Recenzja - Simon the Sorcerer 3D
Simon the Sorcerer 3D - recenzja
Elum, 6 lipca 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ niektóre zagadki i dialogi
Wady:
- oprawa graficzna od A do Z
- wyjątkowo nieudane sekwencje zręcznościowe
- ogólne niedopracowanie, wrażenie bałaganu
Krótko:
Gra, którą warto skończyć, aby przekonać się na własne oczy, jak bardzo zmarnowano jej potencjał.

Wyobraźmy sobie grę tak brzydką, że na jej widok mdleją najtwardsi drwale, a specjaliści od medycyny sądowej zwracają ostatnio zjedzony posiłek. Grę przy której monitor wpada w depresję, a klawiatura chowa się za biurkiem nerwowo dygocząc klawiszami. Simon the Sorcerer 3 nie jest wprawdzie aż tak obrzydliwy, ale dużo mu nie brakuje. To najbrzydsza przygodówka jaką udało mi się skończyć. I jedna z najbardziej frustrujących. Dlaczego więc nie żałuję, że w ogóle zacząłem w nią grać, a kilka scen mam nawet ochotę obejrzeć po raz kolejny?

Simon the Sorcerer 3, jak przystało na brzydala, rodził się w bólach. Prace nad grą rozpoczęto niedługo po premierze części drugiej. Pierwsza wersja, z prerenderowaną grafiką, została jednak szybko anulowana. Powód - klasyczna przygodówka ze statycznymi tłami okazała się zbyt archaiczna dla wydawców końca lat dziewięćdziesiątych, zainteresowanych głównie nowoczesnymi, dynamicznymi grami akcji. Ale to nie zraziło dewelopera. Studio Adventure Soft Headfirst Productions zgodziło się na liczne kompromisy i pod skrzydłami Hasbro Interactive rozpoczęło prace nad trzecim Simonem od początku, tym razem do tytułu gry dodając seksowną literę "D". Niestety w 2000 roku firma Hasbro zerwała współpracę z braćmi Woodroffe (chwilę później zbankrutowała), a praktycznie gotowy Simon the Sorcerer 3D trafił do kosza. Wtedy po raz kolejny deweloper postanowił zawalczyć o swoje. Dzięki temu w połowie 2002 roku trójwymiarowa wersja gry niespodziewanie pojawiła się na półkach sklepowych. Podobnie jak dwie poprzednie części serii pod szyldem Adventure Soft Publishing.

Dla samego Simona oznaczało to wybawienie. Sordid, który przejął jego fizyczną powłokę (dosłownie) w drugiej części serii, "przeprowadził" się już bowiem do nowego, doskonalszego pancerza, dzięki czemu przyjaciele Simona mogli odzyskać jego wątłe ciało i przy pomocy magii z powrotem połączyć je z duszą. Aby następnie w jednym kawałku odesłać go do domu. Ewentualnie.

Największą zaletą Simona 3D są dialogi i humor, którym obdarzone były także dwie poprzednie części serii. Wprawdzie za drugim razem żarty zaczęły ewoluować w dosyć niebezpiecznym kierunku, ale na szczęście był to proces przez autorów kontrolowany. Krótko mówiąc - w Simonie 3D nadal bywa śmiesznie. I nawet przestały mi przeszkadzać złośliwości Simona, które trochę raziły mnie wcześniej. Może dlatego, że zacząłem mu współczuć tej wykrzywionej twarzy i tików nerwowych.

Czy wspominałem już, że oprawa graficzna Simona 3D jest koszmarna? Widać to na każdej postaci, również na Simonie. Porozjeżdżane tekstury, kanciaste bryły (także te, które powinny być okrągłe), tragiczna mimika twarzy, prymitywna animacja. Takie "przeszkadzajki" bardzo utrudniają odbiór gry. Tym bardziej, że nieprzyzwoite wręcz zbliżenia sylwetek bohaterów to w Simon the Sorcerer 3D norma. A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Simon 3D to przygodówka, która bardzo przypomina symulatory lotu z połowy lat dziewięćdziesiątych. W żadnej innej grze przygodowej nie widziałem tak ogromnych, prawie pustych obszarów wypełnionych zielonymi, prostokątnymi kształtami imitującymi krzewy i nieco większymi brązowymi, rozmazanymi udającymi domy. Przez pierwsze kilkanaście minut gry, gdy nie byłem jeszcze przyzwyczajony do ciągłego biegania (Simonem, jak łatwo się domyślić, sterujemy przy pomocy klawiatury), miałem odruch poszukiwania klawisza odpowiedzialnego za hamowanie/obniżanie pułapu. Najgorsze jest jednak to, że o ile w symulatorach lotu mamy swobodę w wybieraniu kierunku, w Simonie 3D ograniczają nas... "tunele". Wspomniane wyżej krzewy i zabudowania tworzą swoisty labirynt, który dodatkowo wydłuża czas przebijania się do większości istotnych miejsc.

Oczywiście autorzy zdawali sobie sprawę, że bieganie tam i z powrotem pomiędzy brzydkimi wielokątami, na obszarze kilkudziesięciu kilometrów kwadratowych, prędzej czy później wykończy każdego, dlatego umieścili w grze mapę. Nie jest ona jednak dostępna z poziomu inwentarza, a poprzez ustawione w charakterystycznych miejscach krainy czerwone budki telefoniczne. W drugiej połowie gry pojawia się jeszcze przywoływany za pomocą trąbki ogromny ptak, który potrafi przetransportować Simona także w miejsca, do których sieć budek nie dotarła.

Czyli możemy się w miarę szybko po świecie gry przemieszczać. To bardzo ważne. Simon the Sorcerer 3D staje się w ten sposób o jakieś kilkanaście godzin krótszy, ale przynajmniej można go w ogóle ukończyć. Inaczej byłaby to "zabawa" tylko dla najwytrwalszych komandosów. Należy bowiem pamiętać, że wędrówki Simona pełne są dodatkowych niespodzianek. Klinowanie się przy ścianach, czy też problemy z rozpoznawaniem "gorących punktów" (niektóre drzwi Simon dostrzega już z odległości kilku metrów, inne dopiero gdy uderzy je nosem) to chyba te najbardziej dokuczliwe. Osoby ze słabą orientacją w terenie do kompletu dodać mogą sobie jeszcze wariującą kamerę. Szczególnie w budynkach i innych ciasnych lokacjach.

Kamera sprawia też spore problemy podczas zmagań z niedopracowanymi i nudnymi sekwencjami zręcznościowymi. Jest ich w grze niestety całkiem sporo. Moja "ulubiona" to zadanie z tajnym kodem, który trzeba rytmicznie wystukać przy pomocy klawiatury. Przez pierwsze minuty stukania byłem pewny, że trafiłem na błąd uniemożliwiający dalszą grę. Przez kolejne pół godziny myślałem, że to może wina mojego komputera. W końcu zrozumiałem - ponieważ gra kompletnie nie radzi sobie z synchronizacją czegokolwiek, stukać należy nie zwracając uwagi na to co dzieje się na ekranie i dobiega z głośniczków. Ubaw po pachy.

Gdyby wyeliminować elementy zręcznościowe pozostałby komplet typowych dla przygodówek zagadek ekwipunkowych. Mimo, że spora część z nich nie sprawdza się w środowisku gry (wymagają żmudnego biegania z miejsca na miejsce), są pomysłowe i zaskakują w charakterystyczny dla nurtu "wacky adventure" sposób. Legendarna stała się ostatnia zagadka, wymagająca radykalnej zmiany sposobu myślenia. Warto spróbować rozwiązać ją samemu. Ja niestety szybko sięgnąłem do solucji czego bardzo żałuję.

Żal mi ostatniej zagadki, żal mi Simona i braci Woodroffe. Czy to naprawdę było konieczne? Czy autorzy choć przez chwilę wierzyli, że brzydkie 3D zachęci graczy bardziej od pięknej grafiki 2D? Im głębiej poznawałem grę, tym więcej wad w niej dostrzegałem. Ale zarazem nabierałem wątpliwości. Gdyby nie tragiczna grafika (technicznie, artystycznie, kolorystycznie, pod każdym względem), problemy ze sterowaniem, nie najlepszy interfejs itp. Simon the Sorcerer 3 mógłby być przecież całkiem fajną przygodówką. Gdzieś tam, pod spodem kryje się ciekawy pomysł na grę, zaplanowany i opisany w najdrobniejszych szczegółach, a następnie zaprzepaszczony przez gnijące jajko, które ktoś wrzucił do środka wmawiając wszystkim, że nada ono potrawie subtelnego aromatu.

Mimo, że współpraca Headfirst Productions z Hasbro zakończyła się na dwa lata przed premierą Simona 3D, w grze znaleźć można mnóstwo nie usuniętych odniesień do produktów Hasbro (coś w rodzaju product placement). To najlepiej obrazuje, że od 2000 do 2002 roku gry nikt już praktycznie nie ruszał. Byłoby to zresztą trudne, ponieważ wymagałoby zrezygnowania z kwestii dialogowych, w które wpleciono "reklamy" i przebudowania kilku scen. To się nazywa złośliwość losu. Do końca życia być akwizytorem firmy, która nie zapłaci nam już nigdy ani grosza. Na miejscu Simona nie byłoby mi tak wesoło.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.