Recenzja - Tajne Akta: Tunguska
Tajne Akta: Tunguska - recenzja
Jackowsky, 20 listopada 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła
+ grafika
+ interface i system dialogów
+ brak elementów zręcznościowych
+ logiczne i umiejętnie wplecione w fabułę zagadki
Wady:
- brak wymagających łamigłówek
- liniowość do potęgi
- mogłaby być dłuższa
- udźwiękowienie
- tłumaczenie
Krótko:

Zrobiłem ostatni klik myszką, założyłem ręce za głowę, oparłem się wygodnie i obejrzałem zakończenie gry Tajne Akta: Tunguska.
- Idealna gra - przemknęło mi przez myśl.
Przez ekran przewinął się napis "The End".
- Nie, na pewno nie. Na pewno można się do czegoś przyczepić. - zastanawiałem się.
- Do fabuły! - wymyśliłem.
Obejrzałem krótkie scenki, które w założeniu miały być śmieszne oraz - wraz z nimi - napisy końcowe.
- Nie, do fabuły nie - zwątpiłem.
Na końcu przeczytałem zapowiedź kolejnej części.
- Fajnie - pomyślałem. - Znowu będę mógł kierować poczynaniami młodej Niny Kalenkowej i równie młodego Maxa Grubera. Znowu będę mógł zagrać w klasyczną przygodówkę wykorzystującą sprawdzony system point&click.

Zerknąłem na zegarek, była 3:15. Wyłączyłem komputer, wziąłem szybki prysznic i szybciutko wskoczyłem do łóżka. Ledwie przyłożyłem głowę do poduszki zauważyłem poświatę bijącą z dużego pokoju.
- Chyba zapomniałem wyłączyć światło - pomyślałem i chcąc nie chcąc poszedłem by to zrobić. O mały włos nie dostałem zawału serca. Na fotelu siedziała postać ubrana w czarny habit z kapturem narzuconym na głowę.
- Nie bój się - wewnątrz mojej czaszki zabrzmiał spokojny głos. - Usiądź.
"Mówiąc" to postać wskazała mi fotel stojący naprzeciwko. Posłusznie usiadłem.
- Masz uwagi co do fabuły gry Tajne Akta: Tunguska? - stwierdziła postać mierząc do mnie palcem.
- Nnn.. Nie - wydukałem i przełknąłem ślinę.
- Nie kłam! Ja to czuję!
- Nnn.. No, ddd... dobra. Mam, ale drobne - odpowiedziałem już trochę odważniej.
- Pewnie chodzi Ci o to, że znowu historia o ratowaniu świata? - usłyszałem pytanie.
- Myślałem, że umiesz odczytać moje myśli - zdziwiłem się.
- Aż tak dobrze to nie ma. Potrafię tylko przekazywać swoje. No to co z tą fabułą?
- Nie, nie chodzi o to, że po raz kolejny ratujemy świat. Wiem, że temat jest oklepany, ale tu fabuła jest umiejętnie dozowana. Co rusz znajdujemy nowe ślady i wskazówki, akcja zmienia się jak w kalejdoskopie. Dopełnieniem opowiadanej historii są nieźle zrobione przerywniki filmowe. Gra zaczyna się od sceny porwania ojca Niny przez dziwne postacie - tu zerknąłem na mojego rozmówcę. - Przez początkową fazę gry skupiamy się na tym, aby znaleźć jak najwięcej śladów dotyczących porwania. Później...
- Ciii - przerwał mi gość kładąc palec na ustach. - Ktoś może usłyszeć, ktoś kto jeszcze nie grał.
- Masz rację - przyznałem. - Wracając do tematu. Można się przyczepić do kilku, w zasadzie drobnych, elementów.
- Na przykład?
- Żeby nie zdradzać fabuły, powiem, że chodzi o: zakończenie przygody w pociągu, sposób wejścia do szpitala wojskowego czy... - zrobiłem dłuższą przerwę.
- ... czy?
Zastanowiłem się chwilę.
- Nie, nic mi już nie przychodzi do głowy. Historia jest całkiem zgrabnie wymyślona. Gorzej jest z zagadkami, a najgorzej z łamigłówkami.
- O, nie! W zupełności się z tym nie zgodzę - gość zaprotestował. - Zagadki są bardzo dobrze obmyślone, są logiczne i bardzo dobrze wplecione w fabułę. Poziom ich trudności został tak dobrany, że nie trzeba się zbyt długo zastanawiać nad ich rozwiązaniem.
- W tym miejscu się zgadzam, ale przygodówka bez łamigłówek? Bo chyba nie powiesz, że są w tej grze jakieś łamigłówki? Łamigłówki, przy których gracz zatrzyma się dłużej niż przez minutę?
- Chcesz mieć łamigłówki to zagraj w któregoś Mysta. Tam masz same łamigłówki. Tu akcja nabiera tempa właśnie przez to, że nie trzeba dłużej zastanawiać się nad żadną zagadką - argumentował gość, a ja musiałem się z nim zgodzić.
- Ale, przez to gra nie jest zbyt trudna - próbowałem jeszcze go przekonać.
- No to co. Po Ziemi nie chodzą tylko maniacy przygodówek, dla których dobra gra musi oznaczać stos kartek zapisanych jakimiś dziwnymi (dla niektórych) symbolami.
- Mogli dać przynajmniej jedną trudniejszą zagadkę, choćby przy otwieraniu tego sejfu w pociągu - upierałem się.
- Poza tym, nawet wzbogacona o system podpowiedzi, dla większości i tak jest za trudna - gość jakby mnie nie słuchał.
- Tak, wiem. Szczególnie dla gramasów - machnąłem ręką z rezygnacją.
- Dla kogo? - zdziwił się gość.
- Eee, nieważne... Przez te wszystkie ułatwienia grę spokojnie można ukończyć w kilkanaście godzin.
- No, to i tak dużo, w porównaniu z innymi dzisiejszymi produkcjami - oznajmił gość.
- Tak, tylko, że to nie jest argument. Dlaczego wszyscy muszą równać w dół, a nie równają w górę? - zapytałem retorycznie. - Moim zdaniem, gra mogłaby być trochę dłuższa.

Zapadła cisza. Siedzieliśmy przez dłuższą chwilę w milczeniu, a ja gorączkowo szukałem jakichś argumentów do dyskusji. Nagle oświeciło mnie i wykrzyknąłem:
- Liniowość!
Z sypialni dobiegł do mnie zaspany głos żony:
- Z kim Ty tam rozmawiasz?
Usłyszałem kroki żony, a po chwili zobaczyłem ją samą stojącą w drzwiach.
- Max! A co Ty tu robisz? - zdziwiona zapytała patrząc na mojego rozmówcę.
Obróciłem się za wzrokiem żony. W fotelu naprzeciwko siedział Max Gruber.
- Witaj Nino. - powiedział.
- Nino? Coś mu się pomyliło - pomyślałem i spojrzałem na żonę. Przede mną, zamiast żony, stała Nina Kalenkowa ubrana w obcisłe dżinsy i sweterek uwydatniający jej kształty. Usiadła obok mnie na sofie, założyła nogę na nogę, poprawiła swój koński ogon i spojrzała na mnie wyczekująco.
- Co Ci się nie podoba w liniowości? - zapytał Max i zaraz dodał - Przecież większość gier przygodowych, jeśli nie wszystkie, jest liniowych.
- Tak, ale - spojrzałem na Maxa - tu przez to, że jednocześnie dostępnych jest tylko kilka lokacji...
- I bardzo dobrze, że tak jest - wtrąciła Nina - przez to nie musimy biegać z jednego krańca na drugi. Prawda, Max?
- Prawda. A poza tym, sama fabuła narzuca takie, a nie inne, rozwiązanie - odpowiedział Max.
- Niby macie rację, ale takie ograniczenie niekorzystnie wpływa na grę.
- Mówisz tak, bo to nie Ty musiałbyś biegać w tę i we w tę - skwitowała moje zdanie Nina.
Nie znajdowałem już innych argumentów, spróbowałem z innej beczki. - Ale musicie przyznać, że są problemy z dialogami.
- Nie chcesz chyba powiedzieć, że nie podobał Ci się system prowadzenia dialogów? - zdziwił się Max - Przecież on jest idealny. Podczas rozmów z postaciami wybieramy ikonę określającą temat rozmowy i już. Podobnie jest z interfacem. Jest prosty i intuicyjny. Czego chcieć więcej?
- Tak, interface i system dialogów jest rewelacyjny. Chodzi mi o drobne błędy w dialogach.
- Jakie błędy? - dociekał Max.
- Choćby takie: drzwi są otwarte, a Nina mówi: nie mogę ich otworzyć; monitory są czerwone od komunikatów o niepoprawnym działaniu maszyny, a Nina mówi: wszystkie parametry są w normie.
- Ja też to zauważyłam, ale już po zmontowaniu tych scen. Poszło tak jak było - Nina potwierdziła moje spostrzeżenia.
- Czepiacie się - skwitował to Max.
- Również poważne wpadki zaliczyli tłumacze - kontynuowałem.
- ... - Nina wyczekująco spoglądała na mnie.
- Niekonsekwencja jeżeli chodzi o zwroty "Pan(i)" i "Ty". W jednym dialogu postać najpierw zwracała się do bohaterki per "Pani", aby chwilę później mówić per "Ty" i znowu wrócić do formy "Pani". Bardzo zabawnie to wyglądało. Zdarzały się też ewidentne błędny w tłumaczeniu: np. "Tym drzewa z pewnością nie zetnę. Ograniczę się może do łodzi" - mówi Nina ścinając kawał kory; "To chyba miejsce spoczynku jednego z potomków Lorda M." - bohater miał na myśli przodka sprzed 7 wieków; "tablica jest przybita" - słyszymy patrząc na deskę.
- Ha, to rzeczywiście śmieszne - stwierdziła Nina wesołym głosem.
- Jeszcze śmieszniejszy był dobór niektórych polskich aktorów, na przykład dozorca muzeum Eddy, głos dyspozytorki policji czy tańczącej recepcjonistki na Kubie.
- A propos śmiesznych rzeczy - wtrącił Max - pamiętasz ten kawał, który Ci zrobiłem przywiązując...
- Błe - Nina aż wzdrygnęła się. - Nie przypominaj mi.
- Opowiedzcie, proszę - poprosiłem.
Max pytająco spojrzał na Ninę.
- Dobrze, opowiedz - pozwoliła. - Zakryję uszy w odpowiednim momencie.
- Jest taka scena, w której przekazujemy sobie różne przedmioty... - zaczął Max.
- Tak. To był bardzo fajny pomysł - przerwałem. - Szkoda, że wykorzystany został tylko w jednym miejscu.
Max spojrzał na mnie z wyrzutem.
- Sorry - zrobiłem przepraszający gest ręką.
- A więc, mieliśmy przekazywać sobie różne przedmioty, a ja przywiązałem do sznurka żywego szczura - Max aż zatarł ręce z radości. - Ale było krzyku!
- Wyobrażam sobie. Ale przecież jest taka scena, w której Nina trzyma żywego szczura. - To była atrapa! - powiedział Max. - Nina za żadne skarby świata nie chciała wziąć do ręki żywego szczura.
Pokiwałem głową ze zrozumieniem.
- A wracając do głosów. Aktorzy dubbingujący nie przyłożyli się zbytnio. W większości ton ich wypowiedzi nie ma nic wspólnego z sytuacją w grze. Aktorka dubbingująca Ciebie - zwróciłem się do Niny - dowiaduje się czegoś dziwnego, a jej głos nawet nie drgnie. Podobnie w sytuacji kiedy wchodzi do domu zaginionego ojca - jej wołanie zupełnie bez jakichkolwiek emocji - wyliczałem.
- Niestety, masz rację - potwierdziła Nina. - Zwracałam jej na to uwagę, ale jak widać, bez skutku.
- Brak zróżnicowania akcentów. Niemcy, Rosjanie czy Kubańczycy brzmią tak samo - punktowałem. Nina pokiwała przytakująco głową.
- Do jednego nie można się przyczepić. A mianowicie do grafiki - stwierdziłem. - Graficy odpowiedzialni za tła przyłożyli się do swojej roboty. Wykonanie teł jest wręcz perfekcyjne. Bardzo dużo szczegółów, każde miejsce ma swój charakter i urok. Widać, że każdą lokację rysowano z dużym zaangażowaniem, nie ma powtarzających się elementów. A drobne szczegóły nie mające wpływu na fabułę (stary samochód w garażu, obracające się wiatraki w tle itp.) dodatkowo podnoszą realizm świata gry. Animacja ruchu stoi również na bardzo wysokim poziomie. Wszystkie postacie poruszają się bardzo naturalnie. W szczególności Nina wyglądała przepięknie i poruszała się z gracją.
- Och, dziękuję - odpowiedziała Nina lekko zmieszana.
Poczułem na sobie groźne spojrzenie Maxa.
- Zazdrośnik - pomyślałem.
- W animacji jest jednak lekkie niedociągnięcie - zauważyła Nina.
- Jakie? Bo ja niczego nie zauważyłem.
- Stopa postaci lekko się przesuwa na styku z podłożem. Ma się wrażenie, że postać zaraz się przewróci - stwierdziła Nina.
- Ach, to. Zauważyłem to zaraz na początku, ale później już nie zwracałem na to uwagi.
- Wiesz co mnie najbardziej denerwowało? - zapytał Max.
- Co? - zapytaliśmy chórem.
- To, że nie było żadnych elementów zręcznościowych, żadnych walk, pościgów, gry na czas - Max wyliczał na palcach ręki.
- A mnie to zupełnie nie przeszkadzało. Według mnie tak powinna wyglądać każda klasyczna gra przygodowa. Gracz powinien mieć czas na zastanowienie się - przedstawiałem swoje stanowisko w tej sprawie.
- Ja też jestem tego samego zdania - poparła mnie Nina. - Nawet jeśli od piętnastu minut gdzieś ryczy alarm, muszę mieć czas na zastanowienie co zrobić. O, tak jak w tej chwili. Słyszysz ten alarm?
- Jaki alarm? - zdziwiłem się.

Dźwięk alarmu nasilał się. Wtem, poczułem szarpanie za rękę. Obudziłem się i ujrzałem żonę.
- Nie idziesz dzisiaj do pracy? - zapytała.
- Idę. Dlaczego pytasz? - zdziwiłem się.
- Od piętnastu minut dzwoni budzik jak na alarm.
Spojrzałem na zegarek. Byłem spóźniony. Szybko wyskoczyłem z łóżka i pobiegłem do łazienki. Zacząłem się golić, a żona oparłszy się o framugę przyglądała mi się badawczo.
- Kto to jest Nina? - zapytała
- Nina? - upewniłem się - Dlaczego pytasz?
- Mówiłeś o niej przez sen.
- Aaaa, Nina! To Nina Kalenkowa. - odpowiedziałem - Bohaterka gry. Zaraz pokażę Ci okładkę. Pomaszerowałem do pokoju i przyniosłem żonie opakowanie gry.
- Widzisz? To ta gra i ta pani.
- Nawet ładnie wyszła - pochwaliła.
- Wiesz o tym, że polskie wydanie gry ma inną okładkę niż zachodnie? - zapytałem.
- Świetna okładka.
- Też tak myślę. A zobacz jaką instrukcję do tego dołączyli - mówiąc to wyjąłem książeczkę. - Bardzo estetycznie wydrukowana na ładnym kredowym papierze.
- Co to, w ogóle, jest za gra? - dociekała żona.
- Tajne Akta: Tunguska to klasyczna gra przygodowa z niezłą fabułą, wspaniałą grafiką i świetną animacją postaci, z perfekcyjnym interfacem i systemem prowadzenia dialogów. Z prostymi i logicznymi zagadkami idealnie wplecionymi w fabułę. Bez wymagających łamigłówek. A w zasadzie, bez żadnych łamigłówek. I - co najważniejsze - bez żadnych elementów zręcznościowych. Z nieco kulejącymi tłumaczeniem, udźwiękowieniem i dialogami. Jest to gra, w której zastosowano sprawdzony system point&click - wyrecytowałem.
- Point&click? A co to takiego? - zdziwiła się żona.
- Wyjaśnię Ci później - zadeklarowałem.
- Ty już lepiej przestań grać w te swoje gry - powiedziała przyglądając się jak ubieram buty w przedpokoju.
- Pa! - rzuciłem wybiegając z domu.
- Pa! - usłyszałem w odpowiedzi.
- Przestać grać w przygodówki? - myślałem wsiadając do samochodu.
- Nigdy! - postanowiłem wyjeżdżając z parkingu. - Ominęłyby mnie wtedy takie perełki.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.