Solucja - Tajne Akta: Tunguska
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Tajne Akta: Tunguska
Solucję przygotował Jackowsky

BERLIN

Korzystając z telefonu leżącego na stole zadzwoń na policję. Niestety, policja nie będzie zainteresowana rozpoczęciem poszukiwań. Ze stołu weź kawałek skały oraz porcelanową miskę. Z maszyny stojącej po prawej stronie drzwi zabierz kolbę. Wyjdź na korytarz. Usłyszysz głośną muzykę dobiegającą z biura po lewej stronie. Spróbuj otworzyć drzwi. Drzwi okażą się zamknięte, a muzyka zagłuszy pukanie. Spójrz na tabliczkę przy drzwiach - dowiesz się, że biuro zajmuje Max Gruber. Przy okazji weź kawałek rośliny stojącej przy kaloryferze. Spróbuj otworzyć skrzynkę bezpiecznikową - zamknięta. Wejdź do sali wystawowej. Spoglądając na listę pracowników wiszącą na ścianie dowiesz się, że biuro Maxa Grubera ma numer 4. Idź na zaplecze. Zerknij na posąg - znajdziesz ukryte drzwi. Otwórz je. Odkryjesz przestraszonego dozorcę Eddy'ego, który opowie Ci o dziwnych ludziach w czarnych ubraniach, po czym ucieknie. Podnieś klucz leżący w skrytce. Przy jego pomocy otwórz skrzynkę bezpiecznikową. Spójrz do wnętrza skrzynki - dowiesz się, że bezpieczniki są ponumerowane, a numery odpowiadają poszczególnym pokojom. Wykręcając odpowiedni bezpiecznik uciszysz muzykę i wejdziesz do biura Maxa. Wypytaj go o wszystko. Wejdź do biura Wladimira (ojca Niny). Zastaniesz tam niezbyt miłego - i w dodatku bardzo podejrzliwego - detektywa. W rozmowie z nim wyczerp wszystkie tematy. Po chwili, razem z Maxem, znajdziesz się przed muzeum. Po krótkiej rozmowie Max odejdzie. Zerknij na dwa posągi stojące przed wejściem. Podnieś odłamki żółtego szkła leżące pod rusztowaniem. Jedź do domu Wladimira (użyj motocykla). Kiedy wejdziesz do mieszkania, dostaniesz bęcki i stracisz przytomność. Ockniesz się dopiero rano. Zbadaj akwarium - zauważysz leżący na dnie kluczyk. Odegnij róg dywanu - odsłonisz szparę w podłodze. Sprawdź co w niej jest. Z podłogi podnieś przenośny magnetofon (leży przy szafie). Wyjmij z niego baterie (PPM - Prawy Przycisk Myszy). Sprawdź co jest na biurku. Weź pizzę i solniczkę. Zwróć uwagę na magnetofon. Użyj klawiatury. Pojawi się monit o kod dostępu. Poznasz go później. Wyjdź z mieszkania. Znajdziesz się na podwórzu. Spróbuj wziąć wiadro - uchwyt się oderwie. Przeszukując kosz na śmieci znajdziesz gumową rękawiczkę i szprychę. Kluczykami otwórz siedzenie motocykla i podnieś je. Wyjmiesz telefon komórkowy i okulary przeciwsłoneczne. Z roweru weź pompkę. Zerknij do skrzynki w garażu - znajdziesz taśmę dwustronną oraz klej. Jedź do muzeum. Obudź dziewczynkę - Lisę - śpiącą na ławce. Porusz temat "sen". Dowiesz się o dziwnych ludziach ubranych na czarno, którzy kręcili się wokół muzeum. Okaże się również, że Lisa zrobiła im zdjęcia. Niestety, aparat się zepsuł i nie możesz zobaczyć zdjęć. Pytając Lisę o rower dowiesz się, że chce, aby jej go naprawić. Z roweru Lisy wyjmij dętkę. Jedź do domu Wladimira. Napompuj dętkę (pompką) i włóż ją do wiadra z wodą. W ten sposób znajdziesz i zaznaczysz dziurę w dętce. Posmaruj klejem gumową rękawiczkę. Tak spreparowaną rękawiczką napraw dętkę. Jedź do muzeum, napraw rower korzystając z poklejonej dętki i poinformuj o tym Lisę. Otrzymasz zepsuty aparat fotograficzny. Do aparatu włóż baterie - odzyskasz zdjęcia dziwnych ludzi (do obejrzenia w dzienniku). Naprawiony aparat oddaj dziewczynce, która w zamian da Ci magnes. Jedź do mieszkania Wladimira. Użyj szprychy na szparze w podłodze - wyjmiesz kasetę magnetofonową. Włóż kasetę do magnetofonu i włącz go. Usłyszysz podpowiedź: "pierwszy i ostatni na samochodzie, czwarta część otworów z wejścia do podziemi i w końcu strażnicy z mojej pracy". Zejdź na podwórko. Zapamiętaj pierwszą i ostatnią cyfrę z numeru rejestracyjnego starego Wartburga ("2" i "3"), policz otwory w kratce ściekowej (16) i podziel przez 4 ("4") oraz przypomnij sobie ile posągów stoi przed wejściem do muzeum ("2"). Otrzymasz kod dostępu do komputera Wladimira ("2342"). Wróć do mieszkania, użyj klawiatury i wprowadź kod. Uzyskasz dostęp. Przeczytaj wszystko na monitorze. Wśród wiadomości znajdziesz bardzo tajemniczy mail do jakiegoś Olega. Przy pomocy magnesu wyjmij klucz z akwarium. Z szuflady leżącej na łóżku weź książkę i zbadaj ją. Okaże się, że to jest szkatułka. Otwórz ją kluczykiem wyłowionym z akwarium. Wyjmiesz z niej książkę adresową Wladimira i jakąś notatkę. Z książki adresowej dowiesz się jak nazywa się adresat owej tajemniczej wiadomości i gdzie mieszka. Zerknij na notatkę - znajdziesz numer katalogowy i opis jakiegoś diademu; dowiesz się, że w diademie powinny być trzy kamienie: po lewej szmaragd, po prawej rubin, a w środku ametyst; przeczytasz również dopisek na odwrocie: "diadem oświeci prawdziwą księżniczkę i pokaże, że pieniądze nie są największym skarbem". Jedź do domu Olega. Sprzed domu weź plastikową torbę leżącą na chodniku. Podejdź do drzwi i naciśnij dzwonek - Oleg otworzy, ale zupełnie Cię zignoruje. Zwróć uwagę na drzwiczki dla kota. Odejdź od drzwi i idź ścieżką. Znajdziesz się na tyłach domu Olega. Weź kij od szczotki oparty o ścianę. Zajrzyj do wnętrza domu przez szparę w oknie. Zobaczysz Olega gorączkowo rozmawiającego przez telefon. Kiedy wrócisz przed drzwi domu zobaczysz kota. Do miski włóż kawałek pizzy - kot zacznie ją jeść. Swój telefon komórkowy oklej taśmą dwustronną i przyklej go do kota. Gdy posolisz pizzę (solniczką), spragniony kot pobiegnie do domu. W ten sposób nagrasz rozmowę telefoniczną Olega. Wyjdź przed dom i skorzystaj z budki telefonicznej. Zadzwonisz na swoją komórkę, a wibracje telefonu zrobią swoje - kot wybiegnie przestraszony i wskoczy na drzewo gubiąc po drodze Twoją komórkę. Spróbuj zdjąć telefon komórkowy z drzewa (jest na gałęzi poniżej kota) - nie dosięgniesz. Połącz uchwyt z wiadra z plastikową torbą, a to wszystko z kijem od szczotki - otrzymasz sieć. Tak przygotowanym narzędziem bez trudu odzyskasz swój telefon. Przy okazji odsłuchasz nagraną rozmowę Olega i znajdziesz kolejny ślad: "Tunguska". Gdy spróbujesz wybrać się do muzeum, stwierdzisz, że trzeba odpocząć. Po czterech godzinach pojawisz się przed muzeum. Idź do biura Maxa. Zapytaj go o diadem - dostaniesz go. Gdy poruszysz temat "Tunguska", dowiesz się paru ciekawych rzeczy. Po wyczerpaniu wszystkich tematów Max pójdzie poszperać w archiwach, aby dowiedzieć się czegoś na temat "Tunguski". Z lodówki wyjmij gips modelarski i butelkę kwasu. Zerknij na totem - zauważysz czerwony kamień, który przy pomocy szprychy zdołasz wyłuskać. W ten sposób dostaniesz koralik z czerwonego szkła. Zbadaj kawałek skały - zauważysz, że w środku jest coś czerwono-fioletowego. Wrzuć kawałek skały do kolby i potraktuj kwasem - otrzymasz ametyst. Połącz okulary przeciwsłoneczne z kawałkiem żółtego szkła - zrobisz zielony odłamek szkła. Spróbuj włożyć ametyst do diademu. Niestety, kamień nie będzie się trzymać. Idź do biura Wladimira. Użyj porcelanowej miski na zaworze grzejnika (pod oknem) - napełnisz miskę wodą. Wrzuć gips modelarski do miski, to wszystko dopraw sokiem wyciśniętym z kawałka rośliny - otrzymasz cement w porcelanowej misce. Kiedy zanurzysz diadem w misce z cementem, kamienie (i "kamienie") będą się trzymać. Do diademu włóż: koralik z czerwonego szkła, ametyst i zielony odłamek szkła. Idź do sali wystawowej. Umieść tak przygotowany diadem na lampie wiszącej na ścianie (obok głowy triceratopsa). Światło padnie na plan. Idź zobacz co wskazuje. Na planie pojawia się, wcześniej niewidoczna, cyfra "8". Domyślisz się, że to chodzi o salę nr 8. Gdy odejdziesz od planu pojawi się Max. Zapytaj go o salę nr 8 oraz o wyniki poszukiwać dotyczących "Tunguski". Max powie, że wszystkie eksponaty z sali nr 8 są u niego w gabinecie, a także znalazł dwa interesujące artykuły (do przeczytania w dzienniku). Po chwili znajdziesz się w biurze Maxa. Zwróć uwagę na kamienny artefakt - odkryjesz monetę. Zabierz ją. W biurze Wladimira zbadaj gablotę z monetami. Przeczytaj notatkę: "I powiedział książę do księżniczki: niech w linii nie będzie powtórzenia poziomo lub pionowo i na obu przekątnych". Włóż monetę do pustej przegrody. Ułóż monety zgodnie ze wskazówką z notatki:


Gdy wszystkie monety ułożysz we właściwy sposób, otworzy się skrytka, z której wyjmiesz dokumenty z wypraw badawczych w rejon Tunguski prowadzonych przez Wladimira. Uruchomi to całą serię nieprzewidzianych wydarzeń, w wyniku których znajdziesz się w Moskwie przed wojskową stacją kolejową.

MOSKWA - WOJSKOWA STACJA KOLEJOWA

Sołotow - żołnierz, który miał Cię wpuścić na teren stacji i umożliwić odjazd wojskowym pociągiem - został aresztowany. Nie załamuj się i do dzieła. Przeszukując gruzy obok samochodu znajdziesz nakrętkę i jakiś metalowy przedmiot w kształcie litery "Y". Podnieś cegły leżące obok domu (za robotnikiem) i podłóż je pod samochód. Spróbuj wyjąć zardzewiały podnośnik spod samochodu - bez skutku. Zerknij do torby - wyjmiesz pudełko na śniadanie. Otwierając je (PPM) wyjmiesz chleb z masłem oraz gumkę recepturkę. Po połączeniu gumki z metalowym "Y" otrzymasz procę. Użyj masła z kromki na podnośniku. Po posmarowaniu masłem możesz go wziąć bez problemu. Zapytaj pracownika kanalizacji dlaczego jest zły oraz o loterię. Powie Ci, że namiętnie gra na loterii oraz poda swoją kombinację cyfr. Wejdź na stację bocznym wejściem. Znajdziesz się przed boczną bramą. Popatrz na niedopałki papierosów leżące na ziemi obok schodów. Zerknij na gazetę trzymaną przez żołnierza - zobaczysz, że tylko jedna cyfra z wylosowanych na loterii różni się od tych wytypowanych przez kanalarza. Zapytaj sierżanta o gazetę (nie będzie chciał pożyczyć) oraz o papierosy (dostaniesz jeden). Weź ołówek (na ścianie dyżurki obok bramy) oraz kamyk (na ziemi w prawym dolnym rogu ekranu). Załaduj procę kamykiem i wyceluj w lampę - trafisz, a sierżant porzuci gazetę. Podnieś ją. Przy pomocy ołówka sfałszuj wyniki losowania. Tak spreparowaną gazetę zanieś robotnikowi, który uszczęśliwiony wygraną wszystko porzuci. Zabierając barierkę otrzymasz żelazne pręty i taśmę ochronną. Nie zapomnij podnieść węża. Zejdź do kanału ściekowego. Znajdziesz się przed stalowymi drzwiami. Podnieś zapałki (leżą tuż przed Tobą). Zwróć uwagę na końcówkę rury - stwierdzisz, że to prawdopodobnie odprowadzenie ścieków ze stacji. Spróbuj otworzyć drzwi - okaże się, że coś je blokuje. Przy pomocy podnośnika otwórz je i przejdź przez nie. Zauważ, że w drabinie prowadzącej do góry brakuje kilku szczebli. Do naprawy drabiny użyj żelaznych prętów. Niestety, okażą się zbyt długie. Wróć przed bramę i daj żelazne pręty sierżantowi - podpuścisz go, a on demonstrując swoją siłę powygina je. Teraz możesz zastosować pręty zamiast szczebli i wejść na górę. Znajdziesz się w męskiej toalecie. Zerknij do prześwitu pod drzwiami toalety - zobaczysz czyjeś nogi. Dotknij nóg - porozmawiasz z gościem, który okaże się maszynistą z wojskowego pociągu. Nieszczęśnik schował się tu i boi się wyjść, ponieważ jedyny klucz służący do uruchomienia pociągu wpadł mu do toalety. Wyjdź z toalety (przejście z lewej strony umywalki). Znajdziesz się w przebieralni i podsłuchasz rozmowę. Pani żołnierz nie może wytrzymać bez palenia, a na terenie stacji - pod żadnym pozorem - nie wolno palić. Towarzysz obiecuje jej, że zaraz wróci, aby ją zmienić. Zapal (zapałkami) papierosa i podrzuć go do talerzyka leżącego na ławie. Żołnierz wróci, zauważy papierosa i zdenerwowany zaprowadzi swoją towarzyszkę do zwierzchnika. Teraz wejdziesz do przebieralni. Otwórz prawą szafkę i zerknij do środka. Weź pończochę, radio i mundur, który automatycznie ubierzesz. Popatrz na radio - zobaczysz nalepkę z numerem "15". Spróbuj otworzyć szafkę po lewej stronie. Dostępu do niej broni zamek szyfrowy z 5-cio cyfrowym kodem. Zejdź ponownie do kanałów. Zwróć uwagę na dystrybutor - zobaczysz w nim mały kluczyk. Idź przed stalowe drzwi. Na końcówkę rury nałóż pończochę i zabezpiecz to taśmą ochronną. Wróć do toalety. Podłącz jedną końcówkę węża do kranu, a drugą włóż do pisuaru. Odkręć kran. Zejdź do kanałów i przekręć zawór (na rurze obok dystrybutora). Zabierz pończochę z kluczem w środku i oddaj ją maszyniście. Wróć do przebieralni i wyjdź na zewnątrz. Znajdziesz się w hali. Zagadnij do facetów w czerni. Nie będą zbyt rozmowni. Udaj się w stronę pociągu. Zapytaj strażnika stojącego na peronie o odjazd - dowiesz się, że potrzebujesz przepustki, a także jaki jest kryptonim centrali ("48"). Idź przed bramę boczną (automatycznie zdejmiesz mundur) i zapytaj sierżanta o agentów FSB. Powie Ci jak się nazywają. Wróć do przebieralni. Użyj radia (na sobie) i wybieraj kolejno: "15" (numer Twojego radia), "48" (kryptonim centrali) oraz agentów FSB. Odwołasz ich ze stanowiska. Idź do hali, a następnie wejdź do pomieszczenia wcześniej pilnowanego przez agentów. Przeszukaj leżącego Sołotowa - znajdziesz jego nieśmiertelniki. Zerknij na nie - odczytasz numer "31545". Wróć do przebieralni, otwórz szafkę Sołotowa i jako kod wprowadź cyfry z jego nieśmiertelników. Sprawdź, co jest w szafce. Wyjmiesz pozwolenie na wejście do pociągu wystawione na nazwisko Nina Perkowa. Pokaż pozwolenie strażnikowi stojącemu na peronie. Wejdziesz do pociągu wojskowego, który natychmiast odjedzie.

ROSJA - POCIĄG WOJSKOWY

Zamiast szukać ojca musisz przez kilka godzin wysłuchiwać wynurzeń jednego z żołnierzy. Dowiesz się o jego problemach z układem trawiennym i o skutkach zażywania oleju rycynowego. W pewnym momencie gaduła zaśnie oparty o swój plecak. Całe szczęście, teraz możesz w spokoju rozejrzeć się po pociągu. Ze stolika zabierz suszone owoce oraz butelkę soku pomarańczowego. Przez drzwi (na wprost) przejdź do innego wagonu. Znajdziesz się w laboratorium. Zagadnij do naukowca siedzącego przy stole. Nie będzie zbyt rozmowny. Zagadnij do asystenta - dowiesz się, że dr Leśniak jest w złym humorze i tylko kanapka z dżemem może to zmienić. Niestety, w całym pociągu nie ma dżemu. Z koszyka na stole zabierz kromkę białego chleba. Wróć do swojego wagonu i wejdź do drzwi z lewej strony. Znajdziesz się w kuchni. Weź słoik miodu i włóż go do garnka. Podobnie zrób z butelką soku pomarańczowego i z suszonymi owocami. Powstanie "dżem". Po soku zostanie pusta butelka, do której nalej wody z kranu. Kromkę chleba zanurz w dżemie. Idź do laboratorium i daj kromkę doktorowi. Nastrój mu się polepszy, więc możesz z nim o wszystkim porozmawiać. Dowiesz się, że na temat badań musisz porozmawiać z jego asystentem, że listę naukowców jadących pociągiem ma prof. Sidorkin. Porozmawiaj z asystentem o wszystkim - dowiesz się, że badania polegają na kontroli wzrostu roślin. Z koszyka zabierz jeszcze jedną kromkę chleba. Przejdź drzwiami w głębi wagonu. Znajdziesz się przed biurem prof. Sidorkina. Użyj interkomu przy drzwiach - dowiesz się, że profesor nie wyjdzie dopóki doktor nie zakończy swoich badań. Musisz jakoś przyspieszyć badania doktora, lecz aby to zrobić trzeba pozbyć się naukowców z laboratorium. Przypomnij sobie o oleju rycynowym, który Twój gadatliwy towarzysz podróży ma w plecaku. Wróć do swojego wagonu i spróbuj przeszukać plecak żołnierza. Niestety, śpi na nim. Spróbuj go obudzić - przypomnisz sobie, że został skazany na 15 lat za zabójstwo kogoś, kto kiedyś go obudził. Włącz lampę (włącznik obok drzwi do kuchni), która wisi nad śpiącym żołnierzem - bez efektu. Wyłącz lampę i zerknij na nią - okaże się, że wkręcono tam 25W żarówkę. Udaj się przed biuro prof. Sidorkina. Z lampy wykręć 100W żarówkę. Wróć do swojego wagonu. Wykręć 25W żarówkę, a na jej miejsce wkręć 100W. Ponownie włącz lampę. Tym razem spowoduje to przebudzenie żołnierza, który marudząc zmieni pozycję i umożliwi swobodny dostęp do plecaka. Przeszukując plecak znajdziesz olej rycynowy. Wlej ów olej do garnka z "dżemem". Przygotuj kanapkę z przeczyszczającym "dżemem". Daj tą kanapkę doktorowi - efekt będzie piorunujący. Czas pozbyć się asystenta. Wlej wodę z butelki do przedłużacza (pod piecem do spalania) - zrobisz śliczne zwarcie. Asystent pójdzie wymienić bezpieczniki. Teraz możesz spokojnie pobuszować po laboratorium. Weź szklany pojemnik z biurka oraz (taki sam) z podłogi obok biurka. Otwórz oba pojemniki (PPM) - wyjmiesz dwie próbki rośliny. Obie próbki połącz ze sobą i włóż do jednego szklanego pojemnika. Odłóż tak powiększoną próbkę z powrotem na biurko. Asystent wróci i wykona badanie. "Odkryciem" podzieli się z doktorem i prof. Sidorkinem. Panowie będą zajęci dyskusją, Ty zaś udasz się do gabinetu Sidorkina. Przeczytaj książkę leżącą na biurku, przyjrzyj się olbrzymiej mrówce, zerknij na notatkę przyklejoną do monitora, na dokumenty w czerwonej teczce i na brązową teczkę leżącą z prawej strony biurka. Niestety, ktoś Cię nakryje i znajdziesz się w zamkniętym wagonie tracąc prawie wszystkie przedmioty z inwentarza. W międzyczasie Max znajdzie kolejne ślady prowadzące do Irlandii.

ROSJA - POCIĄG WOJSKOWY - PO ZDEMASKOWANIU

Z drzwi zabierz smycz. Spróbuj wziąć kawałek kości (z klatki) - pies nie będzie zachwycony. Idź w prawo. Z lodówki wyjmij soczysty stek, który włóż do szklanego naczynia. Spróbuj otworzyć drzwi wagonu - zamknięte. Zabierz rurę do odkurzacza oraz węża. Spróbuj otworzyć klapkę z boku odkurzacza - zaklinowana. Stek w słoiku wrzuć do klatki przez otwór po prawej stronie - pies rzuci się do mięsa. Teraz spokojnie możesz zabrać kawałek kości. Pomagając sobie kością otwórz klapkę w odkurzaczu i spójrz do środka - wyjmiesz worek z odkurzacza. Sprawdź co jest w środku - znajdziesz spinkę i sierść. Rurą od odkurzacza wybij szybę w klapie w suficie wagonu. Łącząc smycz z rurą otrzymasz przydatne narzędzie do wspinania się, które przerzuć przez klapę. Wejdź na dach wagonu (BTW mocno trzyma się ta czapka ;) ). Na wprost zobaczysz dwie rury wentylacyjne. Do dalszej z nich włóż sierść, a następnie połącz je ze sobą wężem od odkurzacza. Smród spalonej sierści spowoduje, że Sidorkin otworzy okno i pójdzie się przewietrzyć. Zabierz smycz z rurą, zahacz ją o rury wentylacyjne. Skorzystaj z niej, aby przez otwarte okno wejść do gabinetu profesora (Lewy Przycisk Myszy - LPM na oknie). Znajdziesz się ponownie w gabinecie Sidorkina. Spójrz na biurko i spróbuj otworzyć szufladę - okaże się, że jest zabezpieczona prostym zamkiem. Otwórz zamek spinką do włosów, a z otwartej szuflady weź posąg. Ze szkieletu zabierz czaszkę, a z cokołu wazon z kwiatami. Do gniazda w cokole włóż posąg. Wszystkie cztery posągi obróć tak, aby patrzyły w tę samą stronę co Lenin na obrazie (BTW dziwny ten Lenin). Otworzysz wejście do tajnego pomieszczenia. Wejdź tam. Z krzesła do tortur zabierz książkę. Wyjdź do gabinetu. Książkę umieść wśród innych książek (na prawo od sekretnego wejścia). Usłyszysz, że zadziałał jakiś mechanizm. Ponownie wejdź do sekretnego pomieszczenia. Sprawdź co jest we wnęce, która się otworzyła - okaże się pusta. Do wnęki włóż czaszkę, a następnie sprawdź odsłonięty sejf. Musisz wyłączyć wszystkie światełka naciskając zaznaczone miejsca:


W ten sposób otworzysz sejf, z którego wyjmiesz mnóstwo dokumentów. Nie zdążysz wszystkich przeczytać. W wyniku nieprzewidzianych okoliczności znajdziesz się w wojskowym szpitalu.

ROSJA - SZPITAL WOJSKOWY

Jako Max przybędziesz z Olegiem na ratunek Ninie, ale cały ciężar odnalezienia Niny spadnie Ciebie. Z ławki weź tekstylną torbę. Z krzewu (obok bramy) zerwij czerwone jagody i włóż je do torby. Tak przygotowaną torbę daj Olegowi. Jemu pozostanie odegrać rolę nieszczęśnika, który utracił palce. Zerknij na karetkę - dowiesz się jaki jest numer telefonu na pogotowie. Zadzwoń pod ten numer (użyj telefonu na sobie) i wezwij karetkę. Brama się otworzy i przedostaniesz się na teren szpitala. Znajdziesz się przed bocznym wejściem. Spróbuj otworzyć drzwi - zamknięte. Zwróć uwagę na cień klucza, a następnie na lampę - zauważysz w środku klucz. Spróbuj wziąć klucz (LPM na lampie) - okaże się, że jest zbyt gorący. Zabierz szczypce medyczne leżące na pojemniku i przy ich pomocy wyjmij klucz z lampy. Kluczem otwórz drzwi i wejdź przez nie. Znajdziesz się w piwnicy. Zobacz co jest w szafce z aktami. Znajdziesz informację o kolejnym członku ekspedycji w rejon Tunguski (ślad będzie prowadził na Kubę) oraz o pewnym silnym środku znieczulającym. Z butelek stojących na regale weź (LPM na butelkach) ten właśnie środek znieczulający. Zabierz również wiatraczek leżący na szafie z aktami. Przesłuchaj co jest nagrane na dyktafonie. Przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w sali "operacyjnej". Ze stołu zabierz strzykawkę i skalpel, a ze stołu "operacyjnego" weź stetoskop. Przykładając stetoskop do drzwi (w głębi po prawej) dowiesz się, że strażnik ogląda mecz, że antena satelitarna wymaga ciągłego poprawiania oraz, że Ninę trzymają gdzieś na wyższych piętrach. Weź amoniak stojący na półce obok drzwi do piwnicy. Wyjdź na zewnątrz budynku. Przyłóż stetoskop do rury - stwierdzisz, że prowadzi do pomieszczenia gdzie przetrzymywana jest Nina. Niestety, Nina śpi i trzeba ją jakoś obudzić. Wlej do rury trochę amoniaku i wspomóż się wiatraczkiem - obudzisz ją. Przełącz się na Ninę. Weź tkaninę z materaca, miskę i mały kamień (obok szczurzej nory). Podrzyj tkaninę o ostrą krawędź (spękanie w murze) - otrzymasz nitkę. Przywiąż do nitki kamień i spuść go do studzienki. Możesz teraz wymieniać przedmioty. Przełącz się na Maxa. Przekaż Ninie skalpel (użyj go na rurze). Przełącz się na Ninę. Skalpelem obetnij nogę od krzesła, a także wytnij kawałek pianki z materaca. Przekaż nogę i piankę Maxowi. Przełącz się na Maxa. Udaj się przed front szpitala. Porusz antenę satelitarną - strażnik pójdzie ją nastawić. Szybko udaj się do sali "operacyjnej" i wejdź do pomieszczenia strażnika - niestety, strażnik będzie już na miejscu. Idź ponownie przed front budynku. Tym razem do rozstrojenia anteny użyj szczypców medycznych. Przejdź do pomieszczenia strażnika. Połącz nogę od krzesła ze strzykawką - otrzymasz dmuchawkę, którą potraktuj środkiem znieczulającym. Wyjmij klin spod otwartych drzwi - drzwi się zatrzasną. Ucisz strażnika za pomocą dmuchawki z zatrutą strzykawką (użyj jej na wizjerze). Zobacz co strażnik ma w misce leżącej obok telewizora - ma zupę serową. Zamocz piankę w misce - otrzymasz nasiąkniętą piankę. Przekaż ją Ninie (przez rurę). To samo zrób z nogą od krzesła. Przełącz się na Ninę. Nasączoną piankę zwiąż nitką. Do miski podłącz nogę od krzesła i nasączoną piankę - zrobisz pułapkę na szczury. Podłóż pułapkę na szczury do szczurzej nory - złapiesz szczura. Kiedy zabierzesz pułapkę wyjmiesz z niej szczura, którego przekaż Maxowi. Przełącz się na Maxa. Idź do pomieszczenia strażnika. Z tablicy ogłoszeń weź pinezkę. Nasącz ją środkiem odurzającym. Wejdź na schody. Wypuść szczura (użyj go na strażniku) - strażnik pobiegnie za szczurem. Szybko podłóż zatrutą pinezkę na krześle, na którym siedział strażnik - pozbędziesz się drugiego strażnika. Wróć na górę i przeszukaj strażnika - znajdziesz klucz od celi. Użyj klucza na drzwiach - uwolnisz Ninę. Znajdziesz się w rejonie Tunguski w okolicach gdzie dotarła ekspedycja Wladimira.

ROSJA - TUNGUSKA - NAMIOT STAREGO EWENKA

Zajrzyj do jeepa. Weź apteczkę oraz ketchup. Otwórz apteczkę (PPM) - wyjmiesz butelkę wódki. Zabierz łopatę przytwierdzoną z tyłu jeepa. Zwróć uwagę na renifera, koryto i beczkę pełną wody. Wejdź do namiotu. Zobaczysz starego Ewenka, który cały czas powtarza coś o leku i pergaminie. Zabierz kubek z pieńka, kratkę z paleniska, nożyczki wiszące na słupie oraz drewnianą łyżkę z komody. Z frędzli zwisających z sufitu weź linkę. Z paleniska spróbuj wziąć skrawki pergaminu - okażą się tak zniszczone, że mogą rozpaść się w ręce. Wyjdź z namiotu. Potraktuj łopatą skrzynię stojącą po prawej stronie wejścia. Podnieś to, co z niej zostało. Walnij łopatą w drzewo - odpadnie kawał kory, który zabierz. Do kubka nałap żywicy wyciekającej z drzewa. Z kawałka kory zrób rynnę (użyj ją na korycie) i wyjmij zatyczkę z beczki - woda napełni koryto, a renifer podejdzie aby się napić. Spróbuj obciąć (nożyczkami) kawałek sierści renifera - nożyczki okażą się tępe. Udaj się ścieżką w prawo. Znajdziesz się przy dziurze w ziemi, z której wydobywa się gorący gaz. Podnieś ostry kamień i przy jego pomocy naostrz nożyczki. Na dziurze postaw kratkę z paleniska, a na niej spróbuj postawić kubek z żywicą. Niestety, żywica może się spalić. Przy okazji wykop (łopatą) goryczkę. Wróć przed namiot i obetnij reniferowi nieco sierści. Linką zwiąż włosy renifera i dołóż do tego drewnianą łyżkę. W ten sposób powstanie szczotka. Nabierz do kubka z żywicą trochę wody z koryta. Wróć do dziury w ziemi i ponownie spróbuj położyć go na kratkę. Po chwili żywica w kubku roztopi się. Teraz możesz zabrać kubek oraz kratkę. Wróć do namiotu. Zamocz szczotkę w kubku z roztopioną żywicą i posmaruj tym skrawki pergaminu. Otrzymasz recepturę na lek: "5 porcji Zródła Życia, 2 równe porcje Przyprawy Łez, jedna Krwi Nocy i 3 krople Odurzenia. (...)". Pokaż recepturę Ewenkowi - da Ci fiolkę. Wyjdź z namiotu. Do fiolki nalej wody z koryta (Zródło Życia), wrzuć ketchup (Krew Nocy) oraz wlej trochę wódki (Odurzenie). Wejdź do namiotu. Podstaw fiolkę pod dziadkiem do orzechów i za jego pomocą wyciśnij sok z korzenia goryczki (Przyprawa Łez). Weź fiolkę. Teraz wszystkie składniki leku są we fiolce, pozostaje je tylko "(...) Pobrać na krótko przed zjednoczeniem z wiatrem". Wrzuć do paleniska szczątki skrzyni i postaw na tym kratkę. Zapal (zapałkami) ogień i postaw fiolkę na kratce. Po chwili - zanim wszystko wyparuje - zabierz fiolkę z paleniska i daj ją Ewenkowi. Cudownie wyleczony starzec poda Ci lokalizację bazy wypadowej ekspedycji Kalenkowa.

ROSJA - TUNGUSKA - BAZA EKSPEDYCJI KALENKOWA

Wejdź do chaty. Spróbuj uruchomić projektor - bez prądu nie zadziała. Z podłogi podnieś odłamek szkła, a z resztek komody zabierz szmatę. Zerknij do kominka - zobaczysz ciemność ;). Wyjdź z chaty i idź ścieżką na tyły domu. Znajdziesz się przy generatorze. Spróbuj go uruchomić. Niestety, brak paliwa. Zabierz lampę olejową wiszącą na gwoździu oraz gumowego węża z cysterny. Wróć do chaty i ponownie zajrzyj do kominka. Gdy zapalisz (zapałkami) lampę, zobaczysz leżącą folię aluminiową. Zabierz ją. Nasącz szmatę wódką i przetrzyj ścianę kominka. Zerknij na odsłonięty napis: "7 1/2 - 3 - 10 1/2 - 6". Zwróć uwagę na kompas na cokole obok kominka. Idź do generatora, a następnie wejdź głębiej w las. Znajdziesz się przy wraku ciężarówki. Włóż węża do zbiornika, a paliwa nalej do butelki po wódce. Wcześniej wypijesz trochę wódki ("Na zdrowie"). Zerknij na obręcz koła - znajdziesz dwie małe nakrętki. Do generatora wlej paliwo - uruchomisz go. Za pomocą prądnicy (przy generatorze) namagnesuj obie nakrętki. Wróć do chatki i ponownie zerknij na kompas. Potraktuj kompas jako tarczę zegara. Za pomocą namagnesowanych nakrętek możesz zmieniać położenie igły kompasu. Zgodnie ze wskazówką ze ściany kominka ustawiaj położenia igły kolejno na: 7:30 (połóż jedną nakrętkę na metalowy kołek, strona zachodnia (W), a drugą na południową (S)), po czym naciśnij przycisk w środku kompasu (igła powinna zmienić położenie); 3:00 (tylko jedna nakrętka na E) - za każdym razem naciskaj na przycisk w środku kompasu; 10:30 (nakrętki na W i N) i na końcu 6:00 (nakrętka na S). Po wykonaniu tych czynności, powinna otworzyć się skrytka nad kominkiem. Zbadaj zawartość skrytki - znajdziesz dokumenty i rolkę filmu. Po przeglądnięciu dokumentów, dowiesz się paru rzeczy. Włóż rolkę filmu do projektora i włącz go. Niestety, przepali się żarówka. Odłamek szkła owiń folią aluminiową i umieść go w projektorze. Szmatą przeczyść okno od zewnątrz. Ponownie uruchom projektor. Zobaczysz dziwny film, przeżyjesz dziwne spotkanie, będziesz uczestnikiem wydarzeń żywcem wyjętych z filmów akcji, aby po tym wszystkim znaleźć się na Kubie przed szpitalem psychiatrycznym. Natomiast Max - w tym samym czasie - będzie szukać śladów w Irlandii.

KUBA - SZPITAL PSYCHIATRYCZNY

Porozmawiaj z dozorcą. Kiedy zapytasz go o obraz, dowiesz się, że nie ma tematów do kolejnych obrazów. Wejdź do budynku przez główne drzwi. Znajdziesz się w recepcji. Zagadnij do pielęgniarki - dowiesz się, że szpital kupił pewien amerykański miliarder. Gdy zapytasz o muzykę, pielęgniarka zdradzi Ci, że ma jakieś polityczne plany. Drąż temat polityki - dowiesz się, że zamierza wystartować w wyborach na burmistrza, ale brakuje jej głosów. Ze stojaka weź gazetę. Wejdź głębiej do szpitala (prawy dolny róg ekranu). Znajdziesz się w pokoju pacjenta układającego domek z kart. Zapytaj go o domek - dowiesz się, że musi go zbudować zanim po południu nadejdzie trzęsienie ziemi. Weź okulary ze stolika. W rozmowie z dozorcą zasugeruj mu, aby namalował portret pielęgniarki z recepcji - siostry Sabriny. Spodoba mu się ten pomysł, ale powie Ci, że są dwa problemy: nie ma czarnej farby i ruchy siostry Sabriny są zbyt szybkie. Idź w kierunku bramy. Znajdziesz się na dziedzińcu, na którym trwa remont (a właściwie, trwa przerwa). Zapytaj pracownika budowlanego o pracę, a następnie o przerwę - dowiesz się, że powróci do pracy kiedy z komina zacznie lecieć czarny dym. Ze sterty drewna zabierz kłodę. Wejdź do drzwi w głębi. Znajdziesz się w kuchni. Zabierz odważniki leżące obok wagi, widelec ze stolika z brudnymi naczyniami, a także szczypce do kiełbasy wiszące na półce na prawo od okna. Wrzuć kłodę do kuchenki i dorzuć gazetę. Za pomocą okularów skup światło słoneczne - zapalisz ogień. Korzystając ze szczypców do kiełbasy wyjmij z kuchenki węgiel. Idź do gościa od budowania karcianych domków. Połóż odważniki na gramofonie. W ten sposób muzyka stanie się wolniejsza. Teraz możesz dać dozorcy węgiel i zapytać o obraz. Dozorca od razu weźmie się do pracy i po jakimś czasie da Ci namalowany portret. Pokaż go recepcjonistce - spodoba jej się, ale będzie chciała większą ilość kopii. Umówisz się z nią, że za dostarczenie kopii portretu, pozwoli Ci wejść do celi Pereza. Dodatkowo pozostanie Ci torba, w którą był zapakowany portret. Idź do kuchni i wrzuć torbę do kuchenki. Z komina zacznie lecieć czarny dym, pracownik rozpocznie pracę młotem pneumatycznym, a gość od domków z kart będzie musiał zrobić nowy. Wróć do gościa od budowania domków - pokój będzie pusty. Skopiuj portret na kserokopiarce i daj kopie Sabrinie. W podziękowaniu otworzy kratę i pozwoli wejść do celi Pereza. Udaj się tam czym prędzej. Cela Pereza znajduje się w końcu korytarza po prawej stronie. Zastaniesz pustą celę. Zbadaj łóżko - znajdziesz jakiś artykuł. Zerknij także na zadrapanie i kafelki na ścianie, na plamę krwi na podłodze oraz na kamerę nadzoru. Poinformuj Sabrinę o tym, że Pereza nie ma w celi. Pielęgniarka sama będzie zdziwiona. Zapytaj ją o kamerę nadzoru - dowiesz się, że zapis z niej można obejrzeć tylko w pokoju kontrolnym. Idź na dziedziniec. Zobaczysz, że ktoś wychodzi z drzwi po lewej stronie. Wbij widelec w portret i przybij go na futrynie drzwi po lewej. Kiedy ktoś wyjdzie, wiszący obraz uniemożliwi zatrzaśniecie się drzwi. Gdy drzwi będą otwarte, wejdź przez nie. Znajdziesz się w pokoju kontrolnym. Otwórz sejf - musisz znać kombinację. Zerknij na obrazek wiszący na ścianie. Zobaczysz: "Jednonogi pirat - drugą nogę stracił prawdopodobnie w bitwie morskiej. Kot siedzi mu na ramieniu, z kolei na głowie kota siedzi papuga... Malarz uwiecznił również pająka w górnym rogu. (...)". Policz ilość nóg wszystkich stworzeń na obrazie: pirat - "1"; kot - "4"; papuga - "2" i pająk - "8". Otrzymasz kombinację do sejfu: "1428". Wprowadzając tę kombinację otworzysz sejf i wyjmiesz kasetę wideo. Włóż kasetę do magnetowidu - zobaczysz, że ktoś pomagał Perezowi. Chwilę później zjawi się Ramon, który zdradzi Ci, że to on pomógł Perezowi i gdzieś go ukrył. Po namowach wskaże Ci miejsce ukrycia Pereza. Znajdziesz się przed jaskinią, w której siedzi Perez. Spróbuj z nim porozmawiać. Niestety, nie będzie możliwa żadna forma głosowego porozumienia. Gdy zapytasz o Wladimira, pokaże Ci, że chce coś narysować. Wróć na dziedziniec i zabierz portret Sabriny. Wejdź do kuchni i za pomocą szczypców wyjmij węgiel z kuchenki. Wróć do Pereza. Daj mu węgiel i obraz. Z tyłu obrazu narysuje jakiś symbol, który wyślesz Maxowi.

IRLANDIA - OKOLICE PUBU I PUB

Zabierz flagę i tabliczkę. Idź schodami w dół. Znajdziesz się nad brzegiem morza i spotkasz rybaka. Wypytaj go o wszystko. Dowiesz się, że Morangie mieszka na wyspie. Ustalisz, że rybak pożyczy łódź, ale za butelkę whisky. Dowiesz się również, że drzwi za rybakiem prowadzą do składu whisky z pobliskiego pubu. Weź rybę z wiadra. Udaj się teraz do pubu. Ze stołu (tam gdzie śpi gość) weź kubek. Spróbuj zabrać klucz wiszący przy barze - barman nie pozwoli. Zapytaj barmana: o whisky - nie będzie chciał sprzedać; o śpiącego gościa - dowiesz się, że obudzi się gdy postawisz przed nim rybę, a wtedy barman będzie musiał wysłuchiwać jego opowieści; o pub - dowiesz się, że codziennie przejeżdżają tędy ciężarówki z warzywami. Połóż rybę na tabliczce i włóż ją do kominka. Po chwili - przy pomocy flagi - spróbuj ją wyjąć. Niestety, flaga jest wykonana z plastyku i może się spalić. Idź nad morze i zamocz w nim flagę, Przy okazji napełnij kubek morską wodą. Wróć do pubu i wyjmij (korzystając z mokrej flagi) rybę z kominka. Daj ją śpiącemu gościowi - obudzi się, ale będzie chciał cytrynę. Zapytaj o nią barmana - oczywiście, barman nie będzie miał. Wyjdź na zewnątrz i flagą zakryj znak drogowy. Wejdź do pubu. Usłyszysz, że jakiś samochód ma problemy na zakręcie. Wyjdź na drogę i ze skrzyni, która wypadła z ciężarówki wyjmij cytrynę (cóż za szczęście!). Daj ją barmanowi. Gdy barman pójdzie obsłużyć gościa, spróbuj podprowadzić klucz - będziesz pod kontrolą. Postaw kubek z morską wodą przy kominku. Po chwili zabierz go i wyjmij z niego sól (PPM). Wrzuć sól do kubka stojącego na ladzie. Kiedy barman napije się słonej whisky, pobiegnie do toalety. Teraz bez problemów możesz wziąć klucz. Idź nad brzeg morza i kluczem otwórz drzwi do składu whisky. Wejdź do środka i zabierz butelkę whisky i pochodnię. Whisky daj rybakowi, który z ramach rewanżu pozwoli Ci skorzystać z łodzi. Zrób to. Znajdziesz się na wyspie na dziedzińcu "zamku".

IRLANDIA - ZAMEK

Zastaniesz Morangie uwięzionego w studni, do której trzeba będzie znaleźć inne wejście. Wyjmij miecz wbity w skałę, z okna zabierz okiennicę. Wejdź do drzwi (północny-wschód). Znajdziesz się w sali kominkowej. Przyjrzyj się obrazowi wiszącemu nad biurkiem. Zapamiętaj co postać widoczna na nim ma na sobie i co trzyma w rękach. Idź schodami do góry. Z komody zabierz lampę olejową, a z gabloty wyjmij groty. Zerknij na książki nad gablotą - dowiesz się, że przodek Morangie został pochowany bez należytych obrzędów w rodzinnym sarkofagu ubrany w łachmany i rodzinny amulet. Wyjdź na dziedziniec i wejdź do przejścia na wschodzie. Znajdziesz się w grobowcu. Od pochodni wiszącej na ścianie odpal tę, którą masz w ekwipunku. Wyjdź na dziedziniec i - tym razem - idź przejściem na północ, a następnie wejdź do bliższych drzwi. Znajdziesz się w sypialni. Zerknij na posąg - okaże się podobny to postaci z obrazu. Włóż miecz w rękę posągu - uruchomisz jakiś mechanizm. Podobnie zrób z okiennicą (będzie udawała tarczę) - znów coś się uruchomi. Przeszukaj szafkę po lewej stronie łóżka - znajdziesz złotą monetę. Wyjdź z sypialni. Ze świecznika zabierz drut. Wejdź do drugiego przejścia. Znajdziesz się w izbie tortur. Zapal (płonącą pochodnią) węgle w palenisku (kominku). Weź obcęgi, złap nimi złotą monetę i włóż ją do paleniska. Gorącą monetę potraktuj "żelazną dziewicą" stojącą obok przejścia - otrzymasz gorący pierścień. Przy okazji zabierz wiszący obok łańcuch. Wróć na stały ląd.

IRLANDIA - OKOLICE PUBU I PUB 2

Zanurz gorący pierścień w morzu Podnieś kamień leżący tuż obok. Idź na drogę i zabierz rynnę leżącą przy pubie (po lewej stronie wejścia). Wejdź do składu whisky. Obcęgami wyrwij deskę przybitą przy beczkach (w głębi składziku). Spróbuj wyjść ze składu - deska okaże się zbyt długa. Zostawisz ją obok wejścia i wyjdziesz. Od razu wróć. Zamocuj groty w imadle. Ponownie weź deskę i skróć ją używając grotów jako piły. Teraz możesz spokojnie popłynąć na wyspę.

IRLANDIA - ZAMEK 2

Udaj się do sypialni i nałóż posągowi na palec złoty pierścień - po raz kolejny uruchomisz jakiś mechanizm. Odsłoń zasłonę skrywającą ścianę na wprost drzwi - znajdziesz przejście. Wejdź w nie. Znajdziesz się w katakumbach. Idąc w lewo dojdziesz do wnęki, z której wyjmij kluczyk. Dalej droga będzie zamknięta. Idź do sali tortur i przy pomocy koła tortur rozdziel rynnę. Zabierz ją. Udaj się do grobowca. Wylej olej z lampy olejowej do rowka okalającego sarkofag i podpal (pochodnią - oczywiście). Uwolnisz ducha, który sobie gdzieś poleci. W sarkofagu powstanie szczelina (tuż przy Tobie). Włóż w nią kluczyk - otworzy się sarkofag. Zabierz amulet. Idź ponownie do sypialni. Na posąg nałóż rozdzieloną rynnę (będzie imitować nagolenniki) - znowu usłyszysz działający mechanizm. Połącz amulet z drutem, a następnie z łańcuchem. Powieś to na posąg - kolejny raz usłyszysz mechanizm. Wejdź do katakumb i przejdź lewym przejściem. Znajdziesz się przed okrągłymi drzwiami, których nie będzie można otworzyć. Wróć do sypialni. Zerknij na posąg i przypomnij sobie postać z obrazu. Brakuje jeszcze nakrycia głowy. Wyjdź na dziedziniec i zwróć uwagę na pokrywę komina (między wejściem do sali kominkowej, a wejściem do grobowca). Będzie się nadawać na imitację nakrycia głowy. Idź do sali kominkowej. Połóż deskę na stołku, a na desce połóż kamień. Wejdź na górę i pociągnij za dźwignię. Żyrandol spadnie, a kamień zrzuci pokrywę komina. Idź na dziedziniec, podnieś pokrywę i nałóż ją posągowi na głowę - po raz ostatni usłyszysz dźwięk działającego mechanizmu. Idź przed okrągłe drzwi i otwórz je. Uwolnisz Lorda Morangie, który - między innymi - wyjaśni Ci znaczenie symbolu narysowanego przez Pereza. Poda także nowe ślady, które prowadzą do jaskini w Himalajach. Nina wraz z Olegiem polecą sprawdzić czy ślady te przybliżą do rozwiązania tajemnicy porwania Wladimira Kalenkowa. A Max?

HIMALAJE - JASKINIA

Gdy zerkniesz na wiadomość, okaże się, że jest to dziennik Evansa. Zainteresuj się rysunkiem na końcu dziennika. Weź czaszkę nabitą na kołek. Wejdź w głąb jaskini. Zwróć uwagę na szkielet leżący w rozpadlinie na skalnej półce. Przy pomocy kołka zrzuć skałę do rozpadliny. Skała zatka odpływ, a rozpadlina napełni się wodą wypychając na powierzchnię torbę. Zabierz ją i zbadaj jej zawartość - znajdziesz kość. Wróć do wyjścia. Zwróć uwagę na trzy otwory w ścianie jaskini. Włóż kość do dolnego otworu. Idź do wodospadu - zobaczysz otwarte przejście. Przejdź przez nie. Znajdziesz się w pomieszczeniu z olbrzymią kamienną głową. Sprawdź co kryje kamienna płyta. Ułóż kamienie tak, jak na rysunku w dzienniku:


Otworzy się skrytka, w której znajdziesz kamienny dysk. Zbadaj go. Później pokażesz go Olegowi, który... Kolejne nieprzewidziane okoliczności sprawią, że znajdziesz się w wannie na stacji badawczej wśród mroźnych pustkowi Arktyki. Ci, którzy wydawali się przyjaciółmi, okażą się wrogami...

ARKTYKA - STACJA BADAWCZA - RATOWANIE SIEBIE

Znajdziesz się w łazience. Zabierz przepychacz. Odkręć wodę w wannie - nie poleci. Spróbuj dosięgnąć do kamery - nic z tego. Zabierz trochę papieru toaletowego z pojemnika obok umywalki. Wyjdź. Znajdziesz się w warsztacie. Zerknij do szafki - znajdziesz uchwyt tokarski (narzynkę), silikon oraz jakiś niezidentyfikowany obiekt. Dziwny obiekt zegnij w imadle, a ze stołu zabierz metalową tablicę (płytę). Weź klucz wiszący obok drzwi i spróbuj nim otworzyć zamek. Niestety, zamek jest oblodzony. Połóż płytę metalową na wiertarce. Kiedy włączysz wiertarkę, wytworzą się iskry. Połóż papier toaletowy na płycie i ponownie włącz wiertarkę - zapalisz papier. Przytrzymaj klucz za pomocą prowizorycznych szczypiec (zgięty fragment jakiegoś przedmiotu) i ogrzej go na płonącym papierze. Gorącym kluczem otwórz zamarznięty zamek. Wyjdź przez drzwi. Znajdziesz się przy windach. Zerknij na klawiaturę jakiegoś panelu kontrolnego. Poprawną kombinację poznasz później. Wejdź do drzwi po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju kontrolnym, zobaczysz swoich prześladowców, a także dziwną maszynę. Zobacz co jest w szafce - znajdziesz materiał wybuchowy. Wyjdź i idź schodami w dół (zejście po prawej stronie). Znajdziesz się przy jakiejś maszynie, domyślisz się, że jest to pompa. Zabierz wędkę opartą o balustradę. Wróć schodami na górę. Za pomocą wędki wyłów z platformy poniżej paczkę - będzie to zimowe ubranie, które ubierzesz. Użyj wędki po raz drugi i wyłowisz "kapsułkę do prania". Zejdź schodami i wyjdź na zewnątrz. Zabierz wiadro. Idź w prawo. Znajdziesz się przy kutrze wielorybniczym. Zwróć uwagę na dziurę w lodzie. Zobacz co jest w beczce - okaże się, że olej wielorybi. Zamocz "kapsułkę do prania" w oleju. Zbadaj co jest w kurtce wiszącej tuż obok - znajdziesz piersiówkę. Spróbuj ją otworzyć (PPM) - nie będzie można wyjąć korka. Wróć przed stację i idź w drugą stronę. Znajdziesz się przy szczelinie w lodowcu. Spotkasz tu także pingwina, który coś wysiaduje. Zerknij do szczeliny - zobaczysz leżącego na dnie trupa. Wyjmij znak ostrzegawczy wbity w lód, a w dziurę po znaku wsadź materiał wybuchowy. Wybuch spowoduje obsunięcie się lodu do szczeliny. Zejdź po lodzie do ciała i przeszukaj je - znajdziesz amulet, zapalniczkę i dziennik. Zerknij na amulet - zobaczysz, że przedstawia głowę z wielkim diamentem. Możesz również przeczytać dziennik. Wróć do stacji i idź schodami do góry. Zrzuć nasiąkniętą olejem "kapsułkę do prania" na platformę - będzie lekkie "bum". Zejdź i do wiadra naładuj soli. Idź do kutra i wysyp sól do dziury w lodzie. Wróć do stacji, tym razem udaj się do warsztatu. Połóż piersiówkę na wiertarce i włącz wiertarkę - wyjmiesz korek z piersiówki. Wróć do kutra. Sól przeżre już dziurę w lodzie. Zarzuć wędkę - bez przynęty nic z tego nie będzie. Zrób przynętę z zapalniczki (użyj jej z wędką) i zarzuć ponownie. Po chwili złapiesz rybę, którą rzuć pingwinowi. Ptak zostawi to co wysiadywał i pójdzie jeść rybę. Sprawdź co wysiadywał pingwin - zobaczysz dziwne metalowe jajo. Spróbuj je zabrać - pingwin nie pozwoli. Idź do warsztatu. Przepychacz przytknij do szyby w inkubatorze, a diamentem z amuletu wytnij otwór (użyj amuletu) - zabierzesz jajo. Podmień je pingwinowi. Wejdź do stacji i włóż dziwne jajo do maszyny - maszyna zacznie pracować. Idź do łazienki. Zatkaj wannę korkiem i nalej wody (LPM na wannie). Z maszyny wyjmij dziwne jajo i wróć do łazienki. Woda w wannie zamarzła, więc teraz bez problemu możesz sięgnąć do kamery. Gdy sięgniesz, wyjmiesz kasetę wideo. Idź do pokoju kontrolnego i włóż kasetę do magnetowidu - zobaczysz scenkę przy windach, w której ktoś wstukuje kod do panelu. W międzyczasie przybędzie kolejny "zły". Ze swojego dziennika - dowiesz się jaki kod wprowadzono do panelu ("2513"). Wyjdź z pomieszczenia i wprowadź taki sam kod na klawiaturze. Wysunie się pomost, przejdź przez niego i wejdź do drzwi. Ze skrzyni zabierz flarę i zapałki. Zerknij na radar - zobaczysz, że coś krąży nad stacją. Idź do kutra. Spróbuj przymocować flarę do harpuna - lont będzie zamoknięty. Zamocz flarę w beczce z olejem i ponownie spróbuj przymocować ją do harpuna. Tym razem się uda. Wystrzelisz flarę, Max przybędzie z odsieczą, a wraz z nim Twoi wrogowie. Wrogowie, którzy okażą się przyjaciółmi. Dowiesz się, że Wladimir Kalenkow jest bezpieczny. Tobie przypadnie rola wybawcy świata. Musisz zapobiec uruchomieniu maszyny, która zniewoli ludzi.

ARKTYKA - STACJA BADAWCZA - RATOWANIE ŚWIATA

Max zostanie uwięziony w pokoju kontrolnym, a cała akcja spocznie na Twoich barkach. Zjedź windą (zaraz obok drzwi do pokoju kontrolnego). Znajdziesz się przy olbrzymim kaloryferze. Dotknij go (LPM) - okaże się zimny. Spróbuj otworzyć okrągłe drzwi - usłyszysz głosy płynące zza nich. Przywal znakiem w sopel wiszący obok okrągłych drzwi - złamiesz go i weźmiesz. Wejdź do drzwi w głębi korytarza. Znajdziesz się w magazynku. Zerknij na lodową ścianę w głębi - wydedukujesz, że za ścianą jest morze. Zbadaj beczki - zobaczysz ostrzeżenia: "Niebezpieczeństwo wybuchu!" oraz "Nie dopuścić do kontaktu z wodą". Przypatrz się znakowi ostrzegawczemu wyglądającemu jak "brak wody" - zobaczysz, że farba jest krucha. Spróbuj zabrać znak - przymocowany. Do łańcucha przypnij sopel i zahacz go o rury biegnące na ścianie (LPM na łańcuchu i przeciągnij na rurę). Teraz wystarczy uruchomić ogrzewanie, sopel się przetopi, popchnie beczkę, chemikalia się wyleją i będzie "bum". Z beczki zabierz klucz. Podnieś nakrętkę, która spadła podczas mocowania sopla. Wróć do kaloryfera i kluczem spróbuj odkręcić zawór na rurze dopływowej. Przypomnisz sobie maksymę nauczyciela: "nikt nie może zmusić kluczem okrągłego metalowego pręta, aby zaczął się obracać". Nagwintuj trzpień zaworu (narzynką vel uchwytem tokarskim) i nakręć na to nakrętkę. Ponownie spróbuj otworzyć zawór przy kaloryferze - zbyt małe ramię. Połącz klucz ze znakiem - otrzymasz wydłużony klucz. Teraz będzie można odkręcić zawór bez problemów. Dotknij kaloryfera - okaże się, że brakuje wody. Zerknij na kamerę. Idź do magazynu. Posmaruj znak silikonem - farba przywrze do silikonu i otrzymasz znak "brak wody", który pokaż do kamery. Max napełni instalację wodą. Ponownie dotknij kaloryfera - stwierdzisz, że wody jest już wystarczająco, ale kaloryfer nadal jest zimny. Pokaż Maxowi zapalniczkę. Max uruchomi ciepło, które rozpocznie proces destrukcji. Niestety, wpadniesz w łapy "złych".

ARKTYKA - STACJA BADAWCZA - OSTATECZNA ROZGRYWKA

Znajdziesz się w pomieszczeniu z dziwną maszyną, a każdy Twój ruch będzie dokładnie obserwowany. Daj Olegowi dziwne jajo - pójdzie je zamontować do pompy. Podrzuć komórkę pod maszynę - czujniki zaczną wariować, a Twoje ruchy nie będą już tak uważnie obserwowane. Skieruj kamerę na dźwig. Max uruchomi go, sopel się przetopi zalewając pomieszczenie, a Ty w ostatniej chwili złapiesz się za dźwig i...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.