Recenzja - Scratches
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Scratches
Davero, 28 marca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ zagadki zaprojektowane w bardzo zdroworozsądkowy sposób
+ oszczędny sposób opowiadania, uwiarygodniający historię
Wady:
- konieczność dokładnego przeszukiwania lokacji w celu znalezienia właściwego miejsca/przedmiotu
- mogłaby być bardziej rozbudowana
Krótko:
"Straszydło" w stylu klasycznych powieści grozy, z dobrze zintegrowanymi ze światem gry zagadkami, powolną atmosferą i okazjonalnym pixel-huntingiem.

Jest rok 1976, Michael Arthate - pisarz powieści grozy zaczynający odczuwać blaski i cienie sławy, przeprowadza się na prowincję, a dokładniej do posiadłości Blackwood Manor niedaleko Rothbury w regionie Northumberland. Blaski pozwoliły mu na nabycie tego stylowego domostwa, cienie zaś ciążą na karku, stresując pytaniami: jakie zakończenie mam wymyślić w nowej powieści, żeby ponownie usatysfakcjonować czytelników? Stary, utrzymany w stylu wiktoriańskim dom, zepchnie jednak te problemy na plan dalszy. Szybko okazuje się bowiem, że co prawda przyjaciel Micheala, Jerry - pośrednik obrotu nieruchomościami - wynalazł mu, zgodnie z życzeniem, posiadłość oddaloną od cywilizacyjnego zgiełku, ale to oddalenie sięga jednak nieco dalej niż ten byłby w stanie przyjąć. Woda nie leci, prądu nie ma, piętro rozgrzebane w niedokończonym remoncie, drzwi pozamykane, kluczy brakuje... Sielankowy obraz życia na prowincji, z wyobrażeń mieszczucha, nieco się chwieje.

Dom jest dosyć zaniedbany. Po tym jak porzucił go ostatni posiadacz - doktor Christopher Milton, w zarząd przejął go Narodowy Fundusz Ochrony Zabytków, którego ograniczone zainteresowanie nieruchomością miało też ten dobry skutek, że willa pozostała wypełniona przedmiotami po poprzednikach. Jest co zwiedzać i oglądać, bo domostwo nie całkiem jeszcze straciło oznaki świetności. Piękne witraże w oknach, ciekawie przeszklone drzwi, stare meble... Można też podziwiać obrazy klasyków (takich jak np. Pieter Breugel czy Jan van Eyck) gęsto zamieszkujące ściany Blackwood Manor. Jednym słowem jest w Scratches na czym oko zawiesić, choć zewnętrza wyglądają nieco zbyt statyczne. Szkoda, że nie pokuszono się o to, by ucieszyć oko gracza jakimiś animowanymi, ruchomymi elementami (spadający liść, przelatujący ptak, kołyszący się sznur itp. dodałyby otoczeniu nieco życia i realności). Miałem też dziwne wrażenie - choć być może było to zamierzeniem twórców - że wszystko znajduje się jakby za lekką mgłą, że mogłoby być wyraźniejsze. Do wnętrz zastrzeżeń nie mam.

Mam je natomiast do udźwiękowienia. Nie, nie chodzi o muzykę - ta zupełnie dobrze radzi sobie z oddawaniem nastroju chwili, podkreślaniem napięcia, gdy trzeba. Choć zdarzają się też kawałki nieprzyjemne dla ucha. Przy schodzeniu do piwnicy dnia pierwszego, dla przykładu, po prostu zsuwałem słuchawki. Soundtrack Scratches jest jednak jako taki na tyle - mam wrażenie - przygnębiający czy niepokojący, że chyba tylko bardzo specyficzny nastrój mógłby mnie skłonić do słuchania go poza grą. Ale przecież de gustibus... W niewiele droższej wersji Deluxe, można w każdym razie nabyć omawianą grę właśnie z pełną ścieżką dźwiękową autorstwa grupy Cellar of Rats. Wracając zaś do zastrzeżeń, chodzi mi o odgłosy otoczenia, tła - są one, niestety, bardzo ubogie. Zwłaszcza na zewnątrz chciałbym usłyszeć szum drzew, może jakiegoś ptaka, nie wiem... głuchego, jednostajnego wycia wiatru słucha się średnio przyjemnie. Black Mirror jest dobrym przykładem na to, że nawet jeśli muzyka nie towarzyszy rozgrywce cały czas, dźwięki otoczenia mogą to z powodzeniem rekompensować uszom gracza. I nie przeszkadza to w budowaniu "strasznego" nastroju.

Scratches jest bowiem właśnie pozycją z półki "groza". W klasycznym wydaniu raczej - bez paskudnych maszkar na każdym kroku, litrów krwi, dynamicznych starć z demonami. Nawiązuje do korzeni gatunku, do dystyngowanej powieści grozy oraz do - zwłaszcza w kinie, jak się wydaje, nieco zapomnianej dziś - zasady, że największy lęk budzi to, czego nie widać. Zwiedzamy więc, patrząc oczami Michaela, domostwo wraz z okolicznymi zabudowaniami: garażem, grobowcem, kaplicą, oranżerią. Natykamy się na listy, notatki, pamiętniki zarówno Miltona, jak i Jamesa Blackwooda - przyjaciela doktora, jeszcze przed nim zamieszkującego ten dom, z których wyraźnie wynika, że mieli oni dość dziwne problemy... Poruszamy się od węzła do węzła za pomocą myszki, w miejscach docelowych mogąc swobodnie rozglądać się tak w poziomie, jak i w pionie (chyba że wybierzemy w opcjach tryb slide-show). Punktów aktywnych, którym można się przyglądnąć, albo w jakiś sposób uruchomić (np. młynkiem można pokręcić) jest naprawdę sporo. Przy czym na każdym z nich można próbować używać każdego przedmiotu zgromadzonego przez Michaela w ekwipunku. Gra nijak nie podpowiada zmianami kształtu kursora, kiedy przyniesie to efekt, a kiedy nie. Co najwyżej komentarz bohatera może naprowadzić gracza na właściwy trop (szkoda, że komentarze te nie są udźwiękowione, ale dostępne jedynie w postaci tekstu wyświetlanego na ekranie).

Mnie się takie rozwiązanie podoba, zniechęcając do używania jak leci wszystkiego na wszystkim. Nie ma zresztą w Scratches takiej potrzeby. Zagadki są bowiem nie tylko bardzo dobrze wkomponowane w fabułę, ale i mają dość logiczne rozwiązania. W większości wypadków ich pokonanie wiąże się z używaniem w odpowiedni sposób zgromadzonych przedmiotów. Niekiedy jednak trzeba też będzie skojarzyć pewne fakty zaobserwowane w świecie gry, czasami dość "odległe" od siebie. Ostatecznie napotykane zadania nie są przesadnie trudne, ale (przynajmniej niektóre) zaprojektowane zmyślnie, całkiem przyjemne, satysfakcjonujące.

Zadań na gracza nie czeka zatrzęsienie, a gra nie jest specjalnie długa. Mimo to trochę czasu nad nią spędzisz czytelniku - jak sądzę - bo nie da się ich rozwiązać bez dokładnego, a pewnie i wielokrotnego buszowania po posiadłości. Trzeba być uważnym i trafić kursorem niejednokrotnie na dość małe elementy otoczenia. Co najmniej jedną sytuację uznałbym za dość ekstremalny przykład pixel-huntingu. Dobrze też zdawać sobie sprawę, że w pewnych miejscach, w których wcześniej nie dało się nic zrobić, podjęcie działania może być możliwe w późniejszym czasie - po uzyskaniu odpowiedniej wskazówki, czy po prostu wraz ze zmianami odnośnie do tego, co Arthate zamierza zrobić, albo z upływem czasu. Realizacja owego pomysłu jest jednak dość udana i wydaje mi się, że raczej nie powinna wprowadzać gracza w konfuzję. Zdarzają się też takie sytuacje, w których trzeba po prostu pochodzić po domu, zaglądnąć w określone miejsca i... tyle. Czasami to wystarczy, żeby popchnąć akcję naprzód. Idzie to wbrew dotychczasowym przyzwyczajeniom graczy i może zaskakiwać, a nawet sprawiać pewien kłopot, gdyby za wszelką cenę starali się zrobić coś nowego, nie myśląc nawet o powrocie do czynności, których już próbowali... bo po co, przecież nic się nie zmieniło.

Ze względu na wspomniane wyżej cechy rozgrywka jest dosyć powolna, nastawiona na spokojną eksplorację i namysł co zrobić. Zwłaszcza początek, niestety, jest taki, przez co jeśli Scratches nie przemówi do odbiorcy samym wyglądem, atmosferą Blackwood Manor, na tyle, by zachęcić go do dokładnej eksploracji, ten może nie mieć wystarczającej motywacji, by wytrwać przy niej. Później jest lepiej, choć historia - wzorem klasyków, z których czerpie inspiracje - i tak nie sypie fajerwerkami. Jej oszczędność ma jednak tę zaletę, że czyni ja dość wiarygodną, budząc poczucie, że to mogło się zdarzyć, ułatwiając tym samym "zawieszenie niewiary" i wciągnięcie się w to, co dzieje się na ekranie. Choć nie obraziłbym się, gdyby jedna część zakończenia była nieco bardziej widowiskowa. Ale cóż, w życiu też tak bywa... W sumie opowieść uznaję za całkiem udaną i choć można się domyślać, o co chodzi, finał bynajmniej nie był tylko czystą formalnością, cały czas oczekiwałem go z niepewnością, czy mam rację.

Trudno mi rzetelnie ocenić, czy gra straszy, co wydaje się być przecież jednym z jej podstawowych celów. Pisałem już bowiem nie raz, że mnie przestraszyć czy to filmem, czy książką, czy grą dosyć łatwo. Jakoś tak podatny jestem na ich sugestię więc i Scratches robiła na mnie odpowiednie wrażenie. Biorąc jednak pod uwagę jego intensywność, dla miłośników gatunku, którzy niejedno już widzieli, może być ono, obawiam się, niewystarczające.

W sumie więc jestem z tych paru popołudni spędzonych z Chrobotaniami zadowolony. Nawet polonizacja okazała się być przyzwoita. Co prawda tłumacze mają kłopoty z poprawną pisownią "nie" z rzeczownikami, nazywają kieliszek szklanką, ale nic mi tym razem w lokalizacji istotnie nie przeszkadzało. A oryginalna gra aktorów podkładających głosy jest po prostu przednia. Co prawda za wiele tych konwersacji Michael nie prowadzi (telefoniczne dialogi z Jerrym i paroma innymi osobami), ale te których można posłuchać, brzmią naprawdę dobrze, naturalnie.

Gra jest może nieco za krótka, nieco nazbyt powolna, nieco zbyt nastawiona na dokładną eksplorację, nieco zbyt mało straszna(?), ale z dobrze zaprojektowanymi zagadkami, realistyczną (jak na horror rzecz jasna) historią i ciekawą atmosferą starego wikotriańskiego domostwa, zdecydowanie broni swego miejsca pośród gier dobrych. Postawiłbym jej siódemkę z plusem. Trzy i trzy czwarte gwiazdki nie wchodzą jednak w grę więc nie mogę. Zaokrąglę ją zatem w górę i postawię cztery. W uznaniu dla tego, że pomimo iż gros trudności polega w niej na poszukiwaniu przedmiotów (czego nie lubię) Scratches nie zirytowała mnie szczególnie, jak również dla pomysłowości - niektórych - zagadek i ich dobrej integracji z fabułą (twórcy nawet żartują sobie z pewnych zadań po wielokroć powtarzanych w przygodówkach; choć i im samym nie udało się takich uniknąć), niegłupiej historii oraz z niewątpliwej sympatii jaką budzi fakt, że ledwie dwuosobowemu Nucleosys udało się stworzyć taką grę. Jeśli jednak, czytelniku, powolna eksploracja, czytanie zapisków i zastanawianie się, gdzie jeszcze można byłoby zaglądnąć, bez fabuły, w której ewidentnie coś się dzieje, nie przemawia do ciebie, zdecydowanie powinieneś odjąć od oceny końcowej pół gwiazdki.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.