Recenzja - Dark Earth
Dark Earth - recenzja
Elum, 4 października 2012
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ nieliniowość
+ dbałość o detale
+ wyjątkowy klimat
+ świetne lokacje
+ oprawa audio
Wady:
- twarze postaci w cutscenkach
- niemożność zapisywania stanu gry w dowolnym miejscu
Krótko:
Niebanalna przygodówka przebrana w kostium gry akcji z elementami cRPG. Z tego powodu przez wielu pasjonatów gatunku konsekwentnie pomijana. Niesłusznie i niesprawiedliwie.

Przed premierą porównywana z głośną Bioforge od Origin. Pierwsi recenzenci wróżyli jej sukces na miarę Fallouta. W 1997 roku wydawało się, że Dark Earth sporo namiesza w branży gier, nie tylko przygodowych. Tak się jednak nie stało. Szczęśliwie gra nie zrujnowała swoich twórców, tak jak wiele konkurencyjnych ówczesnych przygodówek (przez dłuższy czas w planach był nawet sequel), ale też nie przetrwała w masowej świadomości zbyt długo. Piętnaście lat po premierze chyba niewielu graczy jeszcze o niej pamięta. A szkoda, bo takiej formy w tym wieku mogłaby jej pozazdrościć niejedna nowość.

Fabularnie Dark Earth wpisuje się w zawsze modny nurt gier postapokaliptycznych. Tym razem zagłada przyszła w 2054 roku (uff, to dopiero za 42 lata). O Ziemię zahaczyła olbrzymia asteroida. Gigantyczne ilości materii wybitej na skutek uderzenia jej odłamków o powierzchnię spowodowały, że planeta na długie lata pogrążyła się niemal w całkowitym mroku. Narodziła się nowa cywilizacja - ludzi nie znających wschodów i zachodów słońca, dla których codziennością stała się walka z krwiożerczymi potworami czyhającymi w ciemności. Ci, którym udało się przetrwać, z czasem zaczęli budować otoczone wysokimi murami osady zwane Stallitami. Zawsze w miejscach, gdzie pojedynczym promieniom słońca udawało się przebić przez gęstą powłokę unoszącego się w górnych warstwach atmosfery pyłu. Akcja Dark Earth rozgrywa się w obrębie Sparty - okazałego Stallitu położonego nad brzegiem morza (a może oceanu). Życie mieszkańców Sparty kręci się wokół religii i wiary w boskość słońca, napędzanej przez sprawujących władzę kapłanów. Przy czym jak powszechnie wiadomo - tam gdzie religia dochodzi do władzy, zwykle zaczynają się kłopoty.

Dark Earth pozwala wcielić się Arkhana - młodego strażnika żyjącego w elitarnej, wyżej położonej części Sparty. Poznajemy go tuż przed tragicznymi wydarzeniami, które wywrócą jego życie na lewą stronę i cisną wprost do śmierdzących kanałów. Dosłownie. Można powiedzieć, że gra zaczyna się na dobre w chwili gdy Arkhan zostaje zarażony tzw. czarną zgnilizną - przyniesioną zza murów Sparty straszną chorobą, która powoli trawi ciało swego nosiciela, stopniowo zmieniając go w bezmyślnego, reagującego instynktownie potwora. Choć dla bohatera zdecydowanie nie jest to komfortowa sytuacja, to właśnie ten element gry jest głównym motorem napędowym fabuły. Zrealizowany został naprawdę ciekawie.

Choroba Arkhana rozwija się w czasie rzeczywistym. Specyficzny "zegar" w lewym rogu ekranu bezwzględnie odmierza czas jaki pozostał bohaterowi do ostatecznej transformacji, która równoznaczna jest z zanikiem jego ludzkiej świadomości. Czy to oznacza, że z ukończeniem Dark Earth trzeba zmieścić się w określonym czasie? Niekoniecznie. Po pierwsze, transformacja przebiega bardzo powoli. Zauważalnie, ale na tyle wolno aby nie frustrować graczy preferujących niespieszną eksplorację wirtualnego świata. Co innego gdy Arkhan jest z jakiegoś powodu ranny. Wówczas choroba przez pewien czas postępuje szybciej. Z drugiej jednak strony, na pewnym etapie gry pojawia się możliwość na podleczenie bohatera. Można to potraktować jako zabezpieczenie przed tzw. dead-endem, który groziłby gdyby bohater rozchorował się na całego, zanim zdążylibyśmy dobrnąć do końca gry.

W poprzednim akapicie nieco nonszalancko wspomniałem o tym, że Arkhan od czasu do czasu bywa ranny. Cóż, nie da się ukryć, że Dark Earth posiada pewne elementy akcji. Nawiasem mówiąc, wydaje mi się, że to główny powód dość umiarkowanej popularności gry wśród pasjonatów gatunku. Zwłaszcza tych bardziej ortodoksyjnych, uciekających w popłochu gdy tylko wyczują swoimi czułkami perspektywę jakiejkolwiek walki lub pojawienia innych elementów zręcznościowych. Również nie przepadam za typowymi grami action-adventure, ale w Dark Earth walka ani trochę mi nie przeszkadzała. Pójdę o krok dalej i napiszę, że wręcz trudno byłoby mi wyobrazić sobie Dark Earth jako do bólu klasyczną, statyczną przygodówkę point & click. Tutaj po prostu wszystkie sceny akcji są w pełni uzasadnione. Co więcej, zazwyczaj walka jest tylko jedną z opcji i choć teoretycznie Arkhan może zabić większość postaci na swojej drodze (z najbliższymi przyjaciółmi włącznie), to jednak gra między wierszami sugeruje, że nie ma to żadnego sensu i takie zachowanie byłoby zwyczajnie głupie. Twórcy dają graczowi wybór - grę można ukończyć nawet gdy wszystkich wymordujemy. Tylko po co?

Możliwość walki w Dark Earth jest ważna również dlatego, że gra dużą wagę przywiązuje do reakcji innych postaci na głównego bohatera. W sumie do dyspozycji mamy trzy tryby zachowania. Oprócz bojowego (można walczyć) oraz neutralnego (Arkhan jest spokojny i opanowany) jest jeszcze pośredni (Arkhan w rozmowie staje się gburowaty i złośliwy). Te trzy tryby są trochę jak trzy różne opcje dialogowe, które można wybierać podczas każdej rozmowy. Nie chodzi jednak o to, aby bezmyślnie "odklikać" je na chybił trafił. Wybór właściwej opcji ma niebagatelne znaczenie i często decyduje o tym czy dana postać będzie chętna do współpracy, czy wręcz przeciwnie. Żeby było ciekawiej, nie zawsze grzeczna i kulturalna rozmowa prowadzi do zamierzonego celu. Bywa, że trzeba rozmówcę na wstępie potraktować ostro, aby po chwili przejść do załatwiania konkretnych interesów.

Osobnym tematem jest to w jaki sposób postacie reagują na transformację Arkhana. W drugim stadium choroby, gdy staje się mniej ludzki i bardziej zwierzęcy, o wiele trudniej jest mu przekonywać obcych o pokojowych zamiarach. Ciekawe jest to w jaki sposób bohater zmienia się nie tylko fizycznie, ale też mentalnie. Ciężko mu formułować myśli, inaczej postrzega otaczający go świat. Naturalnie inaczej brzmi również jego głos. W tym momencie warto zwrócić uwagę na aktora, który użyczył głosu Arkhanowi. David Gasman (mocno związany z teatrem, zajmuje się też reżyserią) od czasu Dark Earth zdążył już wystąpić w wielu innych przygodówkach. Za to ostatnio chyba wzrosła jego popularność, pojawił się bowiem w zaprezentowanym na tegorocznych targach E3 fragmencie nowej gry Quantic Dream pt. Beyond: Two Souls - w roli funkcjonariusza policji przesłuchującego Ellen Page (fragment na YouTube).

Relacje z postaciami niezależnymi mają istotny wpływ na to, jaką drogą uda się dojść do celu. Wprawdzie Dark Earth ma tylko jedno pozytywne zakończenie (pomijam zakończenia typu game-over), ale jest grą bez wątpienia nieliniową. Wiele zadań rozwiązać można na dwa lub trzy różne sposoby. Przykładowo - jeśli nie uda się dogadać lub spotkać na czas z postacią, która miała przekazać Arkhanowi jakiś ważny przedmiot, to na pewno będzie możliwość zdobycia tego przedmiotu później, w innych okolicznościach. Zagadki generalnie nie są wyszukane, przy czym dzięki tej dawce swobody, rozwiązuje się je z przyjemnością, są satysfakcjonujące.

Interfejs nie należy do przesadnie intuicyjnych, ale łatwo go polubić. Arkhanem sterujemy za pomocą klawiatury, myszkę wykorzystując głównie podczas buszowania w ekwipunku, podzielonym na dwie części - w jednej gromadzona jest broń, w drugiej zaś pozostałe przedmioty oraz żywność, która przyspiesza gojenie ran poniesionych w walce. Każdy przedmiot, którego chcemy użyć (lub po prostu sobie potrzymać) pojawia się w prawej ręce bohatera. Trzeba przy tym pamiętać, że bieganie tam i z powrotem z nożem lub innymi ostrymi narzędziami niektórych nieznajomych może rozzłościć lub wystraszyć. Inni zdecydowanie poproszą Arkhana aby odłożył trzymaną broń na czas rozmowy.

Niepowtarzalny klimat gry pomaga też budować bardzo sensowna grafika i wyśmienita oprawa audio. Muzyka brzmi idealnie (uwielbiam motyw podwodny), wszelkiego rodzaju odgłosy otoczenia (maszyny, fruwające wysoko ptaki itp.) dobrane zostały bardzo sugestywnie. Mroczna kolorystyka lokacji powoduje, że niemal poczuć można unoszącą się w zimnym powietrzu Sparty wilgoć i stęchliznę. Trzeba docenić ogrom pracy włożonej w dopracowanie wyglądu gry. Tym bardziej, że Dark Earth to jedna z pierwszych przygodówek ambitnie łączących prerenderowane lokacje z trójwymiarowymi sylwetkami postaci. W roku 1997 w tej kategorii mogła się z nią równać jedynie The City of Lost Children firmy Psygnosis. Ze sporym rozmachem, jak na tamte czasy, wykonano w Dark Earth także cutscenki. Niestety nie udały się niektóre postacie, a zwłaszcza ich twarze, które są trochę zbyt toporne, aby aż tak często pokazywać je na pierwszym planie. Tragiczna jest cutscenka z pewną tańczącą niewiastą w roli głównej (wyglądającą jak dmuchana przyjaciółka z sex shopu). Oglądać się tego niestety nie da, niepotrzebnie więc zajmuje miejsce na płycie CD. Wolałbym w zamian zobaczyć parę dodatkowych ujęć odwiedzanych po drodze lokacji.

Pomijając drobne niedoskonałości natury w sumie raczej technicznej, o które trudno mieć pretensje do gry wydanej w 1997 roku (tym bardziej, że powstawała podobno już od roku 1994), Dark Earth potrafi zauroczyć. Jest pod wieloma względami nieprzeciętna i wypada atrakcyjnie nawet w porównaniu z przebojami ostatnich lat. Najbardziej cieszy dbałość o szczegóły i wszystkie te drobiazgi, które właściwie nie były niezbędne, ale dzięki nim wirtualny świat wydaje się bardziej wiarygodny, realistyczny. Złośliwie możnaby przyczepić się do nieco przekombinowanego systemu zapisywania stanu gry (można to robić tylko w określonych miejscach). Z drugiej strony, ani razu podczas całej gry nie czułem z tego powodu frustracji. Prawda jest taka, że choć Dark Earth zawiera elementy akcji i oferuje swobodę kojarzącą się z cRPG - w głębi duszy pozostaje przygodówką. I to taką, do której chętnie się wraca. Nawet po piętnastu latach.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.