Solucja - The Legend of Crystal Valley
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Legend of Crystal Valley
Solucję przygotował Jackowsky

Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu lub czynność, którą należy wcześniej wykonać (gdy nie jest podane, opisu należy szukać w tej samej lub w poprzedzającej lokacji).
>> - czynności należy wykonać w "widoku"

Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy (chyba, że podano inaczej), zwróć szczególną uwagę na kolor opcji dialogowych.

1. GOSPODARSTWO

Wjazd do gospodarstwa
1.01 Idź na dziedziniec

Dziedziniec
1.02 Jeśli chcesz, zabierz puste wiadro
1.03 Jeśli chcesz, użyj wiadra na pompie
1.04 Jeśli chcesz, użyj pompy - napełnisz wiadro wodą i weźmiesz je
1.05 Wejdź do domu

Dom - korytarz
1.06 Przejdź przez drzwi na lewo

Dom - jadalnia
1.07 Podejdź do kredensu
1.07.1 >> Zabierz butelkę - to nafta
1.07.2 >> Zabierz figurkę rycerzyka
1.07.3 >> Zabierz nóż

Dom - korytarz
1.08 Przejdź przez drzwi na prawo

Dom - gabinet
1.09 Podejdź do biurka
1.09.1 >> Zabierz figurkę księżyca
1.09.2 >> Zabierz zapałki
1.10 Podejdź do portretu rodzinnego
1.10.1 >> Użyj medalionu na portrecie - odsuniesz obraz
1.10.2 >> Zabierz zwój

Wjazd do gospodarstwa
1.11 Idź na podwórko

Podwórko
1.12 Zabierz lampę
1.13 Napełnij starą lampę naftą [1.07.1]
1.14 Zapałkami [1.09.2] zapal lampę napełnioną naftą
1.15 Otwórz drzwi do drewutni

Drewutnia
1.16 Zabierz figurkę diabła stojącą na komodzie po lewej
1.17 Podnieś latarkę leżącą na podłodze po prawej
1.18 Przeczytaj zwój [1.10.2] (2*LPM) - wiersz, na podstawie którego ułóż figurki na półkach
1.19 Podejdź do szafki (na wprost)
1.19.1 >> Pozbieraj wszystkie figurki
1.19.2 >> Na górnej półce, na środku, połóż figurkę księżyca [1.09.1]
1.19.3 >> Na półce poniżej ułóż od lewej: figurkę smoka, dziewicy i poczwary
1.19.4 >> Na półce poniżej, na środku, połóż rycerza [1.07.2]
1.19.5 >> Na dolnej, na środku, połóż diabełka - odsłonisz dziurę w ścianie
1.20 Wejdź do przedziwnej dziury

2. OSADA SZKIELETÓW

Jaskinia

SAVE 1

2.01 Idź na korytarz jaskini
2.02 Idź dalej ścieżką w jaskini
2.03 Idź do jaskini po prawej
2.04 Podejdź do klatki
2.05 Przypatrz się stworzonku - żyje
2.06 Spinką do włosów otwórz klatkę - wypuścisz stworzonko
2.07 Odejdź od klatki
2.08 Idź na rozdroża jaskiń
2.09 Idź do jaskini po lewej
2.10 Nożem przetnij linę przytrzymującą dźwignię przełącznika
2.11 Przełącz - uruchomisz wagonik, który otworzy wyjście
2.12 Idź do wyjścia z jaskini
2.13 Idź na rozdroża

Rozdroża
2.14 Idź dalej chodnikiem po lewej

Chodnik po lewej
2.15 Podnieś dzwonek leżący na skraju ścieżki
2.16 Idź dalej ścieżką

Wejście do wioski
2.17 Porozmawiaj z kamerdynerem Konobą - biedak ma problem z pękniętym kołem od wozu (koło trafi do ekwipunku); poradzi, aby w poszukiwaniu ojca udać się do miasta; niestety, jedyny most tam prowadzący zawalił się
2.18 Idź na główny plac

Główny plac
2.19 Idź do kowala

U kowala
2.20 Porozmawiaj z kowalem Kovacem - może naprawić koło [2.17] za jedną monetę; stworzonko uwolnione z klatki [2.06] jest jego
2.21 Zabierz rękawice kowalskie leżące na beczce

Główny plac
2.22 Idź do tawerny

Przed tawerną
2.23 Podnieś dzwonek leżący na trawie (po prawej)
2.24 Porozmawiaj z Bobo - to naprawiasz magicznych instrumentów muzycznych; potrzebuje dzwonki; oddasz dwa, które masz [2.15, 2.23]
2.25 Porozmawiaj z barmanką Hilge - ktoś zabrał rubinowe oko smoka z posągu; na posąg nałożona jest klątwa i dopóki nie rubin nie wróci na miejsce, nikt nie może opuścić wioski; w zamian za znalezienie klejnotu, wieśniacy pomogą w naprawie zawalonego mostu; otrzymasz spinkę do włosów
2.26 Wejdź do tawerny

Tawerna
2.27 Porozmawiaj z Milanem - pilnuje swojego magicznego proszku nasennego; da Ci dwie monety, aby załatwić dla niego browar
2.28 Podejdź do baru

Tawerna - przy barze
2.29 Spróbuj wziąć klucz leżący na barze
2.30 Porozmawiaj z barmanem Farisem - ma teorię, że kradzież klejnotu zlecił król, który obraził się na wieśniaków za odmowę postawienia mu pomnika; klejnot nie może opuścić wioski; klucz leżący na ladzie podobno pochodzi z prywatnych komnat króla, a zastawił go Bobo

U kowala
2.31 Daj monety [2.27] kowalowi - po rozmowie naprawi koło

Wejście do wioski
2.32 Daj naprawione koło Konobie - otrzymasz w zamian dzwonek; zapytaj go czy zabierze Cię do miasta, a usłyszysz zabawną odmowę

Przed tawerną
2.33 Daj dzwonek Bobo - ma komplet dzwonków, ale nie może się zabrać za naprawę pozytywki, gdyż brakuje w niej jakiegoś dźwięku; zanuci melodię, którą należy zapamiętać (spokojnie, na szczęście pojawiają się symbole; gdy nie zdążysz, zawsze możesz poprosić o ponownie zanucenie melodii)

Tawerna
2.34 Podejdź do pozytywki
2.34.1 >> Odtwórz zapamiętaną melodię naciskając poszczególne przyciski (w moim przypadku była to sekwencja: 1D, 3G, 1G, 3D i 2D) - otworzy się pokrywa

SAVE 2

2.34.2 >> Wyjmij mechanizm pozytywki

U kowala
2.35 Daj kowalowi mechanizm pozytywki - potrzebuje drutu miedzianego (masz spinkę do włosów [2.25]) i monety (została jeszcze jedna [2.27])

Tawerna
2.36 Podejdź do pozytywki
2.36.1 >> Włóż naprawiony mechanizm do pozytywki - voila, gra

Tawerna - przy barze
2.37 Porozmawiaj z barmanem Farisem - w zamian za naprawiony instrument, dostaniesz gratisowe piwo
2.38 Zabierz klucz z baru - po wymianie kilku zdań, dostaniesz go

Tawerna
2.39 Daj piwo Milanowi
2.40 Zabierz proszek nasenny

Rozdroża
2.41 Podejdź do zamka (u podnóża pomnika)
2.41.1 >> Włóż złoty klucz [2.38] do dziurki - otworzysz skrytkę
2.41.2 >> Zabierz klejnot

Główny plac
2.42 Podejdź do pomnika
2.42.1 >> Włóż rubin do oczodołu smoka

Przed tawerną
2.43 Porozmawiaj z barmanką Hilge - po upływie kilku godzin, most będzie jak nowy

Rozdroża
2.44 Idź dalej chodnikiem po prawej

Chatka rybaka
2.45 Z beczki wyjmij rybę
2.46 Nafaszeruj rybę proszkiem nasennym [2.40]
2.47 Idź na most

Przed mostem
2.48 Przejdź przez most

3. MAGICZNY LAS

Za mostem

SAVE 3

3.01 Wejdź do magicznego lasu

Leśne rozdroża
3.02 Idź na lewo

Leśna droga w lewo
3.03 Porozmawiaj z olbrzymem Burekiem - powie, że wiedźma Lepinya może pomóc, ale nie wyjawi lokalizacji jej chatki; dasz rybę ze środkiem nasennym [2.46] i olbrzym zaśnie
3.04 Z torby olbrzyma wyjmij magiczny napój

Leśne rozdroża
3.05 Wypij (2*LPM) magiczny napój - pojawi się przejście
3.06 Idź dalej (w "górę")

Chatka wiedźmy
3.07 Porozmawiaj z wiedźmą Lepinya'ą - wskaże Ci kierunek poszukiwań w zamian za dostarczenie trzech ziół; otrzymasz rysunki roślin
3.08 Przyjrzyj się rysunkowi

Leśne rozdroża
3.09 Zbierz niebieską roślinę
3.10 Idź na prawo

Leśna droga w prawo
3.11 Zbierz pomarańczową roślinę (po lewej stronie ścieżki, tuż przy kamieniu)

Chatka wiedźmy
3.12 Idź dalej ścieżką (w prawo)

Dojście do krypty
3.13 Podejdź do wejścia do krypty
3.14 Użyj rękawic kowalskich [2.21] na krzakach - usuniesz je
3.15 Idź do wejścia do krypty

Przed wejściem do krypty
3.16 Zbierz roślinę (przy skałach po lewej stronie wejścia) - masz komplet

Chatka wiedźmy
3.17 Porozmawiaj z wiedźmą - oddasz rośliny [3.09, 3.11, 3.16]; masz zdobyć magiczną księgę z krypty; poznasz hasło; otrzymasz medalion

Przed wejściem do krypty
3.18 Podejdź do wejścia do krypty
3.19 Wejdź do krypty

Krypta - wejście
3.20 Przeszukaj strażnika - znajdziesz metalowy palec
3.21 Użyj metalowego palca z czaszką w ścianie - otworzysz drzwi
3.22 Wejdź do krypty

Krypta
3.23 Podejdź do niezwykłego lustra
3.24 Użyj niezwykłego lustra i powiedz hasło "komisakomako" - pojawi się księga
3.25 Zabierz księgę czarów

Chatka wiedźmy
3.26 Porozmawiaj z wiedźmą - poznasz zaklęcie pomniejszenia; w krypcie masz znaleźć ukryte przejście do komnaty portali
3.27 Użyj garnka i zapamiętaj układ światełek

Krypta
3.28 Idź na lewo

Krypta - przejście do komnaty z portalami
3.29 Użyj czaru pomniejszenia na sobie (2*LPM)
3.30 Idź do ukrytej komnaty

Ukryta komnata
3.31 Wróć do normalnej wielkości (2*LPM na czarze pomniejszenia)
3.32 Podejdź do sarkofagu
3.32.1 >> Kręcąc pierścieniami ułóż odpowiedni wzór [3.27] (nie podaję rozwiązania gdyż układ pierścieni jest losowy) - otworzysz przejście i znajdziesz się w komnacie portali

4. KOMNATA PORTALI

Przy wejściu

SAVE 4

4.01 Idź do mistrza

Mistrz
4.02 Porozmawiaj z Melvisem - potrzebuje kryształu mocy do gramofonu i czarnej farby na włosy; ma medalion niezbędny do przedostania się do miasta

Przy wejściu
4.03 Idź do malarza

Malarz
4.04 Podnieś śrubkę leżącą pod filarem
4.05 Porozmawiaj z jaszczurem

Przy wejściu
4.06 Idź do olbrzyma

Komnata portali
4.07 Podnieś śrubkę leżącą pod filarem
4.08 Idź do olbrzyma

Olbrzym
4.09 Porozmawiaj z Kyflą - dowiesz się różnych rzeczy na temat portali; brakuje mu dwóch śrubek niezbędnych do naprawy portalu; oddasz znalezione śrubki [4.04, 4.07], a w zamian dostaniesz kryształ mocy

Mistrz
4.10 Daj kryształ mocy Melvisowi

Malarz
4.11 Jeszcze raz zapytaj jaszczura o czarną farbę - w zamian oczekuje czerwonych owoców z lasu

Dojście do krypty w magicznym lesie
4.12 Idź do pierwszej lokacji "za" chatką wiedźmy
4.13 Zbierz roślinę rosnącą po lewej stronie przejścia

Malarz
4.14 Porozmawiaj z jaszczurem - oddasz owoce i otrzymasz czarną farbę; jego kuzyn Petar zajmuje się "przewożeniem" w mieście

Mistrz
4.15 Porozmawiaj z Melvisem - dasz mu czernidło oraz wymienisz medalion otrzymany od wiedźmy na medalion umożliwiający podróż do miasta

Olbrzym
4.16 Idź do strażnika portali

Portal do miasta
4.17 Pokaż medalion Melvisa strażnikowi nr 52 - znajdziesz się w mieście

5. MIASTO

Główny Plac

SAVE 5

5.01 Idź do fontanny

Główny Plac - przy fontannie
5.02 Porozmawiaj z Willym lub z Harrym - mają koło od wózka bibliotekarki; ona ma ich piłkę
5.03 Porozmawiaj z przewoźnikiem Petrarem - gdy będziesz wiedzieć gdzie chcesz jechać, podwiezie Cię

Główny Plac
5.04 Idź do biblioteki
5.05 Wejdź do biblioteki

Biblioteka
5.06 Idź do biblioteki
5.07 Podejdź do stołu

Biblioteka - przy stole
5.08 Porozmawia z bibliotekarką Ferfotką - dostaniesz piłkę

Główny Plac - przy fontannie
5.09 Daj piłkę Willy'emu - otrzymasz koło

Biblioteka - przy stole
5.10 Daj koło bibliotekarce - okaże się, że wielka encyklopedia jest na cenzurowanym; w zamian za zaniesienie książki do kwiaciarni możesz obejrzeć encyklopedię
5.11 Zabierz książkę bibliotekarki leżącą na stole

Główny Plac - przy fontannie
5.12 Idź na ulicę

Główny Plac - przy rzeźniku
5.13 Idź dalej ulicą

Przy kwiaciarni
5.14 Wejdź do kwiaciarni

Kwiaciarnia
5.15 Daj książkę o kwiatach [5.11] floryście Tratinciki - otrzymasz różę oraz tajemnicze kostki lodu; dowiesz się, że pracownik latarni ukradł rzadką roślinę

Biblioteka - przy stole
5.16 Porozmawiaj z bibliotekarką - w zamian za przysługę otrzymasz sztukę złota i encyklopedię do przeczytania; okaże się, że król Izaak to Twój ojciec; drugi na rycinie to były burmistrz mieszkający w zamku; hasło do zamku zna tylko obecny burmistrz

Przy kwiaciarni
5.17 Porozmawiaj z muzykiem Frulą - dasz mu trójkątną monetę; opowie o królu Izaaku
5.18 Idź dalej ulicą

Park
5.19 Idź dalej ścieżką
5.20 Przeszukaj zepsuty cadillac - wyjmiesz gaźnik
5.21 Idź dalej ścieżką

Przed bramą wejściową do rezydencji
5.22 Spróbuj "porozmawiać" z psem

Główny Plac - przy rzeźniku
5.23 Porozmawiaj z rzeźnikiem Argovthem - dasz mu kostki lodu [5.15]; otrzymasz kość dla psa

Przed bramą wejściową do rezydencji
5.24 Rzuć psu kosteczkę - otworzy się brama
5.25 Wejdź na dziedziniec

Dziedziniec rezydencji
5.26 Podejdź do wejścia do rezydencji

Przed samym wejściem do rezydencji
5.27 Porozmawiaj z gosposią Betty - w zamian za pomoc w zwróceniu na siebie uwagi Omero, obieca zostawić uchylone okno z tyłu domu
5.28 Przeszukaj skrzynie - znajdziesz butelkę rumu

Główny Plac
5.29 Idź na ulicę (tę obok biblioteki)

Pod balkonem Betty
5.30 Porozmawiaj z Omero - przekażesz różę [5.15] i uświadomisz go o pomyłce; otrzymasz kartkę

Przed samym wejściem do rezydencji
5.31 Porozmawiaj z gosposią Betty - przekażesz jej kartkę od Omero; Betty otworzy okno na tyłach domu

Główny Plac - przy fontannie
5.32 Poproś przewoźnika Petara o podwiezienie do latarni

Port - rydwan
5.33 Idź do portu

Port - stacja
5.34 Porozmawiaj z żeglarzami Jimem i Tomem - za butelkę rumu [5.28] zgodzą się pomóc, ale mechanizm sterujący jest zepsuty
5.35 Użyj gaźnika [5.20] na panelu sterowniczym - naprawisz go
5.36 Porozmawiaj z żeglarzami
5.37 Użyj wagonika

U podnóża latarni morskiej
5.38 Porozmawiaj z Mikhailem - nie będzie chciał oddać rośliny; pozwoli iść do latarni pod warunkiem, że niczego nie będziemy dotykać
5.39 Idź do latarni

Przed wejściem do latarni
5.40 Wejdź do latarni

Latarnia
5.41 Przekręcaj przełączniki, aż zgasisz światło (w moim przypadku skuteczna była sekwencja: prawy górny, lewy górny, dolny, prawy górny)

SAVE 6

U podnóża latarni morskiej
5.42 Porozmawiaj z Mikhailem - pobiegnie naprawić światło
5.43 Zabierz Veronika Veronika
5.44 Użyj wagonika

Port - rydwan
5.45 Poproś Petara o powrót do miasta

Kwiaciarnia
5.46 Porozmawiaj z florystą Tratinciki - oddasz roślinę [5.43], w zamian otrzymasz nasiona magicznej fasoli

Przed samym wejściem do rezydencji
5.47 Idź na podwórko

Podwórko rezydencji
5.48 Zasadź nasiona [5.46] w żyznej glebie (trawnik naprzeciw otwartego okna) - roślina wyrośnie tak jak trzeba
5.49 Wejdź po magicznej fasoli

Rezydencja burmistrza
5.50 Zwróć uwagę na szkic leżący na biurku - pusty, pełny, pełny, pusty
5.51 Idź do sejfu
5.52 Zabierz wazon z komody
5.53 Podejdź do sejfu
5.53.1 >> Wlej wodę z wazonu przez lejek
5.53.2 >> Przesuwając sztabkami doprowadź do sytuacji ze szkicu (w moim przypadku skuteczna była sekwencja: 3 razy przesuń sztabkę nr 3, 1 raz nr 2, 1 raz nr 3, 4 razy nr 4 i 5 razy przesuń sztabkę nr 2) - otworzysz sejf
5.53.3 >> Zabierz list oraz róg

Główny Plac - przy fontannie
5.54 Poproś przewoźnika Petara o podwiezienie do Murgrabiego

6. MURGRABIA

Przed wieżą

SAVE 7

6.01 Przejdź przez wrota
6.02 Podejdź do wieży
6.03 Zadmij w róg (2*LPM) [5.53.3] - wrota otworzą się
6.04 Wejdź do wieży

Wieża - parter
6.05 Idź do wind
6.06 Wejdź do pierwszej windy

Wieża - biblioteka
6.07 Podejdź do regału przy windzie (kliknij na półce 1. od lewej, 2. od góry)
6.07.1 >> Zabierz zwój - nauczysz się zaklęcia telekineza

Wieża - parter
6.08 Użyj czaru telekineza na windzie na górze - winda zjedzie
6.09 Wejdź do trzeciej windy

Wieża - więzienie Vatrama
6.10 Idź dalej korytarzem
6.11 Porozmawiaj z Vatramem - poprosi Cię o zaniesienie jaja do swojej ukochanej
6.12 Podejdź do przełącznika (przy jaju)
6.12.1 >> Wajchy ustaw następująco: pierwszą w górze, drugą w górze, trzecią w dole i czwartą w górze - uwolnisz jajo
6.13 Użyj czaru pomniejszenie na wielkim jaju
6.14 Zabierz wielkie jajo
6.15 Porozmawiaj z Vatramem - nauczy Cię czaru śnieżyca

Wieża - parter
6.16 Wejdź do drugiej windy

Wieża - przed komnatą Murgrabiego
6.17 Użyj czaru śnieżyca na strażniku nr 42
6.18 Przejdź przez drzwi

Komnata Murgrabiego
6.19 Porozmawiaj z Murgrabią - po długiej rozmowie znajdziesz się w celi w lochach

Wieża - lochy
6.20 Użyj czaru telekineza na kluczach
6.21 Kluczem otwórz drzwi do celi
6.22 Idź na prawo
6.23 Zabierz topór leżący obok drzwi
6.24 Wróć do celi i idź na lewo
6.25 Weź drąg leżący na posadzce po lewej
6.26 Połącz ostrze topora z kawałkiem drewna - otrzymasz pełnoprawne narzędzie
6.27 Użyj topora na zamrożonym człowieku - odmrozisz go
6.28 Porozmawiaj z Ralesem Ty - przeniesiesz się do jego świata

7. ANIOŁY

Mosty

SAVE 8

7.01 Idź na lewo
7.02 Wejdź do chatki po lewej

Chatka po lewej
7.03 Porozmawiaj z Ralesem Ya - musisz wyłączyć pewne urządzenie, które uniemożliwia wodzowi powrót do jego chatki
7.04 Zabierz kryształ leżący na stole

Mosty
7.05 Idź do chatki po prawej
7.06 Wejdź do chatki po prawej

Chatka po prawej
7.07 Weź kryształ leżący na stole

Mosty
7.08 Idź na lewo
7.09 Wejdź do rozświetlonej chatki

Rozświetlona chatka
7.10 Zabierz pilota leżącego na stole
7.11 Połącz pilota z dwoma kryształami [7.04, 7.07]
7.12 Podejdź do urządzenia
7.12.1 >> Włóż pilota z kryształami do dziwnego urządzenia
7.12.2 >> Naciskaj przyciski, aż wszystkie wypustki będą wysunięte (poprawna sekwencja: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9 - ponumeruj górne przyciski od 1 do 5 i dolne od 6 do 10) - wyłączy się światło

Chatka po prawej
7.13 Porozmawiaj z Ralesem Ka - wyjaśni Ci parę kwestii
7.14 Użyj medalionu ojca (2*LPM)

8. SMOCZA JASKINIA

Jaskinia

SAVE 9

8.01 Idź na rozdroża
8.02 Idź na lewo
8.03 Idź do jaskini na lewo

Jaskinia z maszyną
8.04 Podejdź do maszyny
8.04.1 >> Przekręć dwa zawory (w moim przypadku zadziałały: górny prawy i dolny prawy) - spuścisz wodę
8.05 Użyj czaru telekineza na zbroi - zabierzesz zbroję

Jaskinia
8.06 Idź do jaskini na prawo

Jaskinia z sejfem
8.07 Podejdź do sejfu
8.08 Użyj czaru śnieżyca na kłódce
8.09 Pociągnij za kłódkę - otworzysz sejf
8.10 Zabierz hełm

Jaskinia
8.11 Idź na rozdroża
8.12 Idź na prawo

Jaskinia po prawej
8.13 Porozmawiaj z Mate lub Misho - musisz mieć kompletną zbroję, aby przejść przez magiczny ogień
8.14 Podnieś tarczę leżącą obok Misho
8.15 Idź w głąb jaskini
8.16 Połącz ze sobą wszystkie trzy części zbroi [8.05, 8.10, 8.14]
8.17 Ubierz kompletną zbroję (2*LPM)
8.18 Idź dalej przejściem

Jaskinia smoczycy
8.19 Zdejmij zbroję (2*LPM na zbroi)
8.20 Porozmawiaj z She-Vatram - oddasz jajo; dowiesz się paru rzeczy
8.21 Idź przejściem obok smoka
8.22 Idź na bagna

Wielkie grzyby
8.23 Idź dalej ścieżką

Bagna - chatka Martina
8.24 Zbierz roślinę rosnącą obok grzybka (lewy dolny róg ekranu)
8.25 Porozmawiaj z Martinem - jakiś potwór w jeziorze uniemożliwia przeprawę; trzeba też naprawić łódź
8.26 Zabierz rybę wiszącą na podeście (po lewej stronie Martina)
8.27 Idź za chatkę

Bagna - za chatką Martina
8.28 Podnieś wielki żołądź

Wielkie grzyby
8.29 Użyj naczynia z żołędzia na wielkim grzybie rosnącym po lewej stronie ścieżki

Bagna - chatka Martina
8.30 Podejdź do portu

Port na bagnach
8.31 Idź do portu
8.32 Podnieś linę
8.33 Połącz gałązkę przypominającą pędzel [8.24] z kleistą substancją z grzyba [8.29]
8.34 Użyj kleju domowej roboty na łódce - naprawisz ją

Bagna - chatka Martina
8.35 Porozmawiaj z Martinem - dostaniesz hak

Port na bagnach
8.36 Połącz hak z liną [8.32] i dodaj rybę [8.26]
8.37 Porozmawiaj z Martinem

W łodzi
8.38 Popłyń dalej na jezioro
8.39 Zahacz linę z hakiem i przynętą na gałęzi - potwora masz z głowy

9. ZIGGURAT

Port

SAVE 10

9.01 Idź wzdłuż portu
9.02 Wejdź na platformę windy (przy końcu pomostu na jego poziomie)
9.03 Użyj na jednej z trzech beczek czaru telekineza, a następnie postaw ją na platformie (kliknij na platformę po lewej stronie windy)
9.04 Powtórz powyższe z dwoma pozostałymi beczkami - wjedziesz windą

Droga do Zigguratu
9.05 Idź dalej ścieżką
9.06 Idź bliżej Zigguratu

Tylne wejście do Zigguratu
9.07 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - coś mu utknęło między zębami
9.08 Użyj na sobie czaru pomniejszenie
9.09 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - przedstawisz mu swój plan

Gęba olbrzyma
9.10 Idź dalej do gęby olbrzyma
9.11 Wyjmij kość w gębie olbrzyma

Tylne wejście do Zigguratu
9.12 Powróć do normalnej wielkości
9.13 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - dasz mu wiadro wody [1.04] (jeżeli je taszczysz), aby mógł wypłukać zęby; opowie Ci co nieco o światach; otworzy wejście
9.14 Idź przez most

Zniszczony most
9.15 Użyj na sobie czaru pomniejszenie
9.16 Idź w stronę platformy

Platforma
9.17 Powróć do normalnej wielkości
9.18 Podejdź do każdej z czterech kolumn obróć ruchomą część tak, aby na wszystkich kolumnach były tak samo ustawione (np. żółtym do góry)
9.19 Wejdź na platformę

Droga do platformy
9.20 Idź dalej ścieżką
9.21 Idź dalej ścieżką

Rozdroża
9.22 Spotkasz kamerdynera Alfreda i porozmawiasz z nim - poopowiada Ci różne rzeczy
9.23 Idź dalej (do "góry")

Biblioteka
9.24 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.25 Zabierz oddarty kawałek schematu leżący na biurku po prawej

Rozdroża
9.26 Idź na prawo

Centrum diagnostyczne
9.27 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.28 Podnieś oddarty kawałek schematu
9.29 Zabierz zepsute ramię i nogę robota

Rozdroża
9.30 Idź na lewo

Maszyna naprawcza
9.31 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.32 Podnieś oddarty kawałek schematu
9.33 Poskładaj trzy części schematu [9.25, 9.28, 9.32] w jeden kawałek
9.34 Połóż kompletny schemat na maszynie (po prawej stronie otworu naprawczego - nie będzie żadnego opisu!)
9.35 Przyjrzyj się kolorom ramion i nogi robota na schemacie
9.36 Włóż ramię robota [9.29] do otworu naprawczego
9.37 Naciśnij żółty, a następnie fioletowy przycisk - naprawisz ramię
9.38 Zabierz część z otworu naprawczego
9.39 Włóż nogę robota [9.29] do otworu naprawczego
9.40 Naciśnij zielony, a następnie fioletowy przycisk - naprawisz nogę
9.41 Zabierz część z otworu naprawczego

Centrum diagnostyczne
9.42 Użyj naprawionego ramienia i nogi na zepsutym robocie
9.43 Porozmawiaj z Androidem-234 - na końcu interesującej rozmowy otrzymasz klucz

Biblioteka
9.44 Idź przez przejście

Przed komnatami prywatnymi Izaaka
9.45 Użyj klucza [9.43] na dużych drzwiach

Komnata z hologramem
9.46 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem

SAVE 11

9.47 Idź do prawego przejścia

Sypialnia
9.48 Podejdź do sypialni
9.49 Wyjmij pierścień z pudełka leżącego na stoliku

Komnata z hologramem
9.50 Idź do lewego przejścia

Pomnik
9.51 Podejdź do pomnika
9.52 Podejdź do pomnika
9.53 Zabierz złotą różę z ręki posągu

Komnata z hologramem
9.54 Podejdź do wrót
9.54.1 >> Włóż złotą różę [9.53] do dużego otworu
9.54.2 >> Włóż medalion ojca do średniego otworu
9.54.3 >> Włóż pierścień [9.49] do małego otworu
9.55 Przejdź przez wrota

Platformy
9.56 Podejdź do urządzenia
9.57 Idź na platformę
9.58 Podejdź do dużego panelu sterowniczego
9.58.1 >> Zapamiętaj sekwencję wyświetlaną przez urządzenie i odtwórz ją naciskając odpowiednie przyciski (za każdym razem będzie o jeden błysk więcej, aż zakończy się na sześciu) - zjedzie następna platforma
9.59 Idź na następną platformę - wjedziesz na kolejny poziom platform
9.60 Wejdź na dużą platformę - znajdziesz się w...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.