Recenzja - Dark Side of the Moon: A Sci-Fi Adventure
Dark Side of the Moon: A Sci-Fi Adventure - recenzja
Davero, 11 czerwca 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ niesztampowa historia
+ spora swoboda dla gracza
+ ciekawe, dosyć zróżnicowane zagadki
+ żywi aktorzy (dla nie uczulonych na ten typ gier, a uczuleni mają szansę wyzdrowieć ;))
Wady:
- dyskoteka w wersji CD
- brak napisów (dla osób niezbyt dobrze znających angielski)
- kursor na niektóre miejsca "istotne" w grze nie reaguje zmianą kształtu
Krótko:
Lekkie science-fiction w sosie z niezłego FMV, podlane ciekawymi, zróżnicowanymi zagadkami, zjadane "na szybko" przy łapczywym pochłanianiu całkiem wciągającej historii.

Tematyka fantastyczna w tradycyjnym ujęciu nie jest obecnie zbyt często wykorzystywana przez twórców gier komputerowych. I nie mówię tu nawet o hard sci-fi, koncentrującej się na prawdopodobieństwie świata przedstawionego z punktu widzenia aktualnej wiedzy i możliwej do wyobrażenia linii rozwoju technologicznego. Autor z tego nurtu przepraszałby odbiorców np. za to (jak to się drzewiej zdarzało), że prezentuje im pełnosprawną postać niewidzialnego człowieka, gdy zdaje sobie sprawę, że takowy musiałby być ślepy. Człowiek aby widzieć, musi mieć wszak w czaszce optyczną ciemnię. Rzadko wykorzystywane bywają nawet jednak i te bardziej fantastyczne właśnie wizje przyszłości, jakie oferuje nam np. uniwersum Diuny. Dziś królują, zwłaszcza pośród gier fabularnych koncentrujących się na opowiedzeniu jakiejś historii, światy fantasy. Bladolicy Elfowie, śmierdzące orki, rycerze w zardzewiałych zbrojach, jaszczurze potwory z piekieł rozmaitych...

W jeszcze większe zapomnienie popadły gry typu FMV, czyli full motion video - realizowane z wykorzystaniem częściowo interaktywnych sekwencji filmowych, kręconych z udziałem żywych aktorów. Współcześnie ewentualnie pojawiają się oni z rzadka w cut-scenkach - m.in. właśnie w ostatniej grze osadzonej na Arrakis, czyli Emperor: Battle for Dune (co one robiły dla klimatu tej gry!). Podgatunek jako taki można jednak uznać właściwie za wymarły. Żałować pozostaje, że twórcy gier porzucili tę technikę ich realizacji właśnie wtedy (pod koniec lat 90-tych), gdy - jak mówi Rosemary Young z Quandary (świetnego australijskiego serwisu recenzującego gry fabularne) - zaczęli wreszcie rozumieć jak wykorzystywać ją do robienia dobrych gier. Bliższe badanie tych skamieniałości komputerowej rozrywki może być jednak źródłem niejednej przyjemnej niespodzianki.

Na taką niespodziankę mogą liczyć miłośnicy fantastyki, ciekawych opowieści i zagadek, którzy wybiorą się w podróż do przyszłości, na odległy od Ziemi księżyc Luna Crysta, gdzie dzieje się...

...HISTORIA JAKE'A WRIGHTA

Wcielamy się w niego na promie kosmicznym zmierzającym na Lunę Crysta - górniczy księżyc należący do Brave Hope Corporation, na którym wydobywa się przede wszystkim cenne kryształy. Jedną z takich potencjalnie kryształonośnych prywatnych księżycowych działek Jake odziedziczył właśnie po swoim wuju Jacobie. Jeszcze na promie dowiaduje się, że oprócz wolnych strzelców oraz pracowników Brave Hope, na miejscu spotka także Cepheidów - blisko spokrewnionych z ludźmi autochtonów, których korporacja wykorzystuje jako górników ze względu na ich wyjątkową wytrzymałość. Jake ciekaw jest, co warte jest jego dziedzictwo i jakie są kulisy przedwczesnej śmierci wuja (w filmiku wprowadzającym widzimy jak Jacob uciekając przed kimś wysadza się w powietrze; swoją drogą zabawnie wygląda ktoś uciekający w ten sposób, jakby biegł w miejscu, ale to jedyny moment w grze, w którym rzucił mi się w oko wyraźny kiks realizacyjny).

Kiedy dociera do celu, osiedle górnicze okazuje się wcale nie być miejscem sielanki. Szczegółowe kontrole ze strony służb bezpieczeństwa, wzajemna nieufność między poszczególnymi komórkami struktury administracyjnej, chciwość... Pieniądze, władza i żądza nieśmiertelności (no, jeszcze seks oczywiście, ale ten temat dotknięty fobią naszych pobratymców zza oceanu, nie często obecny jest w grach, które mają się przecież szeroko sprzedawać) od zawsze rozpalają wyobraźnię ludzi, i jak się okazuje nie tylko ludzi. Zwłaszcza w takim miejscu, które "has been founded on pure greed" jaki mówi nam współpasażerka promu z Ziemi - Kit Ferris (całkiem przystojna blondynka nota bene).

TECHNIKALIA I INTERFEJS

W grze tej będziemy mogli obcować właśnie z żywymi aktorami, co - jak już wam zdradzałem - bardzo lubię. Swoje postacie odgrywają oni wiarygodnie i zasadniczo praca aktorska nie zwraca na siebie uwagi, nie rzuca się w oczy - jednym słowem nie przeszkadza w graniu. Pewne zastrzeżenia budziła we mnie zbyt nachalna niekiedy mimika. Miała ona, jak sądzę, uwypuklić jakie nastawienie ma do nas postać, z którą rozmawiamy; jej szczerość czy nieszczerość. Przesada powoduje jednak wrażenie pewnej nienaturalności takich konwersacji. Szczęśliwie, spośród naprawdę wielu rozmów, które odbędziemy podczas rozgrywki, stosunkowo niewiele ucierpi z powodu takiej przypadłości. Rozmowy prowadzone są po angielsku, przy czym niestety nie została przewidziana możliwość wyświetlania napisów. Kwestie wygłaszane są przez aktorów co prawda wystarczająco wyraźnie, a ponadto można ponownie je odtwarzać w razie potrzeby, jednakże będzie to dodatkowe utrudnienie dla osób niezbyt biegłych w tej łacinie naszych czasów.

Interfejs może być uznany za przyjazny. Okienko z obrazem świata umieszczone na środku ekranu zajmuje nieco ponad 1/4 jego powierzchni. Jest więc stosunkowo małe. Na 17 calowym monitorze wielkość ta była jednak wystarczająca, pozwalając na zupełnie komfortową zabawę. Ponadto m.in. dzięki temu właśnie jakość grafiki i wyświetlanych w nim filmów jest naprawdę wysoka. Autorski silnik SouthPeak Interactive - Video Reality, spisuje się tu znakomicie. Niektórzy narzekają na nieco rozmazane tła. Mnie one jednak w ogóle nie przeszkadzały. Dobrze komponowały się z obrazami na pierwszym planie, tworząc spójną, ładną całość. Co ciekawe, charakterystyczne dla tego rodzaju gier filmowe przejścia z jednego miejsca postoju postaci do drugiego, nie są tu tylko do oglądania. Podczas ich trwania możemy rozglądać się na boki. Możemy też zatrzymać postać w dowolnym miejscu, klikając myszą. Dwukrotne kliknięcie gwarantuje natomiast niecierpliwym przyspieszenie poruszania się postaci. Niekiedy engine pozwala nam też spojrzeć w górę lub w dół. Obroty kontrolujemy myszką, klikając na zielone paski po bokach oraz u góry i u dołu okna z obrazem świata gry. Życzyłbym sobie tutaj obsługi z klawiatury - byłaby dużo szybsza i wygodniejsza. U góry po lewej stronie mamy jeszcze elektronicznego video-asystenta (VDA), odbierającego i przechowującego dla nas maile, zeskanowane notatki oraz pełniącego rolę odtwarzacza znalezionych nośników video oraz przeprowadzonych już przez nas konwersacji. Posiada on też niezwykle pomocną funkcję mapy obszaru, na którym się znajdujemy. Poniżej widzimy własną postać, którą możemy karmić, ubierać i... posłuchać, co też Jake myśli o swoich/naszych poczynaniach. Po prawej stronie natomiast znajdziemy rozwijany inwentarz, w którym zresztą zgromadzimy całkiem sporo przedmiotów. Dwukrotne kliknięcie na którymś, zaowocuje powiększeniem. Niestety przedmioty nie posiadają opisu, co niekiedy może nieco skonfudować gracza, niepewnego cóż to się właśnie znalazło w ekwipunku.

O wrażeniach słuchowych powiem tylko tyle (dźwięki w grach, o ile nie są wybitnie poruszające, ani wybitnie irytujące zwykle po prostu przechodzą mimo moich uszu - taki feler mam), że muzyki w grze jest stosunkowo mało. Występuje najczęściej przy niektórych dialogach, podkreślając nastrój chwili oraz w lokacjach gdzie się jej spodziewamy (np. w kasynie). Reszta dźwięków umiejętnie współtworzy środowisko księżycowego osiedla przyszłości. Po prostu standard, naprawdę dobry standard.

ZAGADKI...

...są solą gier przygodowych. A tutaj ta sól smakuje niczego sobie. Wbrew zarzutom stawianym przygodówkom FMV, w Dark Side of the Moon nie jesteś biernym obserwatorem, którego rola sprowadza się do klikania i oglądania kolejnych filmików przygotowanych przez twórców. Naprawdę uczestniczysz w tym, co się dzieje i masz na to wpływ. Przeszkód do pokonania i zadań z tym związanych jest sporo. Zdecydowana większość z nich polega na używaniu przedmiotów z ekwipunku tak na sobie, jak i na elementach otoczenia; czasem na ich łączeniu. Na szczęście zagadki nie są monotonne, a ich rozwiązania nie kłócą się z regułami logiki. Podpowiedzi czego i jak powinniśmy użyć wychwycimy niekiedy z dialogów, czasem nieocenioną pomocą okaże się opis danego gadżetu z elektronicznego sklepu górniczego osiedla, a niekiedy trzeba będzie po prostu być pomysłowym i spostrzegawczym. Zagadek o charakterze logicznym (typu Myst) spotkamy niewiele - właściwie jedną bym tylko do takich zaliczył. Oprócz tego w kasynie na Lunie Crysta możemy zagrać w blackjacka, czy spróbować szczęścia w konfrontacji z jednorękim bandytą.

Poziom trudności przeszkód, które okoliczności rzucą Jake'owi pod nogi jest zróżnicowany. Większość z nich nie jest bardzo skomplikowana. Nie znaczy to bynajmniej, że są banalne w sposób obrażający inteligencję, co przytrafia się niektórym nowym grom, gdzie gracz jest prowadzony niemalże za rączkę. Zdarzają się jednak i zadania mniej typowe, a co za tym idzie trudniejsze. Zapadły mi w pamięć trzy takie zagadki. Na dwóch poległem. W pierwszym wypadku zawiodła mnie chyba znajomość angielskiego, kiedy nie zauważyłem pewnej powtarzalności w zachowaniu się jednej z postaci, a było to ważną wskazówką. W drugim przypadku padłem ofiarą (oprócz oczywiście własnej niedoskonałości umysłowej) specyficznej cechy interfejsu gry, polegającej na tym, że na część istotnych miejsc na ekranie kursor reaguje zmianą kształtu (do czego jesteśmy przyzwyczajeni), a na część nie. Po chwili namysłu, dochodzę do wniosku, że miejsca wywołujące reakcję kursora to te, które mogą być "użyte" same z siebie (np. można spojrzeć na cyferblat, czy popchnąć stojący kamień). Na pozostałych elementach osiedla na Lunie można także próbować używać przedmiotów z ekwipunku, natomiast ich samych z siebie użyć się nie da - w wypadku ich dotknięcia kształt kursora nie zmienia się. Powoduje to pewne trudności z wyłowieniem z tła (bo wyglądem się nie różnią) tych elementów, z którymi może być dokonana jakaś interakcja. Ty, czytelniku od teraz już o tym wiesz, nie powinna więc być to trudność nie do przezwyciężenia. Niemniej jednak rozwiązanie takie idzie wbrew przyzwyczajeniom graczy wyniesionym z innych gier, niekiedy (rzadko) chyba nazbyt utrudniając rozgrywkę.

Jednym z większych atutów Dark Side of the Moon jest doskonałe wkomponowanie zagadek w opowiadaną historię. Właściwie za każdym razem, kiedy napotykamy przeszkodę wydaje się ona być (podobnie jak jej rozwiązanie) naturalnym elementem fabuły. Nie doznacie tu uczucia nagłej przerwy w grze na rozwiązanie jakiejś zagadki ni stąd ni zowąd. Świetna robota.

FABUŁA

Sama historia to również świetna robota. Odpowiada za nią Lee Sheldon, którego kojarzycie zapewne jako postać stojącą za świetną grą - Riddle of Master Lu. Nie mamy tu do czynienia z najczęstszym w naszym growym światku "saving the world mumbo jumbo", jak mawiają nasi koledzy z zagranicznych serwisów. Nie jesteś więc po raz kolejny zmuszany, drogi czytelniku, do tego by przedzierzgnąć się z kopciuszka w bohatera ratującego świat (który to już w tym miesiącu?). Dbasz o swoje interesy - interesujesz się swoją świeżo nabytą działką górniczą, a okazuje się, że nie ty jeden. Chcesz dowiedzieć się, czy i dlaczego Jacob popełnił samobójstwo, bo wydaje ci się to nieprawdopodobne (ale jakoś nikt nie chce podzielić twoich wątpliwości). Pomagasz tym, którzy wydają się na pomoc zasługiwać, a czasami i tym, którzy nie okażą się tego godni. Fabuła jest ciekawa, niesztampowa, trudno (przynajmniej do pewnego momentu) przewidzieć jak się potoczy dalej. A i przy końcu czeka nas niespodzianka. Takie historie lubię! Nie powiem, że wpadłem zupełnie po uszy, ale naprawdę mnie wciągnęła. Potrafi wyzwolić emocje - napięcie, strach, żal...

Służy temu również fakt, że w grze można zginąć. Zostało to świetnie rozwiązane. Po śmierci szybciutko wracamy w bezpieczne miejsce i możemy działać dalej. Nie musimy ginąć jednak ani razu. SouthPeak Interactive to nie Sierra, która uczyła nas, zabijając nasze alter ego po wielokroć. Wystarczy, że będziemy ostrożni oraz wystarczająco szybcy w ucieczce. Natkniemy się bowiem w grze na momenty, w których nie będziemy mieli nieograniczonej ilości czasu do namysłu. Ale to dobrze. Kompletnie traci przecież nastrój sytuacja, w której potwór warczy nad tobą szóstą minutę, a ty coraz bardziej znudzony przerzucasz przedmioty z ekwipunku (może by go tak połechtać tym razem skarpetą?). W każdym razie czasu jest wystarczająco dużo, żeby wiedząc, co się chce zrobić, móc to zrobić bez zwichnięcia nadgarstka. Niechętni wszelkim elementom wymagającym zręczności w grze mogą odetchnąć.

Atutem Dark Side of the Moon jest również jej stosunkowo duża nielinowość. Nieliniowość w tym znaczeniu, że choć poszczególne posunięcia Jake'a prowadzą do jednego finału (tak po prawdzie, występują dwa leciutko różniące się zakończenia), to mogą być podejmowane w sporej części w kolejności, która przyjdzie nam do głowy. Przez cały czas trwania przygody mamy dostęp jeśli nie do całego, to przynajmniej do zdecydowanej większości obszaru osiedla. Nie jesteśmy więc przykuci, do jednej lokacji, aż nie wymyślimy, co też mamy tutaj zrobić. Nieco utrudnia to rozgrywkę, bo musimy wpaść nie tylko na to "co", ale także "gdzie" zrobić. Znacznie jednak ją uatrakcyjnia. Gra wymusza na nas konieczne ruchy przez rozmieszczenie przedmiotów w określonych miejscach oraz aktywowanie kolejnych zaprogramowanych zdarzeń po określonych działaniach Jake'a. Zastosowano przy tym rozwiązanie pozwalające graczowi grać wedle swojego upodobania, bez ryzyka utknięcia bez wyjścia. Dla przykładu jeśli zapomnisz, wychodząc z promu przywożącego cię na Lunę Crysta, zabrać ręcznego skanera, po wyjściu poda ci go stewardesa. Jeśli nie kupisz w sklepie pewnego niezbędnego przedmiotu, po który nie będziesz mógł wrócić - znajdziesz go w innym miejscu podczas gry (jeśli go masz - drugi się nie pojawi). W rezultacie opowieść pozostaje więc spójna i sensowna, cokolwiek byśmy robili.

Konsekwencją takiej konstrukcji i jednocześnie największym chyba mankamentem gry, która wydana została na 6 CD, jest okrutna dyskoteka. Jakiś internetowy zapaleniec policzył, że do jej ukończenia potrzeba średnio zmienić płytę około 50 razy. Radzę zatem zrobić sobie obrazy z płyt i grać z użyciem wirtualnych napędów. Szkoda byłoby psuć sobie zabawę nieuchronną irytacją przy kolejnym komunikacie: "włóż dysk nr...". Spieszę donieść, że gra została też wydana na DVD (tu mamy problem z głowy).

NA ZAKOŃCZENIE

Szczerze polecam Dark Side of the Moon każdemu, kto lubi dobre historie i nie stroni od ruszenia głową. Nie lubiłeś gier FMV? To jest pozycja, dzięki której możesz zmienić zdanie. Nie jest to z pewnością najdłuższa gra w jaką grałem, ale interesująca fabuła, pchająca mnie ciągle ciekawością "co dalej?" oraz sporo zróżnicowanych zagadek, spowodowały, że po jej zakończeniu byłem po prostu usatysfakcjonowany. Zresztą jak tu nie być usatysfakcjonowanym, gdy twórcy zadbali nawet o takie drobne, ale świadczące o dbałości o gracza smaczki, jak to, że komunikat automatycznej sekretarki odzywającej się do ciebie, gdy nie możesz się dokądś dodzwonić, zmienia się wraz ze zmianą okoliczności w jakich się znajdujesz.

Warto sięgnąć po Dark Side of the Moon także dlatego, że i opowieść i technika realizacji tej gry niosą dla współczesnego gracza powiew świeżości. Paradoksalnie powiew ten pochodzi z przeszłości, ale to tylko świadczy o tym, że stare gry, które z różnych powodów umknęły naszej uwadze w czasie premiery, wciąż mają coś wartościowego do zaoferowania. Dobrą, a niekiedy nawet, jak widać, nieco nowatorską rozrywkę. I nie warto z nich rezygnować tylko dlatego, że data wydania sięga ubiegłego stulecia.

...NO TO CO - POŁAMANIA ŁOPATY JAKE!

Planujący grać w wersję DVD, albo z obrazów płyt, mogą sobie spokojnie doliczyć do oceny plusika.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.