Recenzja - Ring
Ring - recenzja
Aegnor, 20 czerwca 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fenomenalna muzyka
+ niezwykła oprawa graficzna
+ magiczna historia
+ baśniowy klimat
Wady:
- irracjonalne zagadki
- krótka
Krótko:
Wagnerowska space opera.

Ring to szalony projekt. Stworzenie gry na podstawie wiekowej już space-operowej interpretacji wagnerowskiego "Pierścienia Nibelunga", nawet w oryginale nieznanego większości młodych graczy, który w dodatku oparty jest na niezbyt popularnej legendzie, to zagranie va banque ze strony producenta. Jeśli jednak tym producentem jest Cryo na fali wznoszącej (po sukcesach Lost Eden i pierwszej Atlantis), a za projekt odpowiedzialny jest sam Hubert Chardot (twórca Alone in the Dark), to z tego pozornie desperackiego kroku wyłania się zmyślny plan dotarcia do graczy poprzez sentymenty i dydaktyczne zapędy (a w konsekwencji portfele) rodziców. Plan się najwidoczniej powiódł, bo Ring odniósł komercyjny sukces, choć recenzenci potraktowali grę raczej szorstko. Czy słusznie?

POZNAJ HISTORIĘ PIERŚCIENIA

Fabuła w samym założeniu jest znakomita, co jest jednak bardziej zasługą literacko-muzycznego pierwowzoru niż owocem wysiłku scenarzystów gry. Historia wykucia przez nikczemnego karła Albericha (Alberyka) Pierścienia Nibelungów ze skradzionego Złota Renu oraz dramat dzielnego Siegmunda (Sygurda) i nadobnej Brunnhildy, których namiętności ściągają na nich gniew samego Wotana, nadal mają w sobie czar, świeżość i magnetyzm.

Na pytanie czy twórcy zdołali ten potencjał wykorzystać trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Z jednej strony temat jest trudny i przeciętnemu odbiorcy nieznany, więc już sama próba jego przybliżenia szerszemu gronu młodych ludzi zasługuje na pochwałę. Z drugiej - złożona intryga legendy o Pierścieniu Nibelungów jest w grze zaledwie naszkicowana, a rozbicie ich na cztery bardzo krótkie rozdziały (w dodatku opowiadające historię z perspektywy różnych bohaterów) jest rozwiązaniem wielce ryzykownym. W pierwszym rozdziale wcielimy się zatem w króla karłów Albericha, który dla zaspokojenia swojej żądzy władzy postanawia wykraść Złoto Renu i przetopić je na tytułowy magiczny Pierścień. Drugi opowie nam o perypetiach boga ognia Loge, który dostaje od najwyższego boga Wotana misję wykradzenia Pierścienia Alberichowi, by oddać go jako zapłatę budowniczym Valhalli. W trzeciej części pomożemy dzielnemu Siegmundowi zmierzyć się z własną przeszłością i odzyskać utracone dziedzictwo, zaś w czwartej pokierujemy niepokorną walkirią Brunnhildą, która umyka przed gniewem Wotana.

W wyniku tego podziału pominięto wiele fragmentów, które wiążą dzieje Pierścienia i Siegmunda w jedną całość, z kolei inne wątki są pomieszane i przeinaczone. Gracz, dla którego będzie to pierwsze spotkanie z mitem o Nibelungach, może więc czuć się zagubiony i zdezorientowany, a chaotyczne zagadki zrozumienia mu nie ułatwią. W dodatku cała opowieść jest rzucona na plan dalekiej przyszłości, gdzie niedobitki ludzkości pozbawione rodzimej planety prowadzą tułaczy żywot bardów. Wszystkie historie oglądamy oczyma Isha - jednego z ostatnich żyjących ludzi, którego władający kosmosem przeznaczyli do wypełnienia tajemniczej misji. To jeszcze bardziej zamąca fabułę. Może i tak nowatorskie ujęcie tematu zdałoby egzamin gdyby gra była dłuższa. Nawet przy ostrożnym dawkowaniu rozrywki wystarcza tutaj na dwa, trzy wieczory, zatem legendę poznawać będziemy w iście ekspresowym tempie. W rezultacie, choć nawet laik pod koniec gry poukłada sobie główną oś fabuły w logiczną całość, to zabraknie czasu na refleksję nad jej przesłaniem. Wprawdzie po każdym z rozdziałów próbuje to za nas zrobić główny bohater, ale jednostronna, umoralniająca interpretacja Isha nie przypadła mi do gustu. Rozbieżności (w zakresie fabuły, charakterystyki bohaterów itp.) jest tu sporo, ale złóżmy to na karb licentia poetica.

Reklamowana przez wydawcę "wielowątkowa i nieliniowa akcja" to pozór i pusty frazes. Wprawdzie możemy poszczególne rozdziały rozgrywać w rozmaitej kolejności i przerywać w dowolnej chwili, jednak nie wpływa to na kształt opowieści. Nasze działania w jednym z rozdziałów nie wpływają w żaden sposób na przebieg pozostałej części gry. Należy więc sobie postawić pytanie czemu służy ta opcja, skoro nie chronologiczne "zaliczanie" rozdziałów powoduje tylko fabularny zamęt. Zapewne jest ona pozostałością ambitnych zamierzeń twórców, zweryfikowanych przez brutalną rzeczywistość i terminy narzucone przez wydawcę. Dodam tylko jako okoliczność łagodzącą, że każdy z bohaterów ma inne "cechy specjalne", charakter i temperament, a rozdziały im poświęcone rozgrywają się w bardzo zróżnicowanych sceneriach (jedynie w pierwszym i drugim rozdziale teatr działań częściowo się pokrywa). Dzięki temu każda z czterech części gry ma inne tempo, dramaturgię i wymowę.

ZGŁĘBIAJ SEKRETY ALCHEMII

Obok kilku zagadek ciekawych i przemyślanych (jak np. tworzenie golema z różnych metali, przy uwzględnieniu ich astrologiczno-alchemicznych konotacji albo kapitalna "walka" Loge z Alberichem na symbole) jest cała masa rozwiązań irracjonalnych i abstrakcyjnych. Wielokrotnie będziemy zmuszeni do działań intuicyjnych, nie mając pojęcia co ma być ich rezultatem. Reszta to tradycyjne, trywialne łamigłówki i układanki, powrzucane przypadkowo w różne miejsca i będące raczej pretekstem do przedstawienia nam różnych aspektów opowieści niż intelektualnym wyzwaniem. Jest też kilka zadań trudnych aż do znudzenia, przykładowo odegranie na 16-klawiszowym instrumencie wagnerowskiej partii dla gracza nie obdarzonego muzycznym słuchem może stanowić spory problem. Także zagadka z trzycyfrowym kodem nie przypadła mi do gustu. Jeśli była do niej jakaś wskazówka, to na tyle skrzętnie ukryta, że mimo szczerych chęci nie zdołałem jej odkryć. Nie muszę chyba dodawać, że w tym przypadku metoda na "chybił-trafił" mija się z celem. Poza tymi kilkoma wypadkami gra jest lekka, łatwa i przyjemna, a dłuższe "przestoje" może spowodować jedynie pominięcie jakiegoś kluczowego przedmiotu (co przy tej jakości grafiki nie jest wcale trudne). Szkoda tylko, że za dużo w niej alchemii i mistycyzmu, a tak mało logiki.

SPÓJRZ NA ŚWIAT OCZYMA WILKA

Opracowanie graficzne Ring robi wrażenie. Nie z racji jakości, bo wedle dzisiejszych standardów straszy wielkimi pixelami. Podobnie swoboda percepcji wynikająca z zastosowania technologii CINvision, czyli zmodyfikowanego enginu OMNI3D (możliwość obrotu o 360 stopni w poziomie i niemal tyle samo w pionie, z opcją dokonywania zbliżeń) nie jest niczym nowym w produkcjach Cryo. Jej atutem jest za to niebanalny koncept oraz estetyczne wysmakowanie plenerów i wnętrz. Niektóre miejsca aż żal opuszczać. Dotyczy to nie tylko wyglądu lokacji, ale i "filmowych" przejść między nimi (tzw. CINmovies). Są one zrealizowane z najróżniejszych perspektyw, których pomysłowość i trafność zasługuje na wyrazy uznania. Warto też zaznaczyć, że takie przejścia występują między wszystkimi lokacjami (a nie tylko wybranymi jak np. w Atlantis), co urozmaica grę i ułatwia orientację w terenie. A z tą ostatnią, niestety, nadal są spore kłopoty - szczególnie rozmyte, niewyraźne i podobne do siebie plenery Zaczarowanego Lasu potrafią zmylić podróżnika. Na szczęście lokacji w każdym rozdziale jest niewiele, więc i błądzenie nie może trwać długo.

Projektując i modelując wygląd postaci twórcy popuścili wodze fantazji, dzięki czemu każda istota wygląda niepowtarzalnie i skutecznie zapada w pamięć. Oprawę graficzną gry w tym zakresie firmował swoim nazwiskiem Phillippe Druillet (znany i ceniony twórca, głównie komiksów; swojego talentu udzielił też jednak choćby grze Salammbo). Bazował przy tym na własnych projektach do spektaklu Rolfa Liebermanna "Wagner Space Opera" sprzed kilkudziesięciu lat, które, jak widać, nic nie straciły ze swojej świeżości. Bohaterowie poruszają się dość naturalnie, co jest pewnym ewenementem w produkcjach Cryo - nie ma tak charakterystycznych dla poprzednich gier groteskowych wybuchów gestykulacji. Animacja jest umiejętnie dobrana do charakteru postaci - karzeł Alberich kuśtyka bardzo przekonywująco, na wyczyny zgrabnej Brunhildy patrzymy z przyjemnością (tylko kto ją pokarał taką twarzą?), a i Córki Renu pląsają całkiem ponętnie. Irytują co najwyżej zbyt "kowbojskie" ruchy Siegmunda i skłonność Loge do zastygania w nienaturalnych, komiksowych pozach. Tradycyjnie dla produktów Cryo twarze postaci są szpetne, ale baśniowa stylistyka czyni je bardziej strawnymi. Nadal szwankuje system synchronizacji ust z wypowiadanymi kwestiami - postacie co rusz dostają jakiś ohydnych spazmów na twarzy, przez co najbardziej ckliwa rozmowa przypomina raczej dwa wilki szczerzące na siebie kły niż dialog kochanków. Wygląda to okropnie nienaturalnie, tym bardziej, że na czas rozmowy reszta ciała zastyga w bezruchu. Za to twórcom należy się minus.

Poza trójwymiarowymi, prerenderowanymi grafikami i animacjami spotkamy też w grze rysunkowe wstawki w konwencji komiksowej, a nawet krótki zdigitalizowany filmik. Twórcy powinni byli jednak zdecydować się na jakąś spójną wizję gry, bo te eksperymenty raczej nie służą jej odbiorowi.

USŁYSZ CWAŁ WALKIRII

Muzyka w grze powala. Nic dziwnego - słuchając Wagnera na szczycie piramidy, przy akompaniamencie błyskawic trudno pozostać obojętnym. Twórcy najwidoczniej zdawali sobie sprawę, że to muzyczna oprawa będzie największym atutem Ring i potrafili to wykorzystać. Poszczególne partie sławnej opery (wykonywane przez Filharmonii Wiedeńskiej pod batutą Sir George'a Solti) będą więc nam towarzyszyć bez przerwy, fenomenalnie budując nastrój i napięcie. Jednak i tutaj twórcy nie ustrzegli się drobnej wpadki - bywa, że co mocniejsze wagnerowskie akordy zagłuszają dialogi bohaterów.

Głosy postaci dobrane są trafnie, a kwestie przez nie wygłaszane brzmią naturalnie i adekwatnie do sytuacji. Mnie irytował jedynie naiwny aż do przesady głos młodego Ishu oraz "wokal" Sieglindy, która cedzi słowa głosem wściekłej żony. Do gustu przypadł mi natomiast głos Loge i Albericha. Warto nadmienić, że w polskiej wersji głosu postaciom użyczyli m.in. Wiktor Zborowski i Wiesław Michnikowski, zatem miłośnicy głośnych nazwisk w obsadzie poczują się usatysfakcjonowni. Gra została przetłumaczona poprawnie, zrozumiale i z polotem - nie ma większych błędów ani bełkotliwych łamańców językowych. Bez zarzutu rozwiązano też odgłosy otoczenia - są wiarygodne i nie przykuwają szczególnej uwagi, pozostawiając więcej pola dla muzycznej uczty.

WŁADAJ MOCĄ OGNIA

Interfejs jest przyjemny, prosty i intuicyjny. Kursor zmienia swój kształt jeśli w danym miejscu możemy coś wziąć lub uruchomić, albo udać się w tym kierunku. Mamy też skromne okienko ekwipunku - przedmiotów nie ma jednak zbyt wiele, więc jego pojemność można uznać za wystarczającą.

Ponadto każdy z bohaterów ma właściwą tylko jemu zdolność specjalną - Alberich potrafi zyskiwać posłuch swoją brutalnością, Loge włada ogniem, Siegmund mocą wilczego instynktu potrafi widzieć rzeczy niedostrzegalne dla zwykłych śmiertelników, zaś Brunnhilda biegle włada magiczną włócznią. Pomysł bardzo ciekawy, ale wykorzystany w niewielkim stopniu.

Podobnie jak w innych przygodówkach Cryo, także w Ring nasza postać może zginąć i odbywa się to zwykle w sposób zgoła nieoczekiwany. Brakuje wstawek filmowych przyzwoicie ilustrujących naszą pomyłkę, przez co wielokrotnie będziemy zdezorientowani, nie wiedząc co się w ogóle stało. Ta niedoróbka wielce mnie zdziwiła w tak dopracowanym produkcie jak Ring.

Należy jeszcze wspomnieć o możliwości nagrania stanu gry w dowolnym momencie, co sprawia, że rozgrywka nie jest tak frustrująca jak w Atlantis. Cryo poszło po rozum do głowy i zrozumiało, że fani gier przygodowych nie szukają emocji rodem ze strzelanin FPP.

ZAGRAJ W RING

Ring to niezwykły projekt. Potrafi być równocześnie niezłą grą, przeciętną przygodówką i wspaniałym przeżyciem. Bliżej jej do sztuki niż do rozrywki. Dlatego jeśli szukasz w grach tylko intelektualnych wyzwań i dodatkowo nie przepadasz za muzyką klasyczną, możesz swobodnie od mojej oceny odjąć jeden punkt (a jeśli jesteś oporny na wizualne uniesienia to nawet półtora). Ring przełamuje dewizę "jeśli grałeś w jedną przygodówkę Cryo, to jakbyś grał we wszystkie". Wędrówki po Zaczarowanym Lesie, wizyta w Nibelheim, oniryczna podróż wodami Renu, spacer po promieniu światła i Valhalla pełna drzwi do innych światów głęboko zapadły w moją pamięć. Gra trafiła niemal idealnie w mój gust i oczekiwania, dlatego jestem skłonny wybaczyć jej wiele. Twórcy stworzyli magiczny świat, w który mogłem rozkosznie się zapaść na kilka wieczorów, uczestnicząc przy tym we wspaniałej przygodzie. I o to chyba w grach przygodowych chodzi.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.