Recenzja - Curse of Enchantia
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Curse of Enchantia - recenzja
Elum, 5 kwietnia 2014
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wyborna oprawa graficzna
+ niepowtarzalna atmosfera wirtualnego świata Enchantii
Wady:
- przekombinowany/nieprzemyślany (niepotrzebne skreślić) interfejs
- bezsensowne, bezcelowe zagadki
Krótko:
Pierwsza z dwóch klasycznych przygodówek firmy, która kilka lat później powołała do życia Larę Croft.

Jakie słowo najbardziej pasowałoby do Enchantii? Może nonsens, bezsens, sekwens. Właściwie to już trzy słowa. Ale nie szkodzi. Curse of Enchantia to gra, w której i po której takie drobiazgi nie mają znaczenia. Każda inna przygodówka zagrana później, potem lub następnie będzie wydawać się super logiczna i hiperrealistyczna. Poziom abstrakcji w wirtualnym świecie Enchantii zdaje się przebijać wszystkie przygodówki "wacky" razem wzięte. Budyń.

Introdukcja nie różni się istotnie od miliona podobnych historyjek z pogranicza fantasy. Oto zła czarownica za pomocą magicznych sztuczek ściąga do Enchantii z realnego świata niczego nie podejrzewającego Brada. Młodzieniec musi odnaleźć drogę powrotną do domu, zanim czarownica wykorzysta jego wątły organizm jako składnik mikstury odmładzającej. Trudno jest jednak planować ucieczkę, gdy wisi się do góry nogami w wilgotnym, cuchnącym stęchlizną lochu nie wiadomo gdzie i, prawdę mówiąc, nie wiadomo nawet kiedy...

Motyw niespodziewanej teleportacji do świata magii kojarzyć się może z wydaną kilka miesięcy po Enchantii pierwszą częścią Simon the Sorcerer (Simon pomysł ten zapożyczył z "Opowieści z Narnii"). Z kolei scena rozgrywająca się w klaustrofobicznym lochu przypomina początek Lure of the Temptress, która ukazała się kilka miesięcy wcześniej. Gier wykorzystujących podobne pomysły jest oczywiście więcej, ale te trzy są ze sobą prawie spokrewnione. Wszystkie powstały w Wielkiej Brytanii, stworzyły je niewielkie, początkujące (wówczas) studia. Wszystkie rodziły się w atmosferze czasów, gdy interfejs point and click wciąż był wynalazkiem stosunkowo świeżym, a pewnych ograniczeń technicznych nie dało się jeszcze w żaden sposób przeskoczyć.

Choć Enchantia próbowała. Jest jedną z pierwszych przygodówek wydanych nie tylko na dyskietkach, ale także w wersji CD-ROM. Jej twórcy postanowili też po swojemu zrewolucjonizować interfejs point and click. Tym razem nie wyszło. Podczas gdy Simon the Sorcerer ostrożnie naśladuje wymyślony przez LucasFilm/LucasArts SCUMM, a Lure of the Temptress sprytnie wykorzystuje zalety tradycyjnego interfejsu tekstowego, w Curse of Enchantia sposób w jaki gracz komunikuje się z głównym bohaterem jest, delikatnie mówiąc, nieprzemyślany. Pomijam fakt, że poszczególne komendy rozmieszczono nieintuicyjnie, a część z ilustrujących je piktogramów na pierwszy rzut oka wydaje się nieco nieczytelna. Do tego można się przyzwyczaić. Podstawowy problem to polowanie na "hot spoty". Nie, nie pomyliłem się. W Enchantii nie ma "pixel huntingu", jest za to swoisty "hot spot hunting". Kłopot w tym, że nie da się tzw. gorących punktów odkrywać po prostu przeczesując ekran myszką. Aby dowiedzieć się czy jakikolwiek znajduje się w danej chwili w zasięgu bohatera trzeba zajrzeć pod obrazek oka w dolnym menu, gdzie aktywne elementy otoczenia lub przedmioty wyświetlane się w postaci ikonek, analogicznie jak przedmioty w inwentarzu. W praktyce przeszukiwanie niektórych lokacji wygląda więc tak - robimy parę kroków, otwieramy dolne menu, kolejny krok, znowu menu, jeszcze jeden krok i jeszcze raz klik w menu z nadzieją, że może tym razem Brad dostrzeże coś interesującego w zasięgu rąk. Trochę to staroświeckie, nawet jak na końcówkę 1992 roku.

O ile w pierwszej lokacji, po tym jak bohater zdoła już wyplątać się z niewygodnych łańcuchów, można jeszcze zrozumieć konieczność obchodzenia celi dookoła w poszukiwaniu cegły, z którą da się coś zrobić (obmacywanie kamiennych ścian w poszukiwaniu ukrytych za cegłami schowków, przycisków lub innych atrakcji to przecież klasyka gatunku), o tyle nie za bardzo wiadomo co autorzy chcieli osiągnąć zmuszając Brada do obchodzenia pewnej niemałej sterty skarpetek tak długo aż trafi na tę jedyną właściwą, którą będzie mógł zabrać ze sobą (nota bene nie jest to jedyna sterta, na jaką trafić można w grze... o przeczesywaniu stosu włosów nawet nie wspominam). Naturalnie gdy bohater znajdzie już upragnioną skarpetkę, będzie chciał ją prędzej czy później do czegoś wykorzystać. Niestety zagadki ekwipunkowe w Curse of Enchantia to niekończący się ciąg niedorzeczności. Zazwyczaj nie za bardzo wiadomo dlaczego wykonanie danej czynności daje taki a nie inny rezultat w świecie gry. Przykład. Jak pozbyć się odwróconego tyłem strażnika obok którego Brad nie może przejść? Strażnik odejdzie, gdy bohater zabierze z podestu w zakamarku komnaty... akwarium. Co wspólnego ma akwarium ze strażnikiem? Absolutnie nic. Ale nietrudno zgadnąć dlaczego taka sytuacja w grze ma miejsce. Otóż po opuszczeniu lokacji ze strażnikiem i akwarium nie sposób już do niej wrócić. Akwarium będzie za chwilę potrzebne, więc gdyby bohater wyszedł bez niego mielibyśmy klasyczny "dead end".

To dopiero początek, ale tak jest do samego końca. Przy czym najbardziej irytują zadania, które nie tylko zostały nieporadnie w grę wplecione, ale mają też sztucznie opóźniać moment jej ukończenia. Przechodząc klifem trzeba uważać na spadające z góry kamienie, bo to oznacza cofnięcie do początku ścieżki. Dla kawałka sznurka Brad musi w labiryncie jaskiń zebrać kilka ton (dosłownie!) kamieni... Można oczywiście założyć, że abstrakcyjne zagadki pasują do abstrakcyjnego świata gry, który jest trochę jak sen - dziwności potrafią piętrzyć się i mnożyć z minuty na minutę, papież z plecakiem odrzutowym pewnie nikogo by w Enchantii nie zdziwił. Przy czym ja myślę, że autorom po prostu się nie udało. Curse of Enchantia początkowo miała być grą action-adventure. Być może właśnie dlatego zagadki sprawiają wrażenie, jakby dodane zostały na szybko i na siłę, bez konkretnego pomysłu. Pewnie stąd też w grze tak często trzeba skakać i przeskakiwać różnego rodzaju przeszkody (nie można przy tym zginąć, a sam skok nie wymaga jakiejkolwiek zręczności - polega na ustawieniu Brada w odpowiednim miejscu i wybraniu komendy odpowiadającej za skok).

Jedynym elementem gry, do którego nie sposób mieć jakichkolwiek zastrzeżeń jest oprawa graficzna. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Curse of Enchantia wygląda wspaniale. W 1992 roku była to jedna z najładniejszych gier i to biorąc pod uwagę nie tylko przygodówki. Doskonała grafika przysporzyła grze fanów zwłaszcza wśród posiadaczy komputerów Amiga, gdzie podobnych perełek ukazywało się mniej. A co z muzyką? Jeśli przy manualnej instalacji wybierzemy kartę dźwiękową Sound Blaster to po uruchomieniu przywita nas przyjemna, idealnie pasująca do atmosfery gry melodia. No a gdzie jest haczyk? Cóż, ta przyjemna melodia trwa około kilkadziesiąt sekund i odtwarzana jest w pętli... do napisów końcowych! Żeby to wytrzymać trzeba mieć naprawdę mocne nerwy i silną psychikę. Jest jednak alternatywa. Jeśli w ustawieniach zmienimy Sound Blastera na model Rolanda gra uruchomi się... z inną ścieżką dźwiękową. Utworów będzie wprawdzie więcej, tylko co z tego, jeśli zostały zaaranżowane w sposób, który kompletnie do gry nie pasuje. Takie brzmienie, z taką perkusją kojarzy się z brzdąkaniem amatorskiej, garażowej kapeli. Wychodzi więc na to, że najwięcej szczęścia mają (znowu) posiadacze Amigi, ponieważ w wersji amigowej osiągnięto idealny kompromis. Pasująca do gry melodia (podobna do soundblasterowej) towarzyszy graczowi do ekranu tytułowego włącznie. Potem milknie i podczas całej gry występują już tylko efekty dźwiękowe oraz... synteza mowy. Tak, tak, główny bohater Enchantii potrafi mówić. Wprawdzie najczęściej są to tylko dwa słowa - "Hi!" na przywitanie oraz "Help!" gdy chce zwrócić na siebie uwagę - ale to nie zmienia faktu, że można usłyszeć jego głos. Pozostałe postacie porozumiewają się za pomocą uniwersalnych, zrozumiałych w każdym języku mruknięć i burknięć (pewnie dlatego Enchantia była swego czasu popularna w Polsce) oraz obrazkowych dymków, które ukazują się nad ich głowami jeśli mają do przekazania jakąś istotniejszą informację.

Curse of Enchantia jest trochę jak beztroski szczeniaczek, który całymi dniami biega bez celu, gryzie wszystko wokół siebie, a w wolnych chwilach leje na dywan. Mimo to wszyscy się nim zachwycają, bo tak zabawnie potyka się o własne łapki. W gruncie rzeczy, pomimo wszystkich niedoskonałości, trudno Enchantii nie polubić. Może to zasługa jedynie oprawy wizualnej, a może również tego, że gra nawet nie próbuje wszystkich tych bzdur i głupot, z którymi gracz musi się zmagać, wyjaśniać i usprawiedliwiać. Jest w świecie Enchantii coś magicznego, tajemniczego. Miałbym ochotę kiedyś jeszcze do niego wrócić. Choć może jednak w nieco innych okolicznościach. Może w jakiejś lepszej grze.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.