Recenzja - Pompei: Legenda Wezuwiusza
Pompei: Legenda Wezuwiusza - recenzja
Aegnor, 29 listopada 2006
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ wierna, wirtualna replika Pompejów
+ walory edukacyjne
+ na szczęście jest dosyć krótka
Wady:
- nudna i niekonsekwentna fabuła
- głupawe zagadki
- bardzo ograniczone trasy wędrówek
- brzydota i koszmarna animacja postaci
Krótko:
Senna i absurdalna przygoda w realiach ostatnich dni Pompejów. Powinna być aplikowana jako kara za oblane sprawdziany z historii.

Pompei: Legenda Wezuwiusza to kolejna z nurtu "edukacyjnych" produkcji duetu Cryo i Arxel Tribe. Powstała w czasach największego przygodówkowego bezrybia i chyba tylko dlatego zdobyła uznanie niektórych branżowych periodyków. Jej powstanie to wynik czystej kalkulacji - projekt był dotowany i rekomendowany przez francuskie Ministerstwo Kultury, co w połączeniu z walorami edukacyjnymi programu dawało nadzieję na wysoką sprzedaż (głównie wśród rodziców pragnących zaprząc swe domowe komputery do chwalebnego zadania edukowania dzieci) przy relatywnie niewielkich kosztach. Na ile się to twórcom opłaciło, tego nie wiem. Jako gracz wiem za to jedno - ta gra to zupełny niewypał.

FABUŁA I ZAGADKI

Fabuła Pompei jest miałka i nijaka. Już samo intro, składające się niemal wyłącznie z cut-scenek z gry, nie wróży rewelacji. Odkrywa ono przed nami historię Adriana Blake'a, szkockiego odkrywcy i kartografa z początków XX wieku. Traci on ukochaną żonę wskutek klątwy bogini Isztar, z którą "spotkał się" majacząc w gorączce podczas jednej ze swoich wypraw. By odzyskać małżonkę, Adrian będzie musiał zdobyć serce kilku jej inkarnacji, które napotka w różnych miejscach i czasach. Nietrudno zgadnąć, że to my wcielimy się w jego rolę. Tak rozpoczyna się seria TimeScape, mająca w zamierzeniu twórców składać się z trzech części (druga część to Jerusalem: The Three Roads To The Holy Land, trzecia nigdy się nie ukazała). Na początek Adrian odwiedzi więc Pompeje, by jako młody kupiec z Galii zawalczyć o względy pięknej Sophii, która jest oczywiście całkowicie nieświadoma swej roli w całym tym galimatiasie. Bohater czasu ma niewiele, bo ręka Sophii jest już obiecana komu innemu, a na domiar złego za cztery dni wybuch Wezuwiusza pogrąży miasto w popiołach. Na szczęście upływ czasu jest zdeterminowany jedynie naszymi postępami w grze, zatem nie ma potrzeby specjalnie się spieszyć.

Jak widać, intryga jest grubymi nićmi szyta i służyć ma wyłącznie jako pretekst do wycieczki po kilku ciekawych kulturach historycznych. Banalność fabuły można by jeszcze wybaczyć, wszak odkrywcze pozycje trafiają się wyjątkowo rzadko. Jednak gra obfituje w rozwiązania absurdalne lub niedorzeczne w ilościach przekraczających tolerancję przeciętnego gracza. Karczmarz cieszy się jak głupi, że zdemontowaliśmy mu całkiem sprawny wózek by zważyć kosze z daktylami, więc z radości stawia kolejkę wszystkim obecnym. Nie zrujnuje go to finansowo, bo jesteśmy w karczmie sami. Najważniejsze to mieć gest. Dlaczego jednak nie smuci się z powodu rozwalonego wózka, którego wartość przekraczała zapewne cenę wielu koszy pełnych owoców? Bo nie musi - wózek samoczynnie się naprawia i po chwili stoi przy ścianie gotowy do użycia. To tylko mały wycinek tego co spotkasz w grze. Jeśli uważasz, że najlepszym sposobem na okazanie kobiecie uczucia jest rzucenie w nią oszczepem z przywiązaną różą, to poczujesz się w Pompejach jak ryba w wodzie. Nasz bohater rozprawia o rzeczach, o których jeszcze się nie dowiedział, nie potrafi wyminąć dwóch niewielkich wozów stojących na skrzyżowaniu dróg, a rzucając włócznią w rozmówcę, który stoi 3 metry od niego, trafia anonimowego służącego w bliżej nieokreślonej części miasta. Nonsens jest tu wszechobecny, występuje we wszelkich warstwach gry - fabularnej, logicznej i emocjonalnej. Mimo, że główny bohater ma pełną świadomość nadchodzącego kataklizmu, ostatniego wieczora zajmuje się tak poważnymi rzeczami jak łowienie dla swojego gospodarza kolorowych rybek. Zagadki w przytłaczającej większości są irracjonalne, nieciekawe, wplecione w grę na siłę, a zrealizowane nieudolnie.

Zresztą sam pomysł by budować napięcie za pomocą upływającego czasu ewidentnie spalił na panewce, a gra wyzwala porównywalne ilości adrenaliny jak przy jedzeniu makaronu. Intryga rozwija się leniwie, a i nasz bohater w obliczu nadchodzącej katastrofy zajmuje się błahostkami, bezproduktywnie trawiąc cenny czas. Trzeba dodać, że Adrian może podczas pobytu w Pompejach zginąć, zostać uwięziony albo podjąć decyzję, która uniemożliwi mu ukończenie przygody. Zdarzy mu się to zapewne nie raz, ale wtedy ze znudzeniem skorzystamy po raz kolejny z opcji "load". Jednak ani perspektywa zgonu, ani kilka elementów wykonywanych "na czas" nie są w stanie podkręcić emocji towarzyszących rozgrywce. Przy tej grze można usnąć na klawiaturze.

GRAFIKA

Lokacje zostały drobiazgowo odtworzone na podstawie wyników prac archeologów, ale cały urok pryska gdy przyjdzie w takim środowisku się poruszać. Wszystkie budynki i uliczki są do siebie podobne, ale tą niedogodność częściowo rekompensuje szczegółowa mapa miasta. Dużo gorzej jest ze swobodą poruszania się. Nie dość, że Cryo po raz n-ty oparło grę na mocno zużytym silniku Omni-3D (tu nazwanym dla niepoznaki CINView; dysponujemy pełną swobodą rozglądania się, ale poruszamy się skokowo pomiędzy ściśle określonymi punktami), to jeszcze wiele lokacji jest dla nas niedostępnych, mimo, że mamy przed sobą pustą ulicę albo otwarte na oścież drzwi. Takie sztuczne, "niewidzialne granice" doszczętnie rujnują wrażenie jakiejkolwiek swobody. Tradycyjnie szwankuje też orientacja w terenie, pogłębiana tutaj monotonią zabudowy. W mieście nie ma nic, co mogłoby przykuć uwagę - wnętrza są skromne i typowe, ulice wyglądają bliźniaczo, a samo miasto sprawia wrażenie wymarłego. Pompeje w wykonaniu Cryo nie są ani ładne, ani realne, ani ciekawe. Jednym słowem: nuda. Miasto przed wybuchem Wezuwiusza ma w sobie tyle życia, co i po katastrofie.

Równie mizernie prezentują się postacie - są koszmarnie brzydkie i okropnie animowane. Schorowana babcia z każdym krokiem wykonuje, przy akompaniamencie przeraźliwych jęków, serię przysiadów, skłonów i innych spazmów, która wykończyłaby zawodowego akrobatę. Z kolei powabna w zamyśle kurtyzana porusza się chodem Roberta Korzeniowskiego. Reszta postaci w najlepszym razie porusza się z wdziękiem wystawowych manekinów. Budzi to w graczu przekonanie, że gra nie była dotowana przez francuskie Ministerstwo Edukacji, tylko przez Ministerstwo Głupich Kroków.

DZWIĘKI

Muzyka jest całkiem przyjemna, choć nie przykuwa szczególnej uwagi podczas rozgrywki. Wprawdzie niezupełnie odpowiada ona naszym wyobrażeniom o artystycznych gustach starożytnych Rzymian, ale ten dysonans nie jest dotkliwy.

O wiele gorzej przedstawia się sprawa głosów postaci w polskiej wersji językowej, które są po prostu tragiczne. Aktorzy mówią niedbale (podczas pierwszej rozmowy sługa przedstawia Twojego gospodarza jako "Powidiusza" zamiast "Popidiusza") i sztucznie, a głosy postaci nie pasują do nich i się powtarzają. Na domiar złego podczas komputerowej ich obróbki ktoś uparł się, że połowa mieszkańców miasta powinna mówić głosami skrzatów z "Kingsajzu", w rezultacie pogłębia się nasze wrażenie, iż Pompeje to jakaś enklawa pomyleńców. Nawet kwestie Wiesława Gołasa, gwiazdy tej polonizacji, wypadają nad wyraz marnie - dostojny Popidiusz w jego wykonaniu brzmi jakby bez przerwy był po kilku głębszych. Przyzwoicie wypada na tym tle Jan Piechociński w roli głównego bohatera, ale to i tak nie powód do oklasków.

Generalnie postacie napotkane w grze, obok swej wątpliwej urody i komicznych głosów, sprawiają też wrażenie osób niespełna rozumu. Nic więc dziwnego, ze jedynym bohaterem, który wzbudził we mnie szczątkową sympatię był miejscowy etatowy wariat. On przynajmniej był autentyczny.

DODATKI

Podobnie jak w przypadku poprzednich "edukacyjnych" programów, które wyszły spod ręki Cryo także i w Pompei znajdziemy dodatkowe opcje dydaktyczne. Niestety, encyklopedia, która była sporym atutem Azteca, tutaj w zasadzie ogranicza się do ciężkostrawnej formy tekstowej. Informacje w niej zawarte pomogą nam zrozumieć realia gry, ale sposób podania odstraszy mniej zdeterminowanych graczy od ich zgłębiania. Dysponujemy ponadto trybem swobodnego zwiedzania miasta, ale i to nie jest wielką atrakcją. Podobnie jak w przypadku samej rozgrywki zwiedzimy jedynie ściśle określone i mało ciekawe fragmenty Pompejów, które przecież perłą architektoniczną nie były.

Walory edukacyjne płynące z gry są znaczne, ale niedopracowane. Tytułem przykładu: Adrian daje kupcowi dokument przenoszący na niego własność towarów składowanych w porcie. W rzeczywistości prawo rzymskie tamtego okresu wymagało dużo większych formalności, głównie w kwestii fizycznego wydania przedmiotu umowy. Skoro gra ma wyrobić w młodych ludziach pewien obraz tamtego okresu historycznego, to należało bardziej zadbać o to, by była to wizja prawdziwa.

WERDYKT KOŃCOWY

Pompei: Legenda Wezuwiusza mogła budzić pozytywne emocje w czasach przygodówkowej posuchy, jednak od tego czasu bardzo się postarzała. Dzisiaj nie ma już w sobie nic, co mogłoby zauroczyć gracza - jest brzydka, statyczna, liniowa, wtórna i straszliwie nudna. Stała się symbolem, tego co w Cryo najgorsze, czyli bezrefleksyjnej, taśmowej produkcji bliźniaczych gier. Jedyne różnice w stosunku do Azteca sprowadzają się do pogłębienia jego wad i dodania całej masy nowych. To po prostu bardzo słaba gra i nie polecam jej nikomu, kto lubi przyjemnie spędzać czas przy komputerze.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.