|
Oznaczenia:
[#.##] - miejsce w solucji, w którym opisany jest sposób uzyskania przedmiotu potrzebnego w danym miejscu lub czynność, którą należy wcześniej wykonać (gdy nie jest podane, opisu należy szukać w tej samej lub w poprzedzającej lokacji).
>> - czynności należy wykonać w "widoku"
Uwagi:
W trakcie rozmów zawsze wyczerpuj wszystkie tematy (chyba, że podano inaczej), zwróć szczególną uwagę na kolor opcji dialogowych.
1. GOSPODARSTWO
Wjazd do gospodarstwa
1.01 Idź na dziedziniec
Dziedziniec
1.02 Jeśli chcesz, zabierz puste wiadro
1.03 Jeśli chcesz, użyj wiadra na pompie
1.04 Jeśli chcesz, użyj pompy - napełnisz wiadro wodą i weźmiesz je
1.05 Wejdź do domu
Dom - korytarz
1.06 Przejdź przez drzwi na lewo
Dom - jadalnia
1.07 Podejdź do kredensu
1.07.1 >> Zabierz butelkę - to nafta
1.07.2 >> Zabierz figurkę rycerzyka
1.07.3 >> Zabierz nóż
Dom - korytarz
1.08 Przejdź przez drzwi na prawo
Dom - gabinet
1.09 Podejdź do biurka
1.09.1 >> Zabierz figurkę księżyca
1.09.2 >> Zabierz zapałki
1.10 Podejdź do portretu rodzinnego
1.10.1 >> Użyj medalionu na portrecie - odsuniesz obraz
1.10.2 >> Zabierz zwój
Wjazd do gospodarstwa
1.11 Idź na podwórko
Podwórko
1.12 Zabierz lampę
1.13 Napełnij starą lampę naftą [1.07.1]
1.14 Zapałkami [1.09.2] zapal lampę napełnioną naftą
1.15 Otwórz drzwi do drewutni
Drewutnia
1.16 Zabierz figurkę diabła stojącą na komodzie po lewej
1.17 Podnieś latarkę leżącą na podłodze po prawej
1.18 Przeczytaj zwój [1.10.2] (2*LPM) - wiersz, na podstawie którego ułóż figurki na półkach
1.19 Podejdź do szafki (na wprost)
1.19.1 >> Pozbieraj wszystkie figurki
1.19.2 >> Na górnej półce, na środku, połóż figurkę księżyca [1.09.1]
1.19.3 >> Na półce poniżej ułóż od lewej: figurkę smoka, dziewicy i poczwary
1.19.4 >> Na półce poniżej, na środku, połóż rycerza [1.07.2]
1.19.5 >> Na dolnej, na środku, połóż diabełka - odsłonisz dziurę w ścianie
1.20 Wejdź do przedziwnej dziury
2. OSADA SZKIELETÓW
Jaskinia
2.01 Idź na korytarz jaskini
2.02 Idź dalej ścieżką w jaskini
2.03 Idź do jaskini po prawej
2.04 Podejdź do klatki
2.05 Przypatrz się stworzonku - żyje
2.06 Spinką do włosów otwórz klatkę - wypuścisz stworzonko
2.07 Odejdź od klatki
2.08 Idź na rozdroża jaskiń
2.09 Idź do jaskini po lewej
2.10 Nożem przetnij linę przytrzymującą dźwignię przełącznika
2.11 Przełącz - uruchomisz wagonik, który otworzy wyjście
2.12 Idź do wyjścia z jaskini
2.13 Idź na rozdroża
Rozdroża
2.14 Idź dalej chodnikiem po lewej
Chodnik po lewej
2.15 Podnieś dzwonek leżący na skraju ścieżki
2.16 Idź dalej ścieżką
Wejście do wioski
2.17 Porozmawiaj z kamerdynerem Konobą - biedak ma problem z pękniętym kołem od wozu (koło trafi do ekwipunku); poradzi, aby w poszukiwaniu ojca udać się do miasta; niestety, jedyny most tam prowadzący zawalił się
2.18 Idź na główny plac
Główny plac
2.19 Idź do kowala
U kowala
2.20 Porozmawiaj z kowalem Kovacem - może naprawić koło [2.17] za jedną monetę; stworzonko uwolnione z klatki [2.06] jest jego
2.21 Zabierz rękawice kowalskie leżące na beczce
Główny plac
2.22 Idź do tawerny
Przed tawerną
2.23 Podnieś dzwonek leżący na trawie (po prawej)
2.24 Porozmawiaj z Bobo - to naprawiasz magicznych instrumentów muzycznych; potrzebuje dzwonki; oddasz dwa, które masz [2.15, 2.23]
2.25 Porozmawiaj z barmanką Hilge - ktoś zabrał rubinowe oko smoka z posągu; na posąg nałożona jest klątwa i dopóki nie rubin nie wróci na miejsce, nikt nie może opuścić wioski; w zamian za znalezienie klejnotu, wieśniacy pomogą w naprawie zawalonego mostu; otrzymasz spinkę do włosów
2.26 Wejdź do tawerny
Tawerna
2.27 Porozmawiaj z Milanem - pilnuje swojego magicznego proszku nasennego; da Ci dwie monety, aby załatwić dla niego browar
2.28 Podejdź do baru
Tawerna - przy barze
2.29 Spróbuj wziąć klucz leżący na barze
2.30 Porozmawiaj z barmanem Farisem - ma teorię, że kradzież klejnotu zlecił król, który obraził się na wieśniaków za odmowę postawienia mu pomnika; klejnot nie może opuścić wioski; klucz leżący na ladzie podobno pochodzi z prywatnych komnat króla, a zastawił go Bobo
U kowala
2.31 Daj monety [2.27] kowalowi - po rozmowie naprawi koło
Wejście do wioski
2.32 Daj naprawione koło Konobie - otrzymasz w zamian dzwonek; zapytaj go czy zabierze Cię do miasta, a usłyszysz zabawną odmowę
Przed tawerną
2.33 Daj dzwonek Bobo - ma komplet dzwonków, ale nie może się zabrać za naprawę pozytywki, gdyż brakuje w niej jakiegoś dźwięku; zanuci melodię, którą należy zapamiętać (spokojnie, na szczęście pojawiają się symbole; gdy nie zdążysz, zawsze możesz poprosić o ponownie zanucenie melodii)
Tawerna
2.34 Podejdź do pozytywki
2.34.1 >> Odtwórz zapamiętaną melodię naciskając poszczególne przyciski (w moim przypadku była to sekwencja: 1D, 3G, 1G, 3D i 2D) - otworzy się pokrywa
2.34.2 >> Wyjmij mechanizm pozytywki
U kowala
2.35 Daj kowalowi mechanizm pozytywki - potrzebuje drutu miedzianego (masz spinkę do włosów [2.25]) i monety (została jeszcze jedna [2.27])
Tawerna
2.36 Podejdź do pozytywki
2.36.1 >> Włóż naprawiony mechanizm do pozytywki - voila, gra
Tawerna - przy barze
2.37 Porozmawiaj z barmanem Farisem - w zamian za naprawiony instrument, dostaniesz gratisowe piwo
2.38 Zabierz klucz z baru - po wymianie kilku zdań, dostaniesz go
Tawerna
2.39 Daj piwo Milanowi
2.40 Zabierz proszek nasenny
Rozdroża
2.41 Podejdź do zamka (u podnóża pomnika)
2.41.1 >> Włóż złoty klucz [2.38] do dziurki - otworzysz skrytkę
2.41.2 >> Zabierz klejnot
Główny plac
2.42 Podejdź do pomnika
2.42.1 >> Włóż rubin do oczodołu smoka
Przed tawerną
2.43 Porozmawiaj z barmanką Hilge - po upływie kilku godzin, most będzie jak nowy
Rozdroża
2.44 Idź dalej chodnikiem po prawej
Chatka rybaka
2.45 Z beczki wyjmij rybę
2.46 Nafaszeruj rybę proszkiem nasennym [2.40]
2.47 Idź na most
Przed mostem
2.48 Przejdź przez most
3. MAGICZNY LAS
Za mostem
3.01 Wejdź do magicznego lasu
Leśne rozdroża
3.02 Idź na lewo
Leśna droga w lewo
3.03 Porozmawiaj z olbrzymem Burekiem - powie, że wiedźma Lepinya może pomóc, ale nie wyjawi lokalizacji jej chatki; dasz rybę ze środkiem nasennym [2.46] i olbrzym zaśnie
3.04 Z torby olbrzyma wyjmij magiczny napój
Leśne rozdroża
3.05 Wypij (2*LPM) magiczny napój - pojawi się przejście
3.06 Idź dalej (w "górę")
Chatka wiedźmy
3.07 Porozmawiaj z wiedźmą Lepinya'ą - wskaże Ci kierunek poszukiwań w zamian za dostarczenie trzech ziół; otrzymasz rysunki roślin
3.08 Przyjrzyj się rysunkowi
Leśne rozdroża
3.09 Zbierz niebieską roślinę
3.10 Idź na prawo
Leśna droga w prawo
3.11 Zbierz pomarańczową roślinę (po lewej stronie ścieżki, tuż przy kamieniu)
Chatka wiedźmy
3.12 Idź dalej ścieżką (w prawo)
Dojście do krypty
3.13 Podejdź do wejścia do krypty
3.14 Użyj rękawic kowalskich [2.21] na krzakach - usuniesz je
3.15 Idź do wejścia do krypty
Przed wejściem do krypty
3.16 Zbierz roślinę (przy skałach po lewej stronie wejścia) - masz komplet
Chatka wiedźmy
3.17 Porozmawiaj z wiedźmą - oddasz rośliny [3.09, 3.11, 3.16]; masz zdobyć magiczną księgę z krypty; poznasz hasło; otrzymasz medalion
Przed wejściem do krypty
3.18 Podejdź do wejścia do krypty
3.19 Wejdź do krypty
Krypta - wejście
3.20 Przeszukaj strażnika - znajdziesz metalowy palec
3.21 Użyj metalowego palca z czaszką w ścianie - otworzysz drzwi
3.22 Wejdź do krypty
Krypta
3.23 Podejdź do niezwykłego lustra
3.24 Użyj niezwykłego lustra i powiedz hasło "komisakomako" - pojawi się księga
3.25 Zabierz księgę czarów
Chatka wiedźmy
3.26 Porozmawiaj z wiedźmą - poznasz zaklęcie pomniejszenia; w krypcie masz znaleźć ukryte przejście do komnaty portali
3.27 Użyj garnka i zapamiętaj układ światełek
Krypta
3.28 Idź na lewo
Krypta - przejście do komnaty z portalami
3.29 Użyj czaru pomniejszenia na sobie (2*LPM)
3.30 Idź do ukrytej komnaty
Ukryta komnata
3.31 Wróć do normalnej wielkości (2*LPM na czarze pomniejszenia)
3.32 Podejdź do sarkofagu
3.32.1 >> Kręcąc pierścieniami ułóż odpowiedni wzór [3.27] (nie podaję rozwiązania gdyż układ pierścieni jest losowy) - otworzysz przejście i znajdziesz się w komnacie portali
4. KOMNATA PORTALI
Przy wejściu
4.01 Idź do mistrza
Mistrz
4.02 Porozmawiaj z Melvisem - potrzebuje kryształu mocy do gramofonu i czarnej farby na włosy; ma medalion niezbędny do przedostania się do miasta
Przy wejściu
4.03 Idź do malarza
Malarz
4.04 Podnieś śrubkę leżącą pod filarem
4.05 Porozmawiaj z jaszczurem
Przy wejściu
4.06 Idź do olbrzyma
Komnata portali
4.07 Podnieś śrubkę leżącą pod filarem
4.08 Idź do olbrzyma
Olbrzym
4.09 Porozmawiaj z Kyflą - dowiesz się różnych rzeczy na temat portali; brakuje mu dwóch śrubek niezbędnych do naprawy portalu; oddasz znalezione śrubki [4.04, 4.07], a w zamian dostaniesz kryształ mocy
Mistrz
4.10 Daj kryształ mocy Melvisowi
Malarz
4.11 Jeszcze raz zapytaj jaszczura o czarną farbę - w zamian oczekuje czerwonych owoców z lasu
Dojście do krypty w magicznym lesie
4.12 Idź do pierwszej lokacji "za" chatką wiedźmy
4.13 Zbierz roślinę rosnącą po lewej stronie przejścia
Malarz
4.14 Porozmawiaj z jaszczurem - oddasz owoce i otrzymasz czarną farbę; jego kuzyn Petar zajmuje się "przewożeniem" w mieście
Mistrz
4.15 Porozmawiaj z Melvisem - dasz mu czernidło oraz wymienisz medalion otrzymany od wiedźmy na medalion umożliwiający podróż do miasta
Olbrzym
4.16 Idź do strażnika portali
Portal do miasta
4.17 Pokaż medalion Melvisa strażnikowi nr 52 - znajdziesz się w mieście
5. MIASTO
Główny Plac
5.01 Idź do fontanny
Główny Plac - przy fontannie
5.02 Porozmawiaj z Willym lub z Harrym - mają koło od wózka bibliotekarki; ona ma ich piłkę
5.03 Porozmawiaj z przewoźnikiem Petrarem - gdy będziesz wiedzieć gdzie chcesz jechać, podwiezie Cię
Główny Plac
5.04 Idź do biblioteki
5.05 Wejdź do biblioteki
Biblioteka
5.06 Idź do biblioteki
5.07 Podejdź do stołu
Biblioteka - przy stole
5.08 Porozmawia z bibliotekarką Ferfotką - dostaniesz piłkę
Główny Plac - przy fontannie
5.09 Daj piłkę Willy'emu - otrzymasz koło
Biblioteka - przy stole
5.10 Daj koło bibliotekarce - okaże się, że wielka encyklopedia jest na cenzurowanym; w zamian za zaniesienie książki do kwiaciarni możesz obejrzeć encyklopedię
5.11 Zabierz książkę bibliotekarki leżącą na stole
Główny Plac - przy fontannie
5.12 Idź na ulicę
Główny Plac - przy rzeźniku
5.13 Idź dalej ulicą
Przy kwiaciarni
5.14 Wejdź do kwiaciarni
Kwiaciarnia
5.15 Daj książkę o kwiatach [5.11] floryście Tratinciki - otrzymasz różę oraz tajemnicze kostki lodu; dowiesz się, że pracownik latarni ukradł rzadką roślinę
Biblioteka - przy stole
5.16 Porozmawiaj z bibliotekarką - w zamian za przysługę otrzymasz sztukę złota i encyklopedię do przeczytania; okaże się, że król Izaak to Twój ojciec; drugi na rycinie to były burmistrz mieszkający w zamku; hasło do zamku zna tylko obecny burmistrz
Przy kwiaciarni
5.17 Porozmawiaj z muzykiem Frulą - dasz mu trójkątną monetę; opowie o królu Izaaku
5.18 Idź dalej ulicą
Park
5.19 Idź dalej ścieżką
5.20 Przeszukaj zepsuty cadillac - wyjmiesz gaźnik
5.21 Idź dalej ścieżką
Przed bramą wejściową do rezydencji
5.22 Spróbuj "porozmawiać" z psem
Główny Plac - przy rzeźniku
5.23 Porozmawiaj z rzeźnikiem Argovthem - dasz mu kostki lodu [5.15]; otrzymasz kość dla psa
Przed bramą wejściową do rezydencji
5.24 Rzuć psu kosteczkę - otworzy się brama
5.25 Wejdź na dziedziniec
Dziedziniec rezydencji
5.26 Podejdź do wejścia do rezydencji
Przed samym wejściem do rezydencji
5.27 Porozmawiaj z gosposią Betty - w zamian za pomoc w zwróceniu na siebie uwagi Omero, obieca zostawić uchylone okno z tyłu domu
5.28 Przeszukaj skrzynie - znajdziesz butelkę rumu
Główny Plac
5.29 Idź na ulicę (tę obok biblioteki)
Pod balkonem Betty
5.30 Porozmawiaj z Omero - przekażesz różę [5.15] i uświadomisz go o pomyłce; otrzymasz kartkę
Przed samym wejściem do rezydencji
5.31 Porozmawiaj z gosposią Betty - przekażesz jej kartkę od Omero; Betty otworzy okno na tyłach domu
Główny Plac - przy fontannie
5.32 Poproś przewoźnika Petara o podwiezienie do latarni
Port - rydwan
5.33 Idź do portu
Port - stacja
5.34 Porozmawiaj z żeglarzami Jimem i Tomem - za butelkę rumu [5.28] zgodzą się pomóc, ale mechanizm sterujący jest zepsuty
5.35 Użyj gaźnika [5.20] na panelu sterowniczym - naprawisz go
5.36 Porozmawiaj z żeglarzami
5.37 Użyj wagonika
U podnóża latarni morskiej
5.38 Porozmawiaj z Mikhailem - nie będzie chciał oddać rośliny; pozwoli iść do latarni pod warunkiem, że niczego nie będziemy dotykać
5.39 Idź do latarni
Przed wejściem do latarni
5.40 Wejdź do latarni
Latarnia
5.41 Przekręcaj przełączniki, aż zgasisz światło (w moim przypadku skuteczna była sekwencja: prawy górny, lewy górny, dolny, prawy górny)
U podnóża latarni morskiej
5.42 Porozmawiaj z Mikhailem - pobiegnie naprawić światło
5.43 Zabierz Veronika Veronika
5.44 Użyj wagonika
Port - rydwan
5.45 Poproś Petara o powrót do miasta
Kwiaciarnia
5.46 Porozmawiaj z florystą Tratinciki - oddasz roślinę [5.43], w zamian otrzymasz nasiona magicznej fasoli
Przed samym wejściem do rezydencji
5.47 Idź na podwórko
Podwórko rezydencji
5.48 Zasadź nasiona [5.46] w żyznej glebie (trawnik naprzeciw otwartego okna) - roślina wyrośnie tak jak trzeba
5.49 Wejdź po magicznej fasoli
Rezydencja burmistrza
5.50 Zwróć uwagę na szkic leżący na biurku - pusty, pełny, pełny, pusty
5.51 Idź do sejfu
5.52 Zabierz wazon z komody
5.53 Podejdź do sejfu
5.53.1 >> Wlej wodę z wazonu przez lejek
5.53.2 >> Przesuwając sztabkami doprowadź do sytuacji ze szkicu (w moim przypadku skuteczna była sekwencja: 3 razy przesuń sztabkę nr 3, 1 raz nr 2, 1 raz nr 3, 4 razy nr 4 i 5 razy przesuń sztabkę nr 2) - otworzysz sejf
5.53.3 >> Zabierz list oraz róg
Główny Plac - przy fontannie
5.54 Poproś przewoźnika Petara o podwiezienie do Murgrabiego
6. MURGRABIA
Przed wieżą
6.01 Przejdź przez wrota
6.02 Podejdź do wieży
6.03 Zadmij w róg (2*LPM) [5.53.3] - wrota otworzą się
6.04 Wejdź do wieży
Wieża - parter
6.05 Idź do wind
6.06 Wejdź do pierwszej windy
Wieża - biblioteka
6.07 Podejdź do regału przy windzie (kliknij na półce 1. od lewej, 2. od góry)
6.07.1 >> Zabierz zwój - nauczysz się zaklęcia telekineza
Wieża - parter
6.08 Użyj czaru telekineza na windzie na górze - winda zjedzie
6.09 Wejdź do trzeciej windy
Wieża - więzienie Vatrama
6.10 Idź dalej korytarzem
6.11 Porozmawiaj z Vatramem - poprosi Cię o zaniesienie jaja do swojej ukochanej
6.12 Podejdź do przełącznika (przy jaju)
6.12.1 >> Wajchy ustaw następująco: pierwszą w górze, drugą w górze, trzecią w dole i czwartą w górze - uwolnisz jajo
6.13 Użyj czaru pomniejszenie na wielkim jaju
6.14 Zabierz wielkie jajo
6.15 Porozmawiaj z Vatramem - nauczy Cię czaru śnieżyca
Wieża - parter
6.16 Wejdź do drugiej windy
Wieża - przed komnatą Murgrabiego
6.17 Użyj czaru śnieżyca na strażniku nr 42
6.18 Przejdź przez drzwi
Komnata Murgrabiego
6.19 Porozmawiaj z Murgrabią - po długiej rozmowie znajdziesz się w celi w lochach
Wieża - lochy
6.20 Użyj czaru telekineza na kluczach
6.21 Kluczem otwórz drzwi do celi
6.22 Idź na prawo
6.23 Zabierz topór leżący obok drzwi
6.24 Wróć do celi i idź na lewo
6.25 Weź drąg leżący na posadzce po lewej
6.26 Połącz ostrze topora z kawałkiem drewna - otrzymasz pełnoprawne narzędzie
6.27 Użyj topora na zamrożonym człowieku - odmrozisz go
6.28 Porozmawiaj z Ralesem Ty - przeniesiesz się do jego świata
7. ANIOŁY
Mosty
7.01 Idź na lewo
7.02 Wejdź do chatki po lewej
Chatka po lewej
7.03 Porozmawiaj z Ralesem Ya - musisz wyłączyć pewne urządzenie, które uniemożliwia wodzowi powrót do jego chatki
7.04 Zabierz kryształ leżący na stole
Mosty
7.05 Idź do chatki po prawej
7.06 Wejdź do chatki po prawej
Chatka po prawej
7.07 Weź kryształ leżący na stole
Mosty
7.08 Idź na lewo
7.09 Wejdź do rozświetlonej chatki
Rozświetlona chatka
7.10 Zabierz pilota leżącego na stole
7.11 Połącz pilota z dwoma kryształami [7.04, 7.07]
7.12 Podejdź do urządzenia
7.12.1 >> Włóż pilota z kryształami do dziwnego urządzenia
7.12.2 >> Naciskaj przyciski, aż wszystkie wypustki będą wysunięte (poprawna sekwencja: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9 - ponumeruj górne przyciski od 1 do 5 i dolne od 6 do 10) - wyłączy się światło
Chatka po prawej
7.13 Porozmawiaj z Ralesem Ka - wyjaśni Ci parę kwestii
7.14 Użyj medalionu ojca (2*LPM)
8. SMOCZA JASKINIA
Jaskinia
8.01 Idź na rozdroża
8.02 Idź na lewo
8.03 Idź do jaskini na lewo
Jaskinia z maszyną
8.04 Podejdź do maszyny
8.04.1 >> Przekręć dwa zawory (w moim przypadku zadziałały: górny prawy i dolny prawy) - spuścisz wodę
8.05 Użyj czaru telekineza na zbroi - zabierzesz zbroję
Jaskinia
8.06 Idź do jaskini na prawo
Jaskinia z sejfem
8.07 Podejdź do sejfu
8.08 Użyj czaru śnieżyca na kłódce
8.09 Pociągnij za kłódkę - otworzysz sejf
8.10 Zabierz hełm
Jaskinia
8.11 Idź na rozdroża
8.12 Idź na prawo
Jaskinia po prawej
8.13 Porozmawiaj z Mate lub Misho - musisz mieć kompletną zbroję, aby przejść przez magiczny ogień
8.14 Podnieś tarczę leżącą obok Misho
8.15 Idź w głąb jaskini
8.16 Połącz ze sobą wszystkie trzy części zbroi [8.05, 8.10, 8.14]
8.17 Ubierz kompletną zbroję (2*LPM)
8.18 Idź dalej przejściem
Jaskinia smoczycy
8.19 Zdejmij zbroję (2*LPM na zbroi)
8.20 Porozmawiaj z She-Vatram - oddasz jajo; dowiesz się paru rzeczy
8.21 Idź przejściem obok smoka
8.22 Idź na bagna
Wielkie grzyby
8.23 Idź dalej ścieżką
Bagna - chatka Martina
8.24 Zbierz roślinę rosnącą obok grzybka (lewy dolny róg ekranu)
8.25 Porozmawiaj z Martinem - jakiś potwór w jeziorze uniemożliwia przeprawę; trzeba też naprawić łódź
8.26 Zabierz rybę wiszącą na podeście (po lewej stronie Martina)
8.27 Idź za chatkę
Bagna - za chatką Martina
8.28 Podnieś wielki żołądź
Wielkie grzyby
8.29 Użyj naczynia z żołędzia na wielkim grzybie rosnącym po lewej stronie ścieżki
Bagna - chatka Martina
8.30 Podejdź do portu
Port na bagnach
8.31 Idź do portu
8.32 Podnieś linę
8.33 Połącz gałązkę przypominającą pędzel [8.24] z kleistą substancją z grzyba [8.29]
8.34 Użyj kleju domowej roboty na łódce - naprawisz ją
Bagna - chatka Martina
8.35 Porozmawiaj z Martinem - dostaniesz hak
Port na bagnach
8.36 Połącz hak z liną [8.32] i dodaj rybę [8.26]
8.37 Porozmawiaj z Martinem
W łodzi
8.38 Popłyń dalej na jezioro
8.39 Zahacz linę z hakiem i przynętą na gałęzi - potwora masz z głowy
9. ZIGGURAT
Port
9.01 Idź wzdłuż portu
9.02 Wejdź na platformę windy (przy końcu pomostu na jego poziomie)
9.03 Użyj na jednej z trzech beczek czaru telekineza, a następnie postaw ją na platformie (kliknij na platformę po lewej stronie windy)
9.04 Powtórz powyższe z dwoma pozostałymi beczkami - wjedziesz windą
Droga do Zigguratu
9.05 Idź dalej ścieżką
9.06 Idź bliżej Zigguratu
Tylne wejście do Zigguratu
9.07 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - coś mu utknęło między zębami
9.08 Użyj na sobie czaru pomniejszenie
9.09 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - przedstawisz mu swój plan
Gęba olbrzyma
9.10 Idź dalej do gęby olbrzyma
9.11 Wyjmij kość w gębie olbrzyma
Tylne wejście do Zigguratu
9.12 Powróć do normalnej wielkości
9.13 Porozmawiaj z olbrzymem Brozzem - dasz mu wiadro wody [1.04] (jeżeli je taszczysz), aby mógł wypłukać zęby; opowie Ci co nieco o światach; otworzy wejście
9.14 Idź przez most
Zniszczony most
9.15 Użyj na sobie czaru pomniejszenie
9.16 Idź w stronę platformy
Platforma
9.17 Powróć do normalnej wielkości
9.18 Podejdź do każdej z czterech kolumn obróć ruchomą część tak, aby na wszystkich kolumnach były tak samo ustawione (np. żółtym do góry)
9.19 Wejdź na platformę
Droga do platformy
9.20 Idź dalej ścieżką
9.21 Idź dalej ścieżką
Rozdroża
9.22 Spotkasz kamerdynera Alfreda i porozmawiasz z nim - poopowiada Ci różne rzeczy
9.23 Idź dalej (do "góry")
Biblioteka
9.24 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.25 Zabierz oddarty kawałek schematu leżący na biurku po prawej
Rozdroża
9.26 Idź na prawo
Centrum diagnostyczne
9.27 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.28 Podnieś oddarty kawałek schematu
9.29 Zabierz zepsute ramię i nogę robota
Rozdroża
9.30 Idź na lewo
Maszyna naprawcza
9.31 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.32 Podnieś oddarty kawałek schematu
9.33 Poskładaj trzy części schematu [9.25, 9.28, 9.32] w jeden kawałek
9.34 Połóż kompletny schemat na maszynie (po prawej stronie otworu naprawczego - nie będzie żadnego opisu!)
9.35 Przyjrzyj się kolorom ramion i nogi robota na schemacie
9.36 Włóż ramię robota [9.29] do otworu naprawczego
9.37 Naciśnij żółty, a następnie fioletowy przycisk - naprawisz ramię
9.38 Zabierz część z otworu naprawczego
9.39 Włóż nogę robota [9.29] do otworu naprawczego
9.40 Naciśnij zielony, a następnie fioletowy przycisk - naprawisz nogę
9.41 Zabierz część z otworu naprawczego
Centrum diagnostyczne
9.42 Użyj naprawionego ramienia i nogi na zepsutym robocie
9.43 Porozmawiaj z Androidem-234 - na końcu interesującej rozmowy otrzymasz klucz
Biblioteka
9.44 Idź przez przejście
Przed komnatami prywatnymi Izaaka
9.45 Użyj klucza [9.43] na dużych drzwiach
Komnata z hologramem
9.46 Porozmawiaj z kamerdynerem Alfredem
9.47 Idź do prawego przejścia
Sypialnia
9.48 Podejdź do sypialni
9.49 Wyjmij pierścień z pudełka leżącego na stoliku
Komnata z hologramem
9.50 Idź do lewego przejścia
Pomnik
9.51 Podejdź do pomnika
9.52 Podejdź do pomnika
9.53 Zabierz złotą różę z ręki posągu
Komnata z hologramem
9.54 Podejdź do wrót
9.54.1 >> Włóż złotą różę [9.53] do dużego otworu
9.54.2 >> Włóż medalion ojca do średniego otworu
9.54.3 >> Włóż pierścień [9.49] do małego otworu
9.55 Przejdź przez wrota
Platformy
9.56 Podejdź do urządzenia
9.57 Idź na platformę
9.58 Podejdź do dużego panelu sterowniczego
9.58.1 >> Zapamiętaj sekwencję wyświetlaną przez urządzenie i odtwórz ją naciskając odpowiednie przyciski (za każdym razem będzie o jeden błysk więcej, aż zakończy się na sześciu) - zjedzie następna platforma
9.59 Idź na następną platformę - wjedziesz na kolejny poziom platform
9.60 Wejdź na dużą platformę - znajdziesz się w...
|