Solucja - Dark Side of the Moon: A Sci-Fi Adventure
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Dark Side of the Moon: A Sci-Fi Adventure
Solucję przygotował Davero

Drodzy czytelnicy, starałem się napisać solucję, która pozwoliłaby nie tylko ukończyć grę, ale także zrozumieć o co w grze chodzi; cieszyć się, choć w podstawowym zakresie, opowiedzianą historią osobom niezbyt dobrze znającym angielski. Czasem najpierw próbuję podpowiedzieć, zanim podam gotowe rozwiązanie. Gra jest w dużej części nielinowa, w tym znaczeniu, że gracz ma pewną swobodę, co do kolejności wykonywanych zadań. Poniżej zaprezentowana ścieżka jest więc tylko jedną z możliwych. Nie dążyłem do tego, aby była jak najkrótsza, ale by podejmowane działania pozostawały dla gracza w zrozumiałym związku z fabułą.

NA PROMIE

Witaj Jake. Jesteś na promie kosmicznym zmierzającym księżyc o nazwie Luna Crysta. Twój niedawno zmarły wuj - Jacob Wright - uczynił cię swoim spadkobiercą. Ciekawy jesteś zwłaszcza, co warta jest kryształonośna działka, która znaleźć ma się teraz w twoim posiadaniu. Kryształy to główne, a właściwie jedyne bogactwo tego odległego świata, zarządzanego przez Brave Hope Corporation, której celem, jak nietrudno się domyślić, jest wyciśnięcie z księżycowych kopalni, ile się da.

Porozmawiaj ze stewardesą, dowiesz się, że niedługo lądujecie, a pozostały czas możesz sobie uprzyjemnić lekturą Earth Shuttle Mag, który został wczytany do twojego video asystenta (VDA - lewy górny róg ekranu). Z niego dowiesz się m.in. że rdzenni mieszkańcy Luny - Cepheidzi - są doskonałymi, bardzo wytrzymałymi górnikami. Pośród video-maili znajdziesz natomiast wiadomość od swojej siostry Corrine, w której wyrzuca ci ona, że to ciebie Jacob uczynił swoim spadkobiercą i zapowiada, że to jeszcze nie koniec. Kończąc siostrzyczka dodaje, że właściwie jeśli zdarzy ci się pójść w ślady wuja, ona i tak odziedziczy wszystko. Milutka. W skrzynce masz też jeszcze informację od prawnika dotyczące spadku wraz z dokumentami i videotestament Jacoba. W ekwipunku (prawy górny róg ekranu) znajdziesz pamiątkowy zapis video dotyczący ciebie i Jacoba.

Porozmawiaj też z towarzyszami podróży - po lewej siedzi niczego sobie blondynka. Wyczerpując opcje rozmowy dowiesz się, że Kit Ferris leci na Lunę, aby ponownie pracować jako krupier w tamtejszym kasynie. Zaproponuje ci lekcję Blackjacka kiedy już dotrzecie. Kiedy Kit wyjdzie, zagai do ciebie śpioch z fotela przed tobą. Podsłuchiwał, ale chyba mu wybaczysz (odpowiedź "apologies accepted", ale niekoniecznie)? Olivier Whistler zdradza, że wybiera się na Lunę Crysta zrobić business na kryształach.

Jak tylko popatrzysz przez okno, okaże się, że właśnie lądujecie. Przy wyjściu otrzymasz od stewardesy ręczny skaner (jeśli wcześniej sam nie zabrałeś go z oparcia fotela).

GWIEZDNY PORT

W gwiezdnym porcie, jak to na lotnisku, odprawa celna - Kit dostaje informację, że czekają na nią wiadomości w Security Office (Biuro Ochrony). Nie wydaje się być z tego zadowolona. Ciebie celniczka poprosi o twojego VDA. Czy zechcesz go oddać, czy też dyskutować, władza ma swoje sposoby. I tak go dostanie. Po wykasowaniu z niego części Shuttle Magazine, który miał zawierać załadowany tam przez stewardesę przepis na jakiś narkotyk, VDA zostanie ci zwrócony. Możesz rozglądnąć się po porcie, spróbować użyć videofonu po prawej od wejścia (ID card w lewy slot, karta bankowa w prawy). Nazbyt bogaty jak na razie nie jesteś - do domu nie zadzwonisz (przycisk PBk - książka telefoniczna z numerami na Ziemię). Kiedy dojdziesz do okna, zobaczysz odlot promu. Chciał, nie chciał, zostaniesz tutaj na dłużej. Idąc dalej (dla ułatwienia orientacji w terenie VDA ma opcję wyświetlania mapy danego obszaru) napotkasz zepsutą piłę laserową. Pod klapką z napisem "maintenance" znajdziesz dwa magnetyczne urządzonka i kawałek drutu. Czujesz się złotą rączką? Możesz spróbować ją naprawić. Na lewo od piły znajdziesz kawałek drewna w kształcie litery L. Idź w prawo, natkniesz się na biegnącego chłopca, a zaraz zanim strażnika, któremu przydałby się (biorąc pod uwagę wygląd) częstszy jogging. Grubas zapyta czy nie widziałeś chłopaka?. Ale czy mały wygląda na sabotażystę? Chyba nie (odpowiedzi "No I didn't" i "Yes, I'm sure"). Chłopiec podziękuje i umknie. Idź dalej. Możesz pooglądać plakaty, wśród których znajdziesz między innymi reklamówkę kolejnej gry SouthPeak Interactive - 20000 Leagues, która jednak nigdy nie została ukończona. Idąc w kierunku windy natkniesz się (na prawo od niej) na nowej generacji nożyce do drutów/kabli. Potrafisz dokończyć naprawę piły? Na pewno potrafisz. Nie pytaj co Luna Crysta może zrobić dla Ciebie, zrób coś dla niej! Owiń mniejszy (niebieski) magnes drutem i włóż go pod klapkę. Drut jest za długi - obetnij go. I voila. Działa. Wypróbujesz? Połóż kawałek drewna na piłę i naciśnij przycisk. Maszyna ostrzega: "Grade nine synth-lumber (czyli twoje drewienko) musi być schłodzone przed cięciem". Ryzykujesz, czy rezygnujesz z cięcia? Zrób jak wolisz. Czas do windy. Spadek czeka.

POZIOM ADMINISTRACYJNY

Tutaj po lewej stronie znajdziesz Biuro Administracji (Administration), a po prawej kolejno Biuro Ochrony (Security Office), Biuro ds. Działek Górniczych (Claims Office) i Sklep (General Outfitters). Na wprost jest winda, którą można dotrzeć do poziomu mieszkalnego (ty nie możesz - tylko stali mieszkańcy) oraz do Centrum Przetwórstwa Rud (Ore Processing Center). Chyba najbardziej interesuje cię działka - pędź do Claims Office. Cholera, zamknięte. No, to może po drodze do Administracji zajrzeć do Biura Ochrony. Ciekawe czego chcieli od Kit? A...o wilku mowa - spotykacie się w drzwiach. Parę słów o Lunie Crysta i o tym czemu wróciła. Ale nie jest zbyt skłonna do zwierzeń. W sumie nic dziwnego, trudno zaprzyjaźnić się w pięć minut. W Biurze spotykasz znanego ci już pana O'Kale i zamienisz parę słów z Einarem Gricem - szefem Służby Bezpieczeństwa na Lunie. Pogadawszy o wszystkim dostaniesz nagranie z kamery przedstawiające końcówkę życia Jacoba Wrighta, potwierdzające, że się wysadził i że był z nim Cepheid. Grice poinformuje cię, że oczekuje cię Howard Janous - szef Brave Hope Mining Corporation na tym księżycu (numer telefonu 55). Nie zapomnij zapytać o "security pass" - wychodząc dostaniesz jedną od O'Kale'a z informacją, że powinieneś mieć ją zawsze przy sobie pod groźbą aresztowania.

W Administracji sekretariat jest pusty - skorzystaj z tego i rzuć okiem na biurko. Po prawej stronie znajdziesz informację o kodzie dostępu, wydębionym przez asystenta Janousa, do drzwi Security Office - 2265. Wygląda na to, że administracja nie za bardzo ufa tu ochronie. Zeskanuj informację (użyj ręcznego skanera na kartce, a następnie na VDA). Zabierz też z biurka kubek. Możesz skorzystać z telefonu na koszt Brave Hope i zadzwonić do swojej drugiej połówki (jak się okaże z pozostawionej wiadomości już eks-drugiej połówki) oraz do siostrzyczki, która zapewne wyrazi zdziwienie, że wciąż żyjesz. Zadzwoń do Janousa - nr 55. Zobaczysz starszą panią narzekającą na prawie niewolniczy los Cepheidów i uspakajającego ją prezesa Brave Hope. Pogadaj z nim o wszystkim. On składa kondolencje z powodu śmierci wuja i łaskawie odstępuje od dochodzenia odszkodowania za straty związane z wybuchem, ty wspominasz o potencjalnym pozwie z tytułu niedochowania przez nich należytej staranności. W sumie niemiła rozmowa, kończąca się dziwnym przejęzyczeniem Janousa o twoim zniknięciu w kopalniach.

Warto może sprawdzić, jak mają tu zaopatrzony sklep. Idź do General Outfitters. W wejściu spotkasz znaną ci już krewką staruszkę. Porozmawiaj o wszystkim. Dowiesz się, że była dobrą znajomą Jacoba. Jest przekonana, że to było samobójstwo (nie wie niby kto i dlaczego miałby go zabić). Dodaje jednak, że górnicy bardzo ostro konkurują ze sobą o zyski. Mówi też, że Jacob uważał, iż na Lunie w ogóle nic nie powinno być wydobywane. Na koniec Gilly Ansidine stwierdza, że zna Cepheidów (strasznie wykorzystywanych przez Brave Hope) i żaden z nich nie mógł maczać w tym palców, bo oni po prostu lubili Jacoba.

W sklepie oglądnij towary i poczytaj ich opisy (ta wiedza może się przydać). W przymierzalni, zwróć uwagę na obelgę pod adresem jakiegoś Alberto, przy której znajduje się numer 1387. Może już czas skorzystać z zaproszenia Kit na lekcję Blackjacka? Wyjdź ze sklepu i idź w prawo aż do miejsca wybuchu, gdzie zginął Jacob (po drodze możesz zatrzymać się pozbierać kryształy po bokach ścieżki - jeśli klikniesz podczas przemieszczania się, staniesz). Tam spotkasz znanego ci już chłopaka. Z rozmowy dowiesz się, że nazywa się Londie, jest Cepheidem i znał całkiem nieźle Jacoba (ten nauczył go angielskiego). A był ścigany przez O'Kale'a, bo Cepheidzi nie są dopuszczani, na ten poziom, prawdopodobnie dlatego, że nie są ludźmi. Hmm, coraz przyjemniej wygląda to miejsce... Chłopaka spłoszy nadchodzący Whistler. Z rozmowy z nim dowiesz się, że tak naprawdę, to pracuje dla kogoś, kto jest zainteresowany interesami górniczymi i mógłby chcieć zdobyć także twoją działkę.

KASYNO I CLAIMS OFFICE

Do kasyna dotrzesz windą znajdującą się kawałek na lewo od miejsca wybuchu. Tam pogadaj z barmanem - nazywa się Hunter i zarządza dla Brave Hope całym tym przybytkiem. Wyjaśni ci, że jest tak pusto, bo wszyscy kopią. Ostatnio jeden z górników trafił na rzadki kryształ Vika i wszystkich pognało do rycia. Sam szczęściarz przehulał wszystko i leży właśnie zamroczony przy barze po prawej stronie. Hunter zaproponuje ci że będzie odkupował od ciebie zebrane rudy i kryształy, potrącając marne 25%. Zapewnia, że lepszej oferty nie dostaniesz na Lunie od nikogo. Zrób jak chcesz. Tak czy siak dostaniesz jego numer telefonu - 44.

Spróbuj pogadać ze znalazcą Viki - trudna sprawa. Ale, przy pasku ma "air gun", bez naboju niestety. Pożycz go sobie. Idź w prawo i znajdź "sonic tuner" (jakieś przyszłościowe urządzenie do strojenia instrumentów chyba) - bardzo nieprzyjemny dźwięk wydaje (możesz go usłyszeć klikając na nim dwa razy). Poszukajmy Kit. W kasynie znajdziesz pokoje z Blackjackiem i Gravity Dice. W tym drugim dowiesz się, że jest zarezerwowany dla niejakiego Alberto (to imię już chyba gdzieś słyszałeś) - szefa Claims Office (a to przecież właśnie gość, którego potrzebujesz). Idź do Kit, nie zaczepiaj strażników. Jak sobie pójdą, Kit zaproponuje ci lekcję. Skorzystaj. Pozwoli ci wygrać bez względu na karty. W międzyczasie porozmawiaj z nią. Po paru kolejkach wmiesza się Hunter i przerwie ci świetną passę. Możesz grać nadal, ale już na normalnych zasadach (trzeba mieć w kartach wartość jak najbliższą 21, ale nie większą. Figury - 10 pkt. As - 1 lub 11pkt.). Postaraj się nie przegrać wszystkiego. Pieniądze się przydadzą.

Wróć na dół i idź do sklepu. Kup "verdu portable smelter" (służy do topienia metalu) i "high thermal mittens" (rękawice chroniące przed gorącem). Kup też nabój do pożyczonego air guna, żeby nie nosić bezużytecznego żelastwa. Co by tu stopić? Na początek proponuję oglądnąć bliżej miejsce wybuchu. Tam załóż rękawice. Użyj smeltera na powyginanych blachach. Wyprostuj rozgrzane rękami. Przejdź dalej. Tam znajdziesz generator zapewniający zaopatrzenie w tlen. A po lewej stronie, nad miejscem na magnetyczne klucze do szybów wentylacyjnych (zapamiętaj) - klucz typu SITO do windy. Sprawdź czy Claims Office jest już może czynne. Udało się. Zauważ szafy z aktami po lewej stronie i klapę tunelu wentylacyjnego. Przy zamkniętym okienku po prawej naciśnij górny przycisk, pojawi się Alberto i powie czego potrzeba, aby przepisać działkę Jacoba na ciebie. Naciśnij przycisk "bin" poniżej i włóż do niego czarną teczkę z dokumentami. Super, wszystko w porządku - przyjdź za 3 dni (ew. 2 tygodnie jeśli będziesz niemiły podczas rozmowy). Biurokracja!

Wróć do kasyna. Idź do pokoju z Gravity Dice. Może tam da się jakoś obłaskawić Alberta. Przyglądnij się jak przegrywa. Jeśli zauważyłeś pewną prawidłowość zanotuj ją sobie. Pogadaj z Albertem - w najlepszym wypadku nic nie zmienisz w najgorszym przedłużysz sobie czas oczekiwania na decyzję. Alberto twierdzi, że ma system gry. On naprawdę żyje tą grą. Coś świta... Tak, obstawia on ciągle te same liczby - 2867. Wróć do Claims Office (kiedy będziesz przechodził przez kasyno teraz lub później zaczepi cię Kit i powie, że ściągnął ją Grice, żeby miała na ciebie oko. Choć miała ona też w powrocie własny cel, choć nie zdradza jaki. A zapowiadało się tak miło...). Wpisz 2867 na cyferblacie na drzwiach, a następnie przy drzwiach wewnętrznych numer 1387 z przebieralni sklepowej). Wewnątrz po lewej stronie biurka jest szafka z przełącznikiem otwierającym szafki z aktami. Wróć do akt i pod literą "W" znajdź informacje o działce wujka Jacoba. Okaże się, że Janous chce cię nękać biurokracją, póki nie odstąpisz od wszelkich pomysłów dotyczących pozywania Brave Hope. Przy okazji dowiadujesz się też, że Alberto ma mu odesłać oprócz aktu własności działki, także jakiś pomyłkowo przesłany raport. Alberto dopiskiem zaznacza, że wykonał polecenia wsadzając dokumenty do poczty wewnętrznej. Tę znajdziesz zaraz przy drzwiach wejściowych. Zabierz swój "proof of claim" oraz zeskanuj raport, z którego wynika, że Brave Hope zwiększa ilość tlenu w powietrzu, bo to działa na Cepheidów otumaniająco, sprawiając że dosłownie zaharowują się na śmierć bez słowa sprzeciwu. No, no... Eksperci zalecają nie zmniejszać ilości tlenu, ze względu na trudne do przewidzenia skutki. Informują jednocześnie, że awaria wszystkich czterech generatorów w odpowiedniej (opisanej i wyrysowanej) kolejności mogłaby także doprowadzić do takiego skutku, ale uznają ją za nieprawdopodobną.

Masz już wszystko czego ci trzeba. Pewnie chciałbyś zobaczyć swoje włości. Po wyjściu spotykasz jednak Whistlera, który straszy donosem do Służby Bezpieczeństwa na twoje małe włamanie. Wręcza ci przepustkę do Ore Processing Center i żąda, abyś tam się z nim spotkał. Domyślasz się już chyba, że posłała go za tobą Corrine? Idzie w prawo. Więc ty idź w lewo i zjedź do Centrum Przetwórstwa Rud.

ORE PROCESSING CENTER

Dojdź do drzwi. Użyj przepustki od Whistlera. W środku zauważ, że po prawej stronie znajdują się przełączniki zamykające drzwi. Idź główną alejką, po kilkunastu krokach po prawej stronie znajdziesz urządzenia do rozdrabniania rud i kryształów. Na razie nie skorzystasz z tych usług. Idź dalej do końca, na ostatnim skrzyżowaniu skręć w prawo po prawej stronie masz panel sterowania procesem obróbki rudy. Idź dalej trzymając się lewej ściany. W końcu po lewej stronie znajdziesz skrzynie, na których wisi magnetyczny pas ("mag belt") i klucz. Kiedy się odwrócisz zobaczysz jak Whistler zostaje zastrzelony z lasera, a z prawej strony ucieka jakaś kobieta. Kit? Gonisz za nią. Nie udaje się. Ale na monitorach przy drzwiach widzisz Grice'a z ekipą. Zamknij drzwi przełącznikami. Pędź do panelu sterowania. Ustaw go tak:

Naciśnij "activate". Znalezionym kluczem otwórz drzwi po lewej stronie i wskocz do wózka (pamiętaj aby założyć pas magnetyczny!). Uff... spadasz w Center Pit (główny szyb kopalniany). Pozbieraj rudy/kryształy. W końcu zobaczysz może, co zostawił dla ciebie wujek Jacob. Idź w prawo do bramki. Tam użyj (na panelu po prawej stronie drzwi) ID card, proof of claim i security pass. Włączy się alarm. Szybko wejdź w półotwarte drzwi, póki możesz. Pędź do kopalń.

KOPALNIE

Po wejściu spotkasz Londiego. Mały chce ci pomóc. Wie, że nie ty zabiłeś Whistlera. Kiedy pytasz o Cepheida obecnego tuż przed śmiercią przy Jacobie. Odpowiada, że to niemożliwe. Dostajesz od chłopca miękki, jadalny kryształ - Itacha. Bleee, niedobry... Daje on możliwość zobaczenia i bezpiecznego podróżowania za pomocą Rivers of Light, tuneli teleportacyjnych, kształtowanych przez energię księżyca. Chłopak prosi cię, byś spotkał się z jego matką. River of Light prowadzący do niej znajduje się na końcu opuszczonego tunelu. Gdzie ten tunel? Czas się rozejrzeć. Parę kroków w lewo znajduje się hałaśliwe urządzenie - kolejny generator zaopatrujący osiedle w tlen, a dalej wejście do prywatnych działek górniczych. Ty jednak skręć w prawo i po dojściu do beczek, rozsuń je. Podnieś kryształ. Na drzwiach ostrzeżenia i niebezpieczeństwie. Wchodzisz? Jak tylko zatrzasną się za tobą drzwi, ogarnia cię ciemność. Nic nie zdziałasz w takich warunkach. Odwróć się i wyjdź (czerwony przycisk). Idź w prawo. Odwróć się i zabierz kawałek szczypiec. Krok dalej znajdziesz się przy videofonie (ten jest o tyle specyficzny, że możesz włożyć (open/close) do niego kryształy/rudy i wysłać pod wskazany numer (send)). Ponieważ nie masz już chyba wyjścia, jeśli do tej pory nie zawarłeś umowy z Hunterem, zrób to teraz (numer 44). Jeśli go nie zastaniesz, spróbuj ponownie, kiedy będziesz przechodził tędy później. Sprzedaj Hunterowi kryształy/rudy. Dowiesz się też od niego, że ostro cię szukają, a strażnicy dostali rozkaz "strzelać by zabić". Raczej nie powinieneś pokazywać się na górze. Stwierdzacie też, że trzeba znaleźć Kit i ustalić, kto zabił Whistlera. Kolejny krok dalej po prawej zobaczysz kolorową, pionową smugę - to River of Light właśnie. Skręć w lewo do windy. Zjedź na dół. Idąc w prawo natkniesz się, na drugą część szczypiec - złóż je. Teraz w tył zwrot i naprzód marsz, aż do drzwi po prawej stronie. A za nimi kolejna River of Light i zamknięte drzwi, do kopalni Brave Hope. Wróć na górę. Za pomocą klucza SITA otwórz panel kontrolny windy i wytnij (wire cutterem) z niego kable - a nuż się przydadzą. Idź w lewo i wejdź w drzwi po prawej. Przy kolejnych drzwiach szczypcami dobierz się do kryształów w ścianie. Drzwi zamknięte, trzymane jakimś metalowym skoblem. Metalowy… no to smelter. Za nimi znajdziesz kolejny generator. Wróć przed drzwi windy i wejdź w River of Light.

MINING CLAIMS

Napis głosi, że jesteś na poziomie D (najniższym) prywatnych działek górniczych. Jest tam kolejny, czwarty już generator. Zabierz kryształ. Wejdź do windy i jedź na górę. Jesteś na poziomie C. Jak wynika z informacji na twoim proof of claim, to tu leży działka Jacoba. Idź aż dojdziesz do jego domostwa; jak się okazuje splądrowanego. Znajdujesz tylko koszulę, jakby umyślnie popisaną i potarganą oraz zepsutą lampę górniczą. Oglądnij sobie miejsce. W końcu to twoja własność! Pozbieraj kryształy z tego i niższego poziomu. Na niższym spotkasz skalnego potwora (po prostu uciekaj). Wracając zgarniesz drabinkę. Po lewej stronie od formacji kryształów na wyższym poziomie znajdziesz rysunek słonecznika. Lubiliście je obaj z wujkiem. Wróć do windy.

Jedź na poziom B. Pierwsze drzwi po prawej należą (jak głosi tabliczka) do Gilly Ansidine. Okazuje się, że jest na swojej działce. Pogadaj z nią o wszystkim. Dowiesz się, że jej zdaniem działkę Jacoba splądrowali górnicy-złodzieje (długie płaszcze, kowbojskie kapelusze), nieprzyjemne typy i lepiej trzymać się od nich z daleka. Dowiesz się też, że jej działka ma jedyne na Lunie złoża Aquataine (który jest jednak raczej bezwartościowy). Dostaniesz też od niej dwie żarówki do swojej lampy. Możesz przywrócić ją zatem do stanu używalności i założyć na siebie. Jeśli zgłębisz się dalej w poziom B, przegoni cię kryształowy wilk. Uciekaj, opuszczony korytarz czeka na zbadanie. Wróć do niego (po drodze przestanie działać Itacha - odczujesz kolorowy zawrót głowy). Bez niej nie dostaniesz się do portalu w korytarzu. Gdzie szukać...? Wróć na działkę Jacoba. Teraz gdy masz już sprawną lampę, pod słonecznikiem oświetli ci ona małe wgłębienie, w którym znajdziesz dysk video i Itachę. Odtwórz dysk w VDA. Dowiesz się, że Jacob był twoim ojcem. Ale nie mógł cię przy sobie zatrzymać, nazbyt przypominałeś mu o matce, która zmarła przy porodzie. Zgodzili się, razem z tymi, których uważałeś za swoich rodziców, że w takim stanie nie mógłby być raczej dobrym ojcem. Teraz może zostawić ci tylko starą koszulę i swoje nazwisko. Ale tu, na Lunie Crysta, udało mu się znaleźć "miejsce gdzie zaczyna się tęcza", spełnić marzenia, poznać ważne dla niego osoby. Ma nadzieje, że też będziesz w stanie to odkryć i dotrzeć do nich. Zjedz Itachę. Teraz do opuszczonego korytarza.

OPUSZCZONY KORYTARZ

No. Wreszcie coś widać. Idź naprzód aż do windy (jak zepsuje ci się żarówka - wymień, masz drugą). Winda nie działa. Otwórz panel sterowania (SITO klucz) i zamontuj kable wycięte z poprzedniej windy, którą jechałeś. Na dole, parę kroków naprzód i po lewej stronie znajdziesz pudło z butami chroniącymi przed gorącem. Cała naprzód, a na rozwidleniu w prawo (zbierz kryształy). Kilka kroków do przodu i... ki diabeł. Znowu kryształowy wilk. Bestia blokuje przejście. Co można zrobić brzydkiego kryształowi. Stopić, rozbić... Masz coś w arsenale podręcznym, co mogłoby pokonać kryształ, najlepiej na odległość? No jasne. Użyj sonic tunera. Nosił wilk razy kilka, ponieśli i wilka. Dalej dochodzisz do komnaty, z zepsutym generatorem, w której spotykasz Londiego. Ten ubolewa nad niszczycielskimi zapędami górników, wyrywających wnętrzności domowi Cepheidów. Myśli, że jest już za późno na ocalenie. Mówisz mu, że znasz sposób na zmianę sytuacji. Informujesz go o zgubnym wpływie zwiększonego poziomu tlenu i o sposobie na zatrzymanie pracy generatorów. Londie prosi o pomoc, sam obiecując zadbać o dostarczenia kryształów Itacha. Najpierw jednak spotkaj się Aurlaessą (królową Cepheidów). Oglądnij komnatę i zabierz klucz nastawniczy, leżący obok zepsutego generatora. Wejdź w River of Light.

PIASKOWE RÓWNINY (PLAINS OF SAND)

Idź prosto w dół, aż do krótkiego tunelu. Znajdziesz się w niewielkim labiryncie korytarzy. Używając mapy, pospaceruj po nich i znajdź dwie formacje kryształów, Itachę oraz schody (możesz zwiedzić górę i zobaczyć leżące kamienne a la maczugi i ruszający się kamień). Zjedz Itachę. W drugiej odnodze po prawej (stojąc na dole plecami do schodów) znajdziesz River of Light. Wejdź. Dotrzesz do matki Londiego. Zaprzecza też, aby osoba z filmu, obrazującego śmierć wuja była Cepheidem. Kto to jest zatem? "On jest niemożliwym" - musi ci wystarczyć za odpowiedź. Powie ci, że Jacob rozmawiał z nieznajomym o krysztale Kiashae - sercu księżyca, esencji życia. Jacob nie chciał zdradzić, gdzie go znalazł (obiecał jej to). Zabił się. Aurlaessa nie będzie też chciała uwierzyć w to, że Cepheidzi są otumaniani tlenem (chce wierzyć, że to wola Noansae Sha - ich boga [mam wrażenie, że utożsamianego z samym księżycem, ale będącego jednocześnie czymś więcej], który dał Cepheidom ich światy i ochroni ich, gdy przyjdzie czas). Londie chce, aby ci o czymś powiedziała. Królowa nalega, abyś najpierw przeszedł test - przynieś kolec Omniana (test dojrzałości Cepheidów). Znajdziesz go pośród piasków na dole.

Jak tylko wyjdziesz z portalu skieruj się do wyjścia z tej odnogi. Zobaczysz skorpionopodobnego Omniana. Uciekaj na schody i na górę. Jak sobie poradzić z bestią? Ręką go nie sięgniesz. Ale... może zrzucić na niego kamień?! Rękami nie dasz rady. Weź maczugę (do końca na prawo od schodów). I wróć na lewą stronę od schodów. Tam odnajdź ruszający się kamień, wyceluj i... o jasna... Omnian biegnie do ciebie. Londie odważnie rzuca się na niego, zabija bydlaka, ale sam zostaje ukłuty i umiera na twoich oczach. No Jake, to nie tak miało być... Zabierz kolec z truchła.

Zobaczysz Aurleassę nad ciałem Londiego. Powie ci, że mały był twoim bratem. Teraz już jasne czemu Jacob się zabił. Chronił żonę i dziecko. Nie chciał, żeby Kiashae - esencja życia księżyca, dostał się w niepowołane ręce. Nie zdążył przekazać, gdzie znalazł główne zgrupowanie tych kryształów. Gdybyś znalazł Kiashae i rozciął go, jego "krew" mogłaby dać Londiemu nowe życie. Warto spróbować, czyż nie? Jesteś to winny Londiemu. Na odchodnym Aurleassa mówi ci, że znaki wskazują, że niedługo Cepheidzi odejdą.

Na miejscu, gdzie leżał Londie, znajdziesz zawiniątko - rozetnij je (wire cutterem) i zobaczysz dziwne urządzenie oraz list Jacoba do Londiego, w którym żegna się on z synem i prosi, aby po próbie przekazał ci to urządzenie.

PODCHODY Z WROGAMI

Skoro wiesz już jak radzić sobie z kryształowymi wilkami, czas na tego z poziomu B. Potraktuj go sonic tunerem, przejdź przez lawę (pamiętaj o założeniu butów izolujących od ciepła), dojdziesz nad urwisko, z którego widać jakiś budynek. Jak się tam opuścić? Przecież masz drabinę, zaczep ją i występ po prawej stronie i gotowe. Przez szparę po prawej stronie baraku zobaczysz, że w środku jest związana Kit i pilnuje je gość w długim płaszczu, kowbojskim kapeluszy i o dziwnie znajomej posturze. Idź w prawo. Zobaczysz zwiniętą drabinkę u góry i złoża Aquataine... Coraz lepiej to wszystko wygląda... Odwróć się w lewo i znajdź klucz francuski. Sam chyba nic nie zdziałasz. Zmykaj stąd na razie. Po wdrapaniu się na górę, dostaniesz maila od Huntera - zadzwoń do niego (numer 44). Porozmawiacie sobie o Kit, pilnującym jej O'Kale'u i prawdopodobnie zamieszanej Gilly. Plan jest taki - Hunter pójdzie od strony działki Gilly (sprawdzając czy jest w to zamieszana), a ty od strony urwiska i zaczekasz na niego.

O.K., ale skoro zamieszana jest w to ochrona, może lepiej spróbować dostać się do ich biura. Masz w końcu kod. River of Light koło windy na poziomie A mining claims (prywatnych działek górniczych) zaprowadzi cię koło generatora na poziom administracyjny. Tam się zanadto pokazywać nie możesz, bo cię ustrzelą strażnicy. Co robić? Jak się dostać do ich biura? Ore Processing Center odpada, bo tam się da wejść, ale z wyjściem są kłopoty. Skoro nie dołem, to może górą? Da się? Da. Wejdź na drabinkę na lewo od generatora. Odwróć się w lewo. Widzisz linę, biegnącą do stacji elektrycznej w centrum? Na rękach się nie utrzymasz, na koszulce też nie. Zarzuć na nią pas (mag belt). Odwróć się i odepchnij. Ale siła mięśnie to za mało. Użyj air guna. Idź w lewo i dalej po linie do włazu szybu wentylacyjnego. Jak go otworzyć? Klucze są magnetyczne, pamiętasz. Użyj zielonego magnesu.

Szybem wentylacyjnym dostaniesz się kolejno do Administration, Security Office i Claims Office (tu już byłeś). W Administration przeglądnij i zeskanuj sobie raporty (są w szafce) na temat Grice'a (Janous niepokoi się, że nie wie zbyt wiele o jego przeszłości i podejrzewa go o zabójstwa przełożonych, aby mógł zająć ich miejsce) i śmierci górników w opuszczonym tunelu. Z biurka zabierz jego ID card (możesz jej używać, ale do zakupów będą ci potrzebne jeszcze jego odciski palców). W szafce za niebieskimi draperiami znajdziesz buteleczkę "Ratmat Extract". Dalej do Security Office. Wychodzisz w pokoju Grice'a. Na zielonym monitorze trzeba wpisać hasło, by dostać się do bazy danych. W szufladzie biurka znajdziesz informację, że kod do drzwi został zmieniony (ale nie podano na jaki) oraz raport od Toni Rich z działu ceł, że narkotyk, o którym informację skonfiskowano z twojego VDA jest prawdopodobnie śmiertelny dla skalnych potworów. Szczegółowe informacje są u niej w komputerze. Musisz je mieć! Z pokoju obok weź klucz do celi, mały kluczyk (jest w szafce na prawych drzwiach), zaglądnij do notatek przy kontuarze (kod do Administarcji - 1117) oraz oglądnij zdjęcia podejrzanych. Z jednego z nich dowiesz się, że hasło Grice'a to MIRU. Użyj hasła na zielonym monitorze. Masz dostęp do bazy danych. Zeskanuj odciski palców Tony Rich. Możesz jeszcze zaglądnąć do celi i użyć małego kluczyka na wiszących tam kajdankach (taki mały eksperyment).

Idź do sklepu. Kup "syn-skin gloves" (rękawiczki z syntetycznej skóry w kolorze cielistym - ostatni krzyk mody ;)). Podgrzej je smelterem i zeskanuj na nie odciski Toni Rich. Kup też spryskiwacz oraz Rock copa (analizator rud/kryształów). Czas wrócić do miejsca odprawy celnej. Przy drzwiach do niej załóż rękawiczki z odciskami pani Rich i otwórz drzwi. W komputerze znajdź informację o składzie interesującego cię narkotyku: Veniris powder, Founame Crystal powder, Ratmat Fluid, Grade Nine Synth Lumber. Sprawdź Rock Copem czy masz te kryształy (jeśli nie, będziesz musiał wrócić do kopalń żeby je zdobyć). Trzeba było by to w czymś rozrobić. Użyj kubka. Wlej Ratmat extract, dodaj wióry z drewienka, które ciągle powinny leżeć na laserowej pile. Idź do Ore Processing Center i tam urządzeniem, które już wcześniej znalazłeś rozłup kryształy (crush) i dodaj je do zawartości kubka (extract), który powinieneś postawić przy wylocie maszyny. Całość przelej do spryskiwacza.

NA RATUNEK KIT

Wróć nad urwisko na poziomie B. Zobaczysz jak O'Kale nastawia włącznik czasowy. Domyślasz się, że bomby. Huntera wciąż nie ma, ale nie ma też czasu. Zejdź. Rozerwij kluczem francuskim wyrwę, przez którą wcześniej zaglądałeś do środka. Kit ma na rękach i nogach kajdanki. Z tym już sobie potrafisz radzić, no nie? Użyj małego kluczyka z Biura Ochrony. Gonisz Kit żeby uciekała. Sam pędzisz za nią, nie zapominając żeby zabrać krzesło. W wyjściu spotykasz O'Kale'a, walisz go krzesłem i lecisz dalej. Na górze patrzysz na ostatnie chwile O'Kale'a oraz czułe powitanie... kochanków (a bohater jak zwykle zostaje na lodzie, ech...). Kit mówi, że jak Whistler ginął miała wrażenie, że widzi najpierw ciebie, a potem na tym samym miejscu Grice'a. Uciekła, ale ją wytropili.

KIASBAE

Czas pomóc Londiemu. Gdzie Jacob mógł odkryć Kiashae? Najdokładniej mógł penetrować własną działkę. Tam trzeba zacząć. Zwłaszcza, że masz już truciznę na skalnego potwora. A więc idziesz na dół działki Jacoba na poziomie C, pryskasz na skalnego potwora trucizną, przechodzisz dalej i widzisz kolejną River of Light. Ale nie da się w nią wejść. Obejrzyj dokładnie ścianę po lewej stronie. W znalezione dziurki włóż urządzenie od Jacoba i wyłącz barierę. I hop do komnaty Kiashae. Zabierz jeden kryształ. Teraz trzeba by go jeszcze przeciąć. Słusznie myślisz, że laserową piłą. Ta jednak (sprytne urządzenie) powie ci, że nie masz odpowiedniego sprzętu ochronnego do cięcia kryształów. Co by się przydało? A jakim sprzętem ochronnym dysponują Cepheidzcy górnicy, których widywałeś? Trzeba by się do nich najpierw dostać. Czas więc ich uwolnić. Wyłącz (za pomocą klucza nastawniczego) generator na poziomie administracyjnym, potem na centralnym poziomie kopalni, następnie na poziomie D, a na końcu ten za drzwiami po lewej stronie windy (stojąc do niej plecami) na poziomie centralnym. Cepheidzi zbuntują się. Zjedź na dół. Poprzednio zamknięte drzwi są wyłamane, wejdź. Tam znajdziesz okulary ochronne, które zostawił jeden z górników. Idź do laserowej piły, załóż okulary i przetnij Kiashae. Idź do Aurleassy. Londie jest uratowany. Brat ci dziękuje, ale że jest słaby, ty zobowiązujesz się dostarczyć Itachę Cepheidom z kopalni, żeby mogli połączyć się z pobratymcami. Będą na ciebie i na nich czekać w komnacie Kiashae - mówi.

Wróć na centralny poziom kopalni. Usłyszysz informację, że jeden generator został naprawiony. Który? Pewnie ostatni. Skieruj się tam. Urzęduje tam jakiś robot, który cię atakuje laserowym promieniem. Jak pokonać światło? Najprościej, odbijając je. Nie masz lustra, ale masz kryształy. Twardy i przezroczysty Monosoa, nada się doskonale (jeśli nie masz go w ekwipunku musisz poszukać z powrotem głębiej w kopalniach). Po truchle robota przejdź do generatora, zakręć go kluczem. Ale ten ciągle działa. Musisz przeciąć alternatywne połączenie drutem poniżej (niezawodny wire cutter znów w akcji). Wyjdź, natkniesz się na Cepheidów. Daj im Itachę otrzymaną od Londiego. Wróć do komnaty Kiashae.

KOŃCÓWKA

Tuż przed wejściem do portalu zatrzyma cię Gilly. Po krótkiej, niezbyt przyjemniej rozmowie, okaże się ona... Grice'm. Już wiesz kim był niby-Cepheid, nękający Jacoba. On szuka Kiashae od ponad 300 lat. I ty masz go do niego w końcu zaprowadzić. Ostrzegasz, że to może się dla niego źle skończyć, ale zaślepiony nie słucha. Cóż... Wchodzicie.

Cepheidzi prowadzą jakieś inkantacje i rozpływają się w powietrzu. Londie mówi, że na niego już czas żeby połączył się z Noansae Sha. Na pożegnanie daje ci kawałek Kiashae i każe uciekać na prom. Ale zatrzymuje cię Grice... twarda sztuka. Chyba nie oddasz mu kryształu? Londie ci pomaga, wykorzystaj to i ciśnij w brzuch potwora Kiashae. Po nim. Zabierz kryształ i pędź co sił na prom. Kiedy dobiegniesz za zamkniętymi już drzwiami pojawi się Janous. Wpuścisz go, czy zostawisz?

Ostatecznie sprawiedliwości stanie się zadość - Janous (jeśli go wpuściłeś) zostanie skazany, Brave Hope stanie na skraju bankructwa, siostrzyczka chyba zwariowała, a naukowcy mają piękne wyjaśnienie zaobserwowanego niegdyś zjawiska wybuchu typu super nova. Wszystkiego dobrego Jake.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.