Recenzja - Overclocked: Historia o przemocy
Overclocked: Historia o przemocy - recenzja
Davero, 15 grudnia 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ opowieść jest o czymś
+ momentami atmosfera
+ część dialogów i co najmniej w niektórych miejscach sposób ich odegrania
Wady:
- liniowość
- oczywistość tego, co gracz ma do zrobienia
- niewielka przestrzeń świata gry i stosunkowo niewiele interaktywnych elementów tego świata
- niedopracowanie (w tym techniczne) niektórych elementów
Krótko:
Aspirująca (nie do końca udanie) do bycia thrillerem psychologicznym opowieść o przypadku piątki nowojorskich katatoników i ich psychiatrze, dla którego zalecenie cura te ipso powinno mieć szczególne znaczenie. Gra liniowa, łatwa, niezbyt rozbudowana przestrzennie i nieoferująca nadzwyczajnie wiele do zrobienia. Skoncentrowana na fabule, która - choć ponadprzeciętna - mogła by ładniej rozwinąć skrzydła.

Nie mogę nie przyznać, że na Overclocked: A History of Violence oczekiwałem ze sporymi nadziejami. The Moment of Silence - poprzednią produkcję House of Tales - uważam bowiem, pomimo pewnych jej mankamentów, za naprawdę dobrą grę. Dobrą w szczególności z uwagi na poruszaną tematykę, dotykającą realnych, czy potencjalnych problemów społecznych. A Historia o przemocy miała ten kierunek kontynuować. I kontynuuje. Jej fabuła koncentruje się wokół zaskakującego odnalezienia na ulicach Nowego Jorku piątki młodych ludzi, cierpiących na amnezję. Okoliczności zatrzymania jednej z nich mamy okazję obserwować w intro, kiedy półnaga strzela z pistoletu w powietrze, stojąc na przejściu dla pieszych i krzycząc. W ulewnym deszczu. Można więc założyć, że i pozostali potrafili zwrócić na siebie uwagę.

A producenci potrafili zwrócić uwagę gracza. Intro jest krótkie, ale zaciekawia, dobrze pełniąc rolę zaproszenia do dalszego uczestnictwa w opowieści. I tym właściwie Overclocked głównie jest. Opowieścią właśnie. Może nawet bardziej niż grą. Nie, nie jest tak, że brak jest możliwości interakcji z otoczeniem. Jest nawet co nieco do zrobienia, jeszcze więcej do przegadania. Ale zdecydowana większość z tego to rzeczy oczywiste lub niemalże oczywiste. I nie chodzi tu nawet o poziom trudności zadań do wykonania dla gracza, choć fakt - są łatwe (jedno znalazłoby się pewnie takie, które może naprawdę sprawić kłopot, bo wymaga skojarzenia informacji uzyskanych w różnym czasie). Chodzi raczej o małość świata gry, jej jednoznacznie odczuwalną liniowość i niewielką liczbę możliwych do interaktywnego wykorzystania przedmiotów czy miejsc. Obszar działania prowadzonego bohatera ogranicza się bowiem właściwie do trzech, czterech lokacji (owszem podzielonych na parę ekranów, ale...). Wielka szkoda, że np. w Central Parku, znanym ze screenów z etapu produkcji gry, bohater pokazuje się jedynie raz, na chwilę. Ile znajduje się w nich interaktywnych przedmiotów i miejsc? Nie liczyłem, ale mam wrażenie, że spore kilkanaście. Pomijając te, które można kliknąć i czegoś tam posłuchać na ich temat, ale z wykorzystaniem których zanadto sobie nie pogramy.

Oczywiście, możemy też poruszać się dodatkowo po świecie wspomnień wspomnianej piątki pacjentów. Nasze alter ego w grze - David McNamara, psychiatra, wprowadza ich bowiem w jej trakcie w stan hipnozy i dokonuje regresji. Wspomnienia są jednak krótkie, fragmentaryczne, ograniczone. I takie też są możliwości działania gracza w ich trakcie. Docierać do tych wspomnień możemy zresztą, podobnie jak i wykonywać wszelkie inne czynności w trakcie gry, w ściśle wyznaczonej przez twórców kolejności. W wypadku wspomnień ma to swoje uzasadnienie - w końcu odkrywamy tylko, co kto inny już zrobił w przeszłości. W świecie "tu i teraz" doskwierało mi to jednak czasami. Przy czym tylko "czasami" pewnie dlatego, że nie bardzo jest co robić innego więc zazwyczaj i tak sam z siebie robiłem, czego oczekiwali ode mnie panie i panowie z House of Tales. Przepytywanie pacjentów z użyciem zapisanych na palmtopie poprzednich sesji terapeutycznych ich samych czy kolegów początkowo nawet zajmujące, dość szybko okazuje się mocno ograniczone wspomnianą liniowością i - w większości wypadków - oczywistością zastosowania wynikającą z ich treści, czy z podpowiedzi bohatera.

Przygodówkowej przyjemności łamania głowy Overclocked na pewno nie dostarczy nikomu, poza może najbardziej początkującymi adeptami tego rzemiosła. Choć ci najmłodsi nie powinni moim zdaniem przed nią zasiadać. Bywa brutalna i w słowie, i w czynie. Twórcy starali się też przydać jej przygnębiającej atmosfery. Ludzie niekoniecznie są mili, niekoniecznie optymistyczni, niekoniecznie mają równo pod sufitem... I ciągle leje. Blade Runner to to jednak nie jest. Ani filmowy, ani komputerowy. Nie poczułem klimatu. No, może fragmencikami - na przykład przy pierwszej scence filmowej zaraz na początku gry. Nie jestem w stanie sam sobie nawet odpowiedzieć na pytanie: dlaczego? Ale świat przedstawiony gry do mnie nie przemawiał. Może jest to związane z grafiką - może kolory, proporcje, kształty, perspektywa... nie wiem. Ale nie był wiarygodny. Nie kłóciłbym się specjalnie, gdyby ktoś mi powiedział, że to świat plastikowych żołnierzyków.

Poza tym niezamierzony komizm serwowany na ekranie przez twórców też pewnie swoje zrobił dla odcięcia mnie od tej atmosfery. W czym rzecz? Prawdę mówiąc, nie miałem okazji być po drugiej stronie Atlantyku, ale miałem dotąd przeczucie, że tam również dotarł już wynalazek w postaci parasola. I nieśmiało podejrzewałem, że jest nawet stosowany. Chodząc po ulicach Nowego Jorku w wersji z Overclocked stwierdziłem, że najwyraźniej jednak nie jest. Nie spotkałem żadnego. A to przecież jeszcze czasy sprzed kryzysu. Dochodząc do przystani portowej spotkałem za to, w strugach deszczu, parę rozmawiających sobie w najlepsze ludzi, a niedaleko dziewczę w krótkiej spódniczce, które przysiadło sobie na murku i... rozkoszuje się bryzą (?). A może nowojorczycy są po prostu do deszczu przyzwyczajeni na tyle, że bycie mokrym w sumie w niczym im nie przeszkadza. Wskazywałoby na to zachowanie dla przykładu siostry Farebanks ze szpitala, w którym pracuje David. Po wyjściu z niego, dziarsko, w roboczym fartuszku i łapciach szpitalnych na nogach maszeruje w ulewie ku bramie. Znikając zresztą, zanim zdąży ją otworzyć. Mamma mia... Jak tu nie wywrócić oczami?

W okresie przygotowawczym twórcy chwalili się wykorzystaniem shaderów, motion capture, dynamicznie zmieniającego się oświetlenia... Nie twierdzę, że nie wykorzystali, nie twierdzę, że Overclocked nie jest przez to ładniejsza (choć prawdę mówiąc nie rzuciło mi się to zanadto w oczy, no może poza np. momentami kucania, które wychodzą McNamarze naprawdę nieźle ;)). Tylko co z tego skoro na falującą gdzieś tam na ekranie trawę zwrócę uwagę (niech będzie, że z przyjemnością) ze dwa razy podczas gry. A takie "smaczki" zauważę z miejsca i trudno wyrugować je z pamięci. Podobnie jak i poczucie, że ktoś mocno oszczędzał na animacji postaci w niektórych miejscach. Stąd wspomniana wyżej siostra nie otworzy bramy szpitala i nie wyjdzie przez nią, a stróż nawet nie ruszy w jej kierunku. Oboje po prostu znikną po tym, jak ekran zrobi się (albo czasem i nie zrobi) czarny na chwilę. Zwykle nie czepiam się zanadto grafiki w grach. Raz - akceptuję ich konwencję w tym zakresie, dwa - nie ona jest dla mnie najważniejsza. Ale w wypadku Historii o przemocy jakoś nadzwyczajnie to wszystko o czym pisałem, Bóg raczy wiedzieć czemu, rzucało mi się w oczy.

Osobną sprawą są postacie. Te, w większości, w miarę, a niektóre nawet zupełnie, mi się podobały (choć do dopracowania nie wszystkich z nich przyłożono się równie mocno). Może to wynik tego, że postacie rozmawiają, wypełniając swój wizerunek treścią nie tylko na podstawie tego, co widać? A rozmowy prowadzone w Overclocked nawet mogą się podobać. Tu potrzebuję umknąć na chwilę w uliczkę "lokalizacja" i opowiedzieć o polskim tłumaczeniu gry, bo ma ono dla odbioru dialogów kluczowe znaczenie. Już choćby dlatego, że innego języka niż polski w polskim wydaniu Overclocked nie uświadczymy. Lokalizacja jest pełna - obejmuje głosy i napisy. I jest naprawdę niezła. Tak, jak zazwyczaj nie szczędzę wydawcom i tłumaczom docinków dotyczących jakości ich pracy, tak tu czuję się wręcz w obowiązku powiedzieć, że Nicolas Games i zatrudnione przez polskiego wydawcę ekipy tłumacząca i realizująca dubbing spisały się dobrze. Użyczający głosu dają sobie radę z dostosowywaniem głosu do sytuacji - grają, a nie mantrują. Na sam dobór głosów też nie narzekałem podczas grania. Portier, dla przykładu, wydawał mi się z początku dziwacznie sztywny, żebym po chwili dostrzegło w jego pozie tarczę dla zawoalowanej ironii, na którą mógł sobie w ten sposób pozwolić wobec klientów. A jeśli w ogóle możemy rozmawiać o wyczuwaniu, czy niewyczuwaniu czegoś takiego w dialogach, to źle być nie może. Jasne, zdarzają się wpadki i w intonacji, i w tempie dialogów (zwłaszcza tych, które z założenia miały być dynamiczne), i niezbyt dopasowane do kwestii jednej postaci odpowiedzi innej (choć w odniesieniu do tego ostatniego trudno być pewnym, czy zawiniło tłumaczenie, czy materiał źródłowy), ale... Ja nie narzekam. No, może tylko żałuję, że nie miałem sposobności posłuchać w grze tego głosu, którym David McNamara mówi po niemiecku na oficjalnej stronie gry.

Wygląda na to, że poza tym głównie jednak narzekam na Overclocked, co może sprawić wrażenie, że gra jest beznadziejna. Nie jest. Cała jej siła koncentruje się jednak w opowiadanej historii. A o tej, siłą rzeczy, trudno się w recenzji rozpisywać, nie psując zabawy czytelnikom. Powiem tylko tyle, że problem mają pacjenci, problem (przede wszystkim ze swoim życiem) ma McNamara, a świat w którym przyszło im się mierzyć ze swoimi problemami jest cyniczny i bywa bezwzględny. Tego też dotyczą, czy na to wskazują, dialogi prowadzone przez Davida z bohaterami niezależnymi. Niektóre z nich są nawet ciekawe, dodając smaku dusznej atmosferze, którą próbuje budować Overclocked. Nie dorastają jednak, moim zdaniem, do tych z The Moment of Silence. Tam więcej było rozmów zaangażowanych, mówiących coś o rozmówcach, o ich przekonaniach, o stosunku do świata, w którym żyją. Nie pomagają też cut-scenki, które w wypadku Overclocked pełnią w większości rzeczywiście po prostu rolę filmowych przerywników, pokazujących, co się dzieje i tyle. Nie budują (z paroma wyjątkami) atmosfery tak udanie, jak o miało miejsce w wypadku The Moment of Silence.

Sama opowieść rozwija się dość spokojnie, żeby w ostatniej kwarcie nabrać nieco tempa (i stracić jeszcze na interaktywności). Może to nie przypaść do gustu miłośnikom akcji rodem z filmów sensacyjnych. Jednak - pomimo, że niegłupia - nie wciągnęła mnie tak, nie zaangażowała, jak już udawało się to tym z innych gier. Zastanawiając się nad przyczyną, myślę, że może być nią wspomniane wyżej (w odniesieniu do części wypadków) niedopracowanie, wyrywające z atmosfery gry. Dziwne rozwiązania, zmuszające do pytania: "ale o dlaczego niby tak?". Tak było, dla przykładu, w wypadku wyjścia przez McNamarę z opresji w stylu, który zawstydziłby Bonda ulatującego z walącego się lodowca na naprędce skonstruowanej z niczego paralotni, by w mistrzowskim stylu posurfować po lodowatych wodach do bezpiecznej przystani. Albo gdy jeden z pacjentów leży unieruchomiony cały dzień na podłodze, a troskliwy lekarz, próbujący nawiązać z nim nić porozumienia (David) nawet nie pomyśli o tym, żeby beton pod plecami biedaka zamienić może na materac łóżka stojącego obok. Albo gdy rozwiązanie w kulminacyjnej scenie dokonuje się właściwie w stylu deus ex machina, podnosząc brwi ze zdziwienia (choć oczywiście można twierdzić, że nawiązań do tradycji antycznej tragedii trudno się wstydzić ;)). W ogóle McNamara nie jest typem wzbudzającym sympatię. Może czasem żal, współczucie, ale raczej nie sympatię. To też może być przyczyną tego, że i jego historię obserwowałem z większym dystansem, nie bardzo mając ochotę uczynić ją swoją.

Overclocked jest zatem grą ponadprzeciętną, wziąwszy pod uwagę opowiadaną historię i sposób jej prezentacji. Grą z pomysłem na siebie, choć na pewno nie z pełnym sukcesem zrealizowanym. Nakierowaną na opowieść, mniej na interakcję. I grą niewybijającą się ponad przeciętność w pozostałym zakresie swojej oferty. Dla miłośników komputerowych fabuł, którym do gustu przypadnie poruszana, poważniejsza niż typowo to bywa w świecie gier, tematyka i dla których ten właśnie element rozgrywki odgrywa dominującą rolę w czerpaniu przyjemności z grania, a inne aspekty są drugorzędne, wystawiona ocena może być zbyt niska. Dla tych, którzy przygodówki lubią przede wszystkim ze względu na zagadki - wręcz odwrotnie, za wysoka. Dla mnie lokuje się gdzieś pomiędzy trzema gwiazdkami a trzema z doczepioną połówką. Nie jest bowiem sztampową produkcją, próbuje sięgnąć po więcej niż zdarza się to wielu innym tytułom, ale mankamenty, o które gracz obija kolana w trakcie rozgrywki, nie pozwalają o sobie zapomnieć. Na tyle są istotne. Uważam jednak, że większość graczy - po kilkunastu godzinach, które spędzą zapewne z Overclocked - powinna być jednak zadowolona, że sięgnęła po ten tytuł. Dlatego ostatecznie, choć w pierwszej osobistej reakcji skłaniałem się do trzech, stawiam trzy i pół. I zastanawiam się, czy Martin Ganteföhr i Tobias Schachte spierali się z producentem o zakończenie tak, jak Ridley Scott z producentem Blade Runnera. Bo kiedy je oglądałem miałem wrażenie, że słyszę zza kadru głos Harrisona Forda, którego tam być nie powinno.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.