrasz strażników i wejdź do środka. W celi pogadaj z dziurą w ścianie. Daj współwięźniowi wino i wieszak. Masz wytrych. W szczurzej dziurze znajdziesz pilnik. Użyj go na łańcuchach. Zabierz trupowi drewnianą nogę i fujarkę. Użyj wytrychu na drzwiach. Wyjdź i daj krokodylowi nogę. Idź pogadać z Dinarem o tajemnym przejściu. Zgódź się na włamanie i pokaż strażnikowi ambasady papiery od Dinara. Wejdź do środka, ze stołu weź grzechotkę, użyj na pucharze, a następnie wyrzuć przez okno. Weź puchar i zanieś Dinarowi. Wejdź w tajemne przejście. Tam przeczytaj notatkę na stole. Pogadaj z oknem. Zabierz z półek słój z termitami. Po lewej przeczytaj i zerwij materiał z ogłoszeniem. Pogadaj ze strażnikiem wejścia, w szczególności o tańcu, o Camella Loca. Wejdź do piwnicy. Użyj termitów na słupie. Daj księżniczce zerwany materiał i powiedz, że to krzyk mody. Kiedy wyjdzie daj jej fujarkę.

Jesteście w pałacu. Idź na górę i zabierz zboże. Zmiel je na dole między kamieniami. Połóż na grillu i popchnij dzban. Kiedy spali się na węgiel, zabierz bagietkę. Użyj jej na górze jako mostu. Zejdź na dół i pociągnij dźwignię. Przejdź na drugą stronę i wejdź na palmę. Zabierz homara ze stołu i wejdź na wyższy poziom ogrodu. Użyj homara na transparencie. Obok harfy jest tarka, weź ją. W krzesło po drugiej stronie stołu wbity jest widelec, weź go, z a przewróconej beczki obok - curry. Przełącz się na Tharę i idź w prawo. Zabierz odcięty przez Assila materiał i wkręć go w młyńskie koło, obok zablokowanej dźwigni, której używał Assil. Idź na balkon. Przełącz się na Assila, zabierz z wody zabawkę i idź na balkon. Użyj zabawki dwukrotnie. Przejdź Tharą na drugą stronę i ukryj się w ciemnym zaułku. Ustaw oboje na płytach przed drzwiami i wejdź do świątyni. Na ścianie jest instrukcja obsługi. Zapal kadzidła na dole. Chodź tylko po piórach. Daj Tharze curry i wyślij do prawego urządzonka, a Assila do lewego. Niech Thara zabierze zółty i zielony proszek. Wrzuć żółty, a Assilem uderz znalezioną obok pałką w trójkątny gong. Wrzuć zielony i uderz w koło, wrzuć curry i uderz w kwadrat. Wyślij Assila do lewej komory, a Tharę do prawej. Niech zagra na fujarce, a Assil poskrobie widelcem w tarkę. Podczas ucieczki podnieś płytę, a następnie zmykaj w lewo i hop przez okno. Tam złap linę i...

Idź wymień butelkę u sprzedawcy wina na monetę. Idź nad Nil i pogadaj ze staruszkiem. Musisz przejść próbę cieni, mówi. Płyń do tkaczy. Pogadaj z dżinem. Niestety sam lampy nie sięgniesz. Pogadaj z Tharą, zostaniesz rewolucjonistą. Pogadaj z tkaczami i poproś o dopuszczenie do sekretu. Dostaniesz deskę. Użyj jej do przedłużenia mostka i idź dalej. Zabierz banany i wiadro. Idź do sfinksa i pogadaj ze sprzedawcą. Wracaj do łodzi. Napełnij wiadro wodę. I do Kairu. Do pałacowych ogrodów i oblej przywódcę karawany. Pogadaj z nadzorcą niewolników - chciałby bananówki, ale niestety faraon zakazał bananów. Idź do sprzedawcy wina i pogadaj o tym. Daj banana, musisz też oddać monetę w zastaw za szkło. Weź mocnego drinka. Heh, nadzorca chce parasolki! Płyń do Gizy - sprzedawca zbiera skorpiony. Więc do sfinksa i zabierz parasolkę. Wróć do Kairu i daj drinka z parasolką nadzorcy. Zabierz mu klucz i użyj na kajdanach niewolnika. Pogadaj z nim i poproś o pomoc w wyłowieniu lampy. Dostaniesz też wyładowaną maszynę do podróży w czasie. Po oddaniu lampy, wypytaj dżina o wszystko. Wróć do Kairu, pogadaj ze staruszkiem, a potem ze strażnikami pałacu, i wreszcie z faraonem. Dostaniesz klucz do sfinksa.

Wejdź do sfinksa. W środku idź w lewo do wózka, tam są ślady. Zabierz młotek obok. Idź na górę, potem w prawo. Młotkiem strąć cement postawiony nad wejściem, którym przybyłeś. Weź cement. W "oczku wodnym" na górze napełnij wiadro. Wlej wodę w ślady obok wózka i wsyp cement. Zabierz odlew i idź w prawo. Użyj na konstrukcji prowadzącej na górę po prawej stronie sfinksa. Wejdź na górę i zabierz notatkę 3 wraz z kluczem. Wróć do oczka i wejdź jeszcze wyżej do głowy sfinksa. Zabierz puszkę fig i otwórz kluczem zamek w kształcie nosa.

Wróć do domu i pogadaj ze zbirami. Pogadaj z ojcem - nie pamięta gdzie ma trzeci klucz. Idź na górę i przekręć machinę. Weź klucz ze skrytki pod akwarium. Wróć do sfinksa i użyj klucza na drugim zamku w jego głowie. Pociągnij sznur. Assil nie będzie chciał jednak zjechać na dół. Za słaby jest, jak twierdzi. Zrzuć puszkę fig przez otwarte nozdrze na madejowe łoże. Zejdź po nie. Zjedz. Na górę śmigaj i zjedź tam, gdzie zniknęły węgorze. Weź jednego i naładuj nim maszynkę do podróży w czasie. Zdobyty ciężarek umieść po prawej stronie drzwi. Wejdź. Podnieś zestaw do baseballa i pogadaj z mumią. Wejdź do teleportu do krainy Ozyrysa. Użyj diademu. Psu daj piłkę. Kiedy dojdziesz do drzwi, idź w prawo. Zdejmij pokrywę, wyjmij bezpiecznik od myślenia i włóż go do pamięci. Pogadaj z drzwiami, zechciej się zaprzyjaźnić i oglądnąć kolekcję zawiasów. Idź na górę, pogadaj z Ozyrysem, nie oddawaj mu Ankh. Tharą uciekaj w lewo do pękniętej kolumny. Kiedy spadnie na Assila, wybierz czwartą odpowiedź: Izis-Ra-Ozyrys-Set-faraon. Na zewnątrz popchnij sprzedawcę. Pogadaj z faraonem.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.