Recenzja - Runaway 2: Sen Żółwia
Runaway 2: Sen Żółwia - recenzja
Jackowsky, 18 września 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wspaniała "ręczna" grafika
+ humor
+ brak elementów zręcznościowych
Wady:
- nieco przyciężkawa fabuła (od pewnego momentu)
- powtarzane do znudzenia niektóre sekwencje
- liniowość w najgorszym wydaniu
Krótko:
Kontynuacja przygód Briana i Giny, tym razem w nieco bardziej tropikalnych sceneriach.

Runaway 2: Sen Żółwia to kontynuacja dobrze przyjętej przez większość graczy Runaway: A Road Adventure. Kontynuacja udana, ale - powiedzmy sobie szczerze - pozostająca nieco w cieniu swej poprzedniczki. Nie znaczy to, że gra jest zła. O, nie. Ale po kolei...

Autorzy nie rozwinęli w niej historii pokazanej w pierwszej części. Spotykamy tylko niektórych znanych nam wcześniej bohaterów. Pomimo tego umożliwiono graczom, który nie mieli styczności z poprzedniczką, zapoznanie się z jej treścią. Zrealizowano to w formie opowiadania ilustrowanego zdjęciami. Bardzo mi się ten pomysł spodobał i z przyjemnością wysłuchałem, co Brian miał do opowiedzenia. Historia drugiej odsłony zaczyna się niewinnie (o ile "niewinnym" można nazwać fakt, że Brian wyrzuca Ginę z lecącego samolotu). Ot, para wybrała się na wycieczkę samolotem. Kiedy okazało się, że pilot nie daje znaku życia, a w samolocie jest jeden spadochron, Brian nie wiele myśląc założył go Ginie i wypchnął ją z samolotu. Sam, przeżywszy upadek, rozpoczął poszukiwania swojej towarzyszki. Nie miał łatwego zadania, gdyż Gina wpadła do jeziora położonego - o zgrozo - na terenie pilnie strzeżonego tajnego obozu wojskowego.

Początkowo fabuła kręciła się wokół poszukiwań Giny i zachowywała luźny klimat pierwszej części. Niestety, później zboczyła na zupełnie inne tory i stała się trochę przyciężkawa. Szczególnie było to odczuwalne w środkowych rozdziałach. Twórcy powymyślali dużo różnych dziwnych wątków i - co najgorsze - nie pokończyli ich. Zostawili graczy z otwartymi ze zdziwienia ustami, że to już koniec. To w sumie największa wada Runaway 2.

"Ręcznie" rysowana, komiksowa grafika przez całą grę cieszyła moje oczy. Poszczególne lokacje wykonano z dużą dbałością o szczegóły. Czasami, nadmierna ilość tych szczegółów powodowała, że ważny dla fabuły przedmiot nikł w tłumie. Na szczęście takich miejsc, w których trzeba było uprawiać "polowanie na piksele", było niewiele. Można było je policzyć na palcach jednej ręki. Nacisk położono również na wygląd postaci. Przedstawiono je w bardzo charakterystyczny, czasami wręcz karykaturalny, sposób, ale - w sumie - były one sympatyczne (no, może z kilkoma wyjątkami). Zadbano nawet o takie szczegóły, jak ładnie wykonany plecak oraz przechowywane w nim przedmioty. Animacja ruchu bohaterów wykonana została bez większych zastrzeżeń, ale też bez rewelacji.

Dźwięki płynące z otoczenia dosyć dobrze oddawały specyfikę lokacji i odpowiednio budowały nastrój. Każdej czynności wykonywanej przez bohatera towarzyszył inny, dobrze dobrany dźwięk. Aktorzy użyczający głosów bohaterom przyłożyli się do swojej pracy i w efekcie tego otrzymaliśmy miły dla ucha rezultat. W czasie rozgrywki tu i ówdzie pojawiała się muzyka, która - moim zdaniem - była zbyt głośna w stosunku do innych dźwięków. Na dodatek, w menu był tylko jeden suwak regulujący głośność. W którymś momencie muzyka zaczęła negatywnie działać na mój system nerwowy i wyłączyłem ją zupełnie. Podobał mi się jedynie utwór z intra bardzo podobny do piosenki przewodniej z Runaway. Przy czym w tym miejscu należy się wyjaśnienie. Mój gust muzyczny jest specyficzny i nie należy mojego zdania o muzyce brać na serio. :)

W grze zastosowano niezawodny system point & click. I co tu dużo mówić, zrealizowano go bardzo dobrze. Nie spotkałem się z przypadkiem, żeby bohater poszedł nie w tym kierunku, w którym go wysłałem. Praktycznie przez całą grę korzystałem jedynie z myszki. Kursor automatycznie zmieniał kształt podpowiadając domyślne działanie, które było możliwe do wykonania na przedmiocie lub osobie. Przedmioty, które przestawały mieć znaczenie stawały się nieaktywne. Łatwo, miło i przyjemnie? Tak, ale nie do końca. W tej technicznej beczce z miodem znalazła się łyżeczka dziegciu. Gdy jakaś lokacja była niedostępna lub jakiś przedmiot niemożliwy do użycia, Brian człapał przez cały ekran, aby powiedzieć "zamknięte" lub "zły pomysł". Na dodatek nie można było tych animacji przerwać. Nie zdarzało się tak za każdym razem, więc mogłem to jeszcze jakoś wytrzymać. Moja cierpliwość została poddana ciężkiej próbie, gdy byłem zmuszony do kilkunastokrotnego oglądania jednej i tej samej sekwencji. A gdy pewien pułkownik, po raz piętnasty, zwracał się do swojego durnowatego synalka, w ten sam kretyński sposób, miałem ochotę pogryźć programistę, który zapomniał do czego służy klawisz "Esc".

Duży plus należy się twórcom za to, że nie poddali się obowiązującemu trendowi i nie wstawili do gry elementów zręcznościowych. Wprawdzie były czynności, które należało wykonać w odpowiednim czasie, ale nie wymagały one zbytniego pośpiechu i, na dodatek, można je było wielokrotnie powtarzać. Zagadki, które zafundowali nam autorzy to klasyczny przykład zadań ekwipunkowych i dialogowych. Czy były one trudne? I tak i nie. Zasadniczo nie miałem problemów z wykombinowaniem rozwiązania. Czasami "zacinałem się" na dłuższą chwilę, ale nie na tyle długą aby się zniecierpliwić. Raz nastąpiło to kiedy natknąłem się na bardziej skomplikowaną zagadkę. Choć może nie tak do końca. Zadanie, rzeczywiście, było trudniejsze, ale problem w jego rozwiązaniu nie polegał na tym, że nie było wiadomo co zrobić. Problemem było, kiedy należało czynność wykonać. W tym momencie wyszła na wierzch największa zmora przygodówek: liniowość. W Runaway 2 uraczono nas jej najgorszą z możliwych odmianą. Zadarzało się, że wpadałem na pewne rozwiązanie, które - jak się później okazywało - było słuszne, ale w danym momencie Brian mówił: "To bez sensu". Trzeba było wówczas postąpić wbrew logice i kazać Brianowi spróbować czegoś innego, czego samemu nigdy nie zrobilibyśmy w danej sytuacji. Miał to robić, tylko po to, aby stwierdzić, że nie tędy droga. I dopiero wtedy można było zastosować poprawne rozwiązanie, które Brian kwitował z dumą: "Jaki ja jestem genialny...". Dwa te same działania, a jakże różne reakcje bohatera. Takie wprowadzające w błąd komentarze na pewno nie były ułatwieniem. A, w połączeniu z tą najgorszą odmianą liniowości, mogły wręcz uniemożliwić samodzielne ukończenie gry, szczególnie początkującym graczom. W Runaway 2 nie spotkałem łamigłówek z prawdziwego zdarzenia, więc nie mogłem poczuć rozkoszy wzmożonej pracy szarych komórek.

Humor zawarty w grze spowodował, że podczas zabawy uśmiech nie schodził mi z twarzy. "Rozmowa" z lemurem, sposób na ożywienie ptaka czy scena charakteryzacji Briana, wywołały wręcz wybuch gromkiego śmiechu. Szczególnie śmieszne były niektóre filmiki przerywnikowe, które wykonano bardzo ładnie i pomysłowo. W Runaway 2 zawarto sporo nawiązań do znanych gier, filmów i programów telewizyjnych. Sparodiowano schematy stosowane we wszystkich rodzajach medialnych rozrywek, zaczynając od samych przygodówek, a na reality-show kończąc. Miałem dużą satysfakcję z ich wynajdywania i zgadywania z czego twórcy, akurat w danym momencie, się naśmiewają. Najbardziej dostało się pewnemu pseudo podróżnikowi. Jego wady tak przejaskrawiono, iż żałowałem, że Brian nie ma możliwości kopnięcia go w d.... Niestety, kilka żartów było zupełnie niesmacznych, ale nie zepsuło to pozytywnego odbioru gry w tym względzie.

Do polskiego wydania Runaway 2: Sen Żółwia dodano ładnie wykonaną instrukcję instalacji i obsługi oraz - czego zupełnie nie mogę zrozumieć - obszerny poradnik zawierający szczegółowy opis przejścia gry. Obym się mylił, ale niedługo w każdej przygodówce znajdzie się pewnie przycisk "Zagraj za mnie". Do tłumaczenia na nasz ojczysty język nie można się, w zasadzie, przyczepić. Zauważyłem tylko kilka drobnych uchybień, które w żaden sposób nie wpłynęły jednak na zrozumienie tekstu.

Runaway 2: Sen Żółwia to lekka i przyjemna pozycja, przy której miło można spędzić czas. Humor niweluje przyciężkawą, miejscami, fabułę, a drobne - w sumie - niedociągnięcia techniczne nikną przy innych zaletach. Grę oceniłbym na 75 procent, ale mając do dyspozycji pięcio punktową skalę przyznaję cztery gwiazdki, dodając trochę za luz i humor.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.