Solucja - Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Solucję przygotował Elum

Solucja powstała w oparciu o wersję gry, która we wrześniu 2016 roku "wyciekła" do internetu.

Niełatwo porządnemu orkowi odnaleźć się w świecie prymitywnych ludzi. Zwłaszcza, gdy musi siedzieć w celi - cuchnącej niczym strażnik, który co chwila dogląda biednego bohatera. Czasu na ucieczkę nie zostało wiele. Egzekucja ma odbyć się o świcie.

DURNHOLDE

Zatrząśnij metalowymi drzwiami [Cell Door]. Zaalarmowany hałasem strażnik zejdzie po śliskich schodach i nonszalancko przypomni, co czeka cię już wkrótce... pod warunkiem, że nie uda ci się zbiec. Podnieś z posadzki wykruszony ze ściany kamień [Rock] i leżącą na lewo lewą skarpetę [Old Sock]. Włóż kamień w skarpetę i tak skonstruowanym, prowizorycznym narzędziem z całej siły ciśnij w kłódkę [Lock].

Za drzwiami sąsiedniego pomieszczenia [Wooden Door] znajdziesz mopa [Mop]. Wróć do celi i zanurz go w tzw. sraczu [Toilet Hole]. Oślizłym mopem [Slimy Mop] wysmaruj wilgotne schody [Stairs] i w zastawioną pułapkę spróbuj zwabić strażnika ponownie hałasując drzwiami celi.

Uciszonemu strażnikowi [Quiet Guard] zwiń sztylet [Dagger], a następnie wejdź schodami na górę i dalej na prawo, do pokoju po przeciwnej stronie korytarza [Doorway]. Sztyletem odetnij wiszący na szyi więziennego kapelana klucz [Key]. Kluczem otwórz szufladę biurka [Drawer], gdzie znajdziesz parę rękawic [Gloves]. Klucz nie będzie potrzebny w otwarciu szafy [Closet Door], w której znajduje się szlafrok [Robe] z lusterkiem w kieszeni [Mirror].

Z powrotem zejdź do lochu i do sąsiedniej celi. Podstaw pustą skrzynkę po winie [Crate] pod zakratowane okno [Window]. Teraz bez większego trudu wyrwiesz z niego stalową kratę i wydostaniesz się na zewnątrz. Nim pokażesz się na oczy strażnikom stróżującym na murach obronnych, załóż szlafrok, rękawice i... mopa [Just Plain Mop].

Za pomocą niezastąpionego kamienia w skarpecie rozbij znajdujący się po przeciwnej stronie placu okazały okienny witraż [Stainded Glass Window]. Pierwsze skorzystanie z katapulty niestety będzie bolało. Ostatkami sił załaduj na nią spadniętego gargulca [Gargoyle Statue] i odpal machinę ponownie. Po wszystkim jeszcze raz powtórz czynność ze sobą w roli głównej...

Obejrzyj plakat zawieszony na drzewie i dalej ruszaj przed siebie. Na rozstaju skręć na wschód. Pogadaj z goblinem naprawiającym mały sterowiec. Obiecaj, że wykradniesz z warsztatu gnomów plany supertajnego, rewolucyjnego wynalazku. W zamian goblin zabierze cię swoim sterowcem gdziekolwiek zechcesz. W wystrychnięciu gnomów na dudka pomóc powinny spreparowane przez niego plany. Przyda się też leżące na ziemi narzędzie [Rotating Gigtweaker].

Skieruj się na północ, ku przepaści. Martwemu orkowi [Dead Orc] nie będzie już potrzebna tarcza [Shield] i naszyjnik z zębów smoka [Tooth Necklace]. Wyszarp też wbitą w jego czaszkę włócznię [Spear], a następnie udaj się ku elektrycznym barierom. Do włóczni przymocuj lusterko [Hand Mirror] i nowym przyrządem zneutralizuj wszystkie trzy mechanizmy bariery [Security Devices]. Podwędź trzecią szklaną kulę [Glass Orb] i, przy okazji, przygarnij gnijącą padlinę [Rotting Carcass]. Na pewno wkrótce się do czegoś przyda.

Z rozsiewającym niewyobrażalny fetor rozkładającym się towarzyszem w kieszeni zawitaj do siedziby gnomów. Ułóż szklaną kulę na zachęcającej do wejścia wycieraczce [Doormat]. System antywłamaniowy gnomów sprawnie przerobi ją na szklany proszek [Glass Powder]. Z pomocą narzędzia od zaprzyjaźnionego goblina [Rotating Gigtweaker] odkręć panel po lewej stronie [Plate Cover] i wsyp proszek wprost do maszynerii.

Nonszalancko wejdź do środka. Niestety wewnątrz wpadniesz w kolejne gnomie sidła... albo raczej siatkę. W rozwiązaniu problemu pomoże wierny sztylet, który gnomy z miejsca skonfiskują. W zamian pokręć panelem sterowania przy zagrodzie z "latającymi" świniami [Pig Flight Controls]. Gdy gnomy podbiegną wyregulować machinę, szybko podmień oryginalne plany wynalazku [Invention Plans] na te fałszywe [Fake Plans], spreparowane przez goblina.

Zaczekaj, aż mali wynalazcy wyjdą do swojego warsztatu i raz jeszcze skorzystaj z panelu sterowania przy zagrodzie. Następnie dosiądź latającej świni [Flying Pig] i z planami gnomów wracaj do goblina. Od razu poproś, by zabrał cię do niejakiego Groma Hellscreama (jegomość z plakatu w lesie). Na pokładzie wyznacz kurs na Ork Reservation.

ORK RESERVATION

Zajdź do położonej nieopodal osady. Nie zważając na odurzonych orków, wstąp do sklepiku u trolla Zul'jina i wymień naszyjnik z czarnym zębem smoka na zardzewiałą piłkę ręczną [Small Rusty Hacksaw Hand]. Wróć pod sterowiec i zakręć korbą przy studni [Well] aby wyciągnąć wiadro [Bucket]. Piłą oderżnij łańcuch, wdrap się po drabince na pokład i... z powrotem do Durnholde.

DURNHOLDE

W siedzibie gnomów nalej sobie do wiadra piwa z beczki [Ale Cask].

ORK RESERVATION

Na wschód od osady znajduje się obozowisko orków. Poczęstuj ich wiadrem piwa, odwdzięczą się strawą [Leg of Meat]. Góry na północy zamieszkuje dwugłowy i jednocześnie trójoki ogr parający się magią. No, powiedzmy połowicznie. Spróbuj podpiec świeży udziec nad ogniem [Fire with Cooking Spit]. Gdy jednooka połowa ogra poczuje zapach pieczonego mięsiwa, nadarzy się okazja aby podwędzić należącą do dwuokiego talię kart [Deck of Cards].

Zanieś karty orkom, tym razem w zamian dostaniesz ręczny pazur [Claw Hand Weapon]. Weź sobie też drugą rację mięcha i wymień w sklepiku trofeum orków na wielką księgę zaklęć ogrów [Arcane Tome]. Księgę oddaj dwugłowemu. Zacznie rzucać zaklęciami gdzie popadnie. Podpiecz nad ogniskiem kolejny udziec, a zwabione zapachem ogry wdepną we własną pułapkę pozostawiając po sobie tylko obgryzioną kość [Bone]. Wkrocz wgłąb jaskini na spotkanie z przywódcą orków.

FROSTWOLF SETTLEMENT

Ześlizgnij się po zboczu na tarczy i przejdź parę kroków ścieżką na zachód. W lewej torbie na grzbiecie martwego wilka znajdziesz wilgotną szmatkę do czyszczenia broni, a w prawej przyrząd do krzesania ognia.

U podnóża wioski podejdź do uschniętego drzewa i urwij nadłamaną gałąź. Wróć na pokład sterowca.

DURNHOLDE

Owiń gałąź [Broken Branch] zawilgoconą szmatką [Slightly Damp Rag] i zamocz w kałuży oleju [Puddle of Oil], która powstała po "awarii" maszynerii przed pracownią gnomów.

FROSTWOLF SETTLEMENT

Nieopodal martwego wilka natkniesz się na samotnego orka próbującego rozprawić się z człekopodobnym potworem [Wendigo]. Podpal pochodnię zapalniczką [Flint Device] i zaatakuj... Urażony ork wygarnie ci, że wcale nie potrzebował pomocy. Pobiegnij za nim do wioski i spróbuj pogadać.

Zapuszczając się dalej w góry na północy natkniesz się na walczące ze sobą śnieżne bestie. Podnieś róg [The Horn of Snow Beast], który w ferworze walki straci jedna z nich. Następnie wróć do miejsca, w którym ork siłował się z człekopodobnym i z pomocą rogu spróbuj wydobyć przynętę ze świeżo zastawionej pułapki. Zabierz też samą pułapkę.

Do padłego wilka dobrały się już sępy [Big Vultures]. Rzuć im na pożarcie świeżą przynętę [Slab of Fresh Meat] i zabierz nienadgryziony... pęcherz moczowy [Wolf's bladder]. Do pęcherza nabierz świeżej wody z topiącego się obok uschniętego drzewa lodu [Waterfall and Patch of Ice].

Wodą oblej skalne wrota [Smooth Stone Surface] pilnowane przez kolejną śnieżną bestię. Nie spodoba się jej własne odbicie w zamarzniętej tafli, co rozwiąże problem solidnie zamkniętego wejścia.

W lodowej jaskini zaczep pułapkę o zwisający nad pęknięciem w tafli lodowy stalaktyt [Large Stalactite]. Nastąpi mała reakcja łańcuchowa, która spowoduje między innymi pęknięcie piedestału [Pedestal] z zamarzniętym w bryle lodu toporem [Frozen Axe]. Przenieś go i zepchnij do wyrwy z wrzącą wodą. Aby schłodzić wodę na tyle, by dało się wyjąć z niej topór, dorzuć do niej stalaktyt znajdujący się przy wejściu do jaskini [Large Icicle]. Toporem przegoń nie pozwalającego ci wyjść śnieżnego.

Zbierz trzy zwoje [Magic Scrolls] przygotowane przez szamana. Na zewnątrz już czekać będzie znajomy goblin ze swym niewielkim sterowcem.

DURNHOLDE

Nad przepaścią połącz kości [Bone] z pierwszym ze zwojów [Bridge of Bone Scroll] i wypowiedz zaklęcie. Po drugiej stronie mostku zajrzyj do chaty. Przywita cię jeden z wiernych towarzyszy właściciela.

Przed powrotem do sterowca weź jeszcze sprzed chaty jeden z maleńkich skalpów [Scalp].

AVIARY

Połącz skalp krasnoludzkiego wojownika ze zwojem zmiennokształtności [Shapeshift Scroll] i rzuć zaklęcie na siebie. Przywitaj się z krasnoludami, a następnie odpal ich machinę miotającą [Ballista]. Wróć pod sterowiec i odrąb toporem część wbitego w drzewo bełtu. Najważniejsze, że krasnoludy wpuszczą cię do swojej podziemnej fortecy.

Ze zbrojowni, w głębi na lewo, zabierz pustą beczkę na proch [Empty Powder Keg] i trzy kule armatnie [Cannon Balls]. Przejdź do kuźni. Weź nieco węgla drzewnego [Charcoal] i łopatę [Shovel]. Następnie wrzuć kule armatnie do gara [Melting Pot], podstaw beczkę [Mold Support] i zakręć korbą [Handle]. Wbij odrąbany bełt [Ballast Shaft] w beczkę niezastygłego żelaza, który po zanurzeniu w wodzie stanie się profesjonalnym, krasnoludzkim młotem wojennym [Gargantuan Warhammer]. Bez wahania wręcz go kierownikowi [Dwarven Captain].

FROSTWOLF SETTLEMENT

W lodowej jaskini podejdź do postumentu i przyłóż dłonie do odcisków [Imprints]. Następnie odrysuj objawioną w kamieniu twarz [Carved Face] przykładając do niej plakat [Wanted Poster].

AVIARY

W fortecy krasnoludów wejdź schodami na górę, do gniazda gryfów. Połącz odrysowaną twarz [Etching of Thrall] ze zwojem zjawy [Phantom Image Scroll] i wykorzystaj zaklęcie na gryfie wysiadującym jajo [Egg] aby je zwędzić.

FROSTWOLF SETTLEMENT

Przejdź przez drzwi po lewej stronie.

GRIM BATOL

Wdrap się na pokład sterowca czekającego nad bagnami.

ALEXSTRASZA'S CAVE

Łopatą odkop skrzynię [Buried Chest] i zabierz egzotyczny strój [Exotic Outfit]. Zbierz też smocze łuski [Dragon Scales].

AVIARY

Strój sprezentuj flirtującej krasnoludzkiej samicy. Odwdzięczy się podrasowaniem starej tarczy za pomocą smoczych łusek.

ALEXSTRASZA'S CAVE

Używając nowej tarczy zrobisz wrażenie na smoczycy Alexstraszy. Gdy znów przyśnie, pożycz sobie ze stosu smoczych szpargałów lampion [Empty Lantern].

GRIM BATOL

Po wylądowaniu na bagnach napełnij pusty lampion [Empty Lantern] kłębiącymi się przy brzegu fosforyzującymi węgorzami [Phosphorescent eels]. Przez wrota przypominające czaszkę wejdź do świątyni przeklętych i zejdź przez okrągły otwór. Mrok rozświeć latarnią i pchnij okrągłe wrota do krypty.

W środku pochwyć zwój wybudzając przy tym rycerza śmierci. Nie zrażając się jego groźbami zwiń upadłą, odpadniętą rękę i połącz ze zwojem przywołania [Summon Scroll]. Udaj się z powrotem na bagna, gdzie przyzwij rycerza.

Nie niepokojony przez lokatora zwiń z krypty jeszcze jeden zwój.

BLACKROCK SPIRE

Gnijącą padlinę, trzymaną od dłuższego czasu w kieszeni, połącz z ostatnim zwojem [Decay Scroll] i zaczaruj poskręcane pnącza [Twisted Vines]. Otwórz obsydianową bramę [Obsidian Gates] i wkrocz do tunelu. Po drugiej stronie toporem rozpruj martwą krowę [Dead Cow] i wciśnij się do jej wnętrza...

Teraz tkwisz w wnętrznościach smoka. Sięgnij do soków żołądkowych [Stomach Juices]. Za którymś podejściem wyciągniesz latającą świnię wraz z plecakiem odrzutowym. Załóż plecak [Jet Pack], a następnie użyj wysłużonej pułapki [Trap] na organie wewnętrznym [Organ]. Wydostaniesz się na zewnątrz. Szczęśliwie otworem gębowym.

DURNHOLDE

Wróć do zamku. Zapnij plecak odrzutowy i toporem zdejmij strażnika na wieży [Tower Guard]. Chowając się przed drugim strażnikiem chwyć beczkę prochu [Powder Keg], przymocuj ja do plecaka i... wywołaj reakcję łańcuchową.

Wyceluj kuszą [Crossbow] w beczki z winem [Casks], a następnie w kandelabr [Candelabra]. Podnieś ceremonialną misę wypełnioną krwią [Celemonial bowl of blood] i połącz ze zwojem wiecznego potępienia [Eternal Damnation Scroll]. Nie zawahaj się użyć zwoju na zdrajcach.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.