Recenzja - The Blackwell Legacy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Blackwell Legacy
Virgo, 23 stycznia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła
+ muzyka i głosy postaci
+ grafika (z portretem Rose na czele)
+ tryb komentarza
Wady:
- zbyt krótka
- brak zagadek logicznych
- cena nieco zbyt wysoka jak na polskie realia
- drobne błędy
Krótko:
Bardzo dobra, choć nie pozbawiona błędów i nieco zbyt krótka przygodówka w stylu retro. Plus dyskretny duch Nowego Jorku unoszący się w tle.

Jeszcze do niedawna sądziłem, że gry rozpowszechniane w formie epizodów to coś, co będę omijał szerokim łukiem. Z jednej strony gry takie jak nowy Sam and Max czy Bone mają wymagania, że zaczyna mnie boleć głowa na samą myśl o pieniądzach potrzebnych na modernizacje komputera. Z drugiej strony The Exchange Student na moim komputerze działa dobrze, ale tematyka niebezpiecznie zahacza o typ humoru, którego nie znoszę, a który reprezentuje seria gniotów z szarlotką w tytule. Ale cóż, ponoć tylko krowa nie zmienia poglądów i pojawiła się gra, na której kolejne epizody będę czekał niczym dziecko na Św. Mikołaja w czasie świąt.

The Blackwell Legacy to miniseria opowiadająca o losach dwóch nierozerwalnie połączonych ze sobą postaci. Rosangela to niespełniona pisarka, dziennikarka i, co z przerażeniem odkrywa, medium. Joey - duch związany od dwóch pokoleń z rodziną Blackwell, sam nie do końca wiedzący w jaki sposób i dlaczego. Ten dziwny duet pomaga niespokojnym duszom, błąkającym się po Ziemi, opuścić nasz świat i wyruszyć w dalszą drogę. Każdy z epizodów ma tworzyć całość, więc teoretycznie nikt nie musi grać we wszystkie. Jednak Ci, którzy się na to zdecydują będą w tle wydarzeń poznawać drugą historię, historię rodziny Blackwell. A historię epizodów mają przybliżać różne miejskie legendy, głównie zapewne Nowego Jorku, jednak że jeden z epizodów ma się ponoć rozgrywać w Chinach to może i nasza słynna czarna wołga jakoś zagości do serii?

Rose poznajemy w przykrym dla niej momencie - stojąc na moście brooklińskim rozsypuje prochy swojej ciotki, która opiekowała się małą Rose kiedy jej rodzice zginęli w wypadku. A to dopiero początek kiepskiego dnia. Jakiś dzieciak zastępujący stróża nie chce jej wpuścić do mieszkania, a kiedy w końcu już do niego dociera, szef zleca jej napisanie artykułu o dziewczynie, która skoczyła z dachu akademika należącego do uniwersytetu. Jej stanu psychicznego bynajmniej nie poprawiają nasilające się bóle głowy, a także wieczorne pojawienie się w jej mieszkaniu ducha, który towarzyszył także jej matce oraz ciotce. Okazuje się także, iż JoAnna nie jest jedyną studentką, która w ostatnich dniach popełniła próbę samobójczą, a dodatkowo psy w parku kilka dni temu zaczęły się dziwnie zachowywać. Chcąc nie chcąc Rose jako medium będzie musiała zająć się sprawą nieco bardziej niż wymaga tego praca reportera w niskonakładowej gazecie (czyt: na nie dopuszczające sprzeciwu polecenie Joey'ego).

Tak z grubsza prezentuje się fabuła pierwszego epizodu. Z jednej strony nic nowego - ile już razy w grach przygodowych badaliśmy sprawy tajemniczych morderstw czy samobójstw? Z drugiej jednak ile razy towarzyszył nam w śledztwie duch, który komentuje każde nasze posunięcie, często w sposób bardzo sarkastyczny? Zresztą rola Joey'a nie ogranicza się tylko do komentarzy. To on, jako duch przejmuje na siebie rolę uświadomienia innym duchom, iż nie żyją i muszą opuścić ten świat. Jako duch posiada też kilka specjalnych zdolności - może uderzyć innego ducha tak, aby ten poczuł ból, wywołać mały podmuch chłodnego wiatru czy swoją obecnością zakłócać fale radiowe. Umiejętności te oczywiście będą nam potrzebne do ukończenia gry, ale to nie wszystko. Krawat naszego towarzysza to jedyna rzecz, jaka łączy świat duchów ze światem materialnym. Jest też elementem niezbędnym, aby Rose mogła odesłać ducha do innego świata. Joey jest też w pewnym sensie elementem komicznym w całej grze - oprócz Rose dostrzegają go także zwierzęta. W tym Moti - pies sąsiadki bohaterki. Sprawiało mi olbrzymią frajdę (którą pewnie czuł i Abe Goldfarb, który użyczył mu swojego głosu) obserwowanie jak Joey straszy biednego psiaka. Niestety też tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Fakt, iż tylko Rose i zwierzęta widzą jej towarzysza uniemożliwia rozmawianie z nim gdzie popadnie. Rozmowa w akademiku czy na ławce w parku odpada, ktoś może podsłuchać i uznać dziewczynę za wariatkę. Ale już w holu szpitala psychiatrycznego tego problemu nie ma. Strażnik siedzi w pomieszczeniu obok, a Rose w spokoju mówi do, w jego mniemaniu, ściany. Rozumiem, że fabuła tego wymagała ale podejrzewam że można było to rozwiązać jakoś inaczej.

Skoro przy dialogach jesteśmy - nieco się na nich zawiodłem. Nie chodzi o to, że są drętwe czy wyjęte rodem z telenoweli. Są zabawne i wystarczająco interesujące, aby gracz śledził je z uwagą. Problemem jest niewykorzystany potencjał - Rose może odpowiadać w różnych odmiennych tonacjach. Tylko że to niczego nie zmienia. W rozmowie ze współlokatorką JoAnny czy doktorem, który opiekował się jej ciotką, jak się nie poprowadzi rozmowy i tak dojdzie się do tego samego punktu. Można więc mówić spokojnie i ugodowo jak i wytykać nieczułość, potrzebne informacje i tak się zdobędzie. Zaś w jednym przypadku, gdy odmowna odpowiedź ma znaczenie, jej wybranie powoduje, że po chwili gracz otrzymuje zestaw poprzednich odpowiedzi pomniejszony o tą negatywną. Zdaje się, że miało to służyć ułatwieniu gry, mnie nieco zirytowało.

Oczywiście nie będziemy toczyli z innymi bohaterami (w sumie w grze jest ich 10, nie licząc Joey'ego, psa i szefa Rose) tylko rozmów o pogodzie czy prowadzili bardziej lub mniej uprzejmej wymiany uwag na swój temat. Przede wszystkim mamy prowadzić śledztwo, a w tym pomoże nam notatnik Rose, gdzie zapisuje ona wszystkie zdobyte po drodze poszlaki. Notes pozwala także na łączenie ze sobą poszlak. Działa to w bardzo prosty sposób - wybierasz dwie wskazówki, a Rose próbuje je jakoś ze sobą połączyć. Jeśli jej się uda - w ich miejsce powstaje jedna. Bez takiego analizowania informacji nie da się skończyć gry. Np. wspomniana już współlokatorka JoAnny początkowo Twoje pytania będzie zbywać półsłówkami. Kiedy jednak przy pomocy dwóch wskazówek uda Ci się zarzucić jej kłamstwo język od razu się jej rozwiąże. A takich sytuacji w grze jest więcej. Dodatkowo, jak przystało na nowoczesnego detektywa Rose będzie wykorzystywać swój notes w czasie szukania informacji w internecie. Oczywiście w tym przypadku potrzebne będą konkretne informacje, próba wyszukania informacji o kimś na podstawie samego imienia czy nazwiska skończy się fiaskiem.

Sam notes w jakimś stopniu rekompensuje kompletny brak zagadek logicznych (chyba, że zainteresowanie sąsiadki swoją osobą uznać za zagadkę) i jedną (!!) zagadkę polegającą na operowaniu przedmiotami w kieszeni Rose. Gra jest też niestety krótka, a przez to że także prosta (przynajmniej mi się nie zdarzyło zaciąć na dłużej niż kilka minut) jej ukończenie zajeło mi 6 godzin (z przerwą na kolację i przy jednoczesnym pisaniu solucji). Staram się zrozumieć, że wymusza to struktura epizodyczna serii ale czy nie można było nieco bardziej wydłużyć czasu gry?

Sterowanie w The Blackwell Legacy jest proste i intuicyjne, jak zresztą w każdej grze opartej o system point and click. Lewym klawiszem myszy podnosimy przedmioty, rozmawiamy z ludźmi i przemieszczamy się, prawym zaś - oglądamy wszystko wokół siebie. Pewnego rodzaju novum, trudno powiedzieć czy zaliczyć je na minus czy plus, jest kieszeń głównej bohaterki. Przedmiotów na sobie możemy używać tylko w jego obrębie, zaś próba przeniesienia ich poza jego ekran kończy się fiaskiem. Ich użycie na ekranie opiera się o linie dialogowe - jeśli np. mamy w kieszeni psiego herbatnika i chcemy nim nakarmić Moti'ego to musimy kliknąć na psie lewym klawiszem myszy i wybrać odpowiednią opcję w menu rozmowy. Niby funkcjonalne, ale trudno się odzwyczaić.

Na osobny akapit zasługuje tryb komentarza. Włączany w menu oferuje nam przewodnika po świecie gry - Dave'a Gilberta we własnej osobie. Pojawia się co jakiś czas (przy wejściu do nowej lokacji, napotkaniu nowej postaci) i opowiada o miejscach, które widzimy, ludziach którzy podkładali głosy postaciom czy po prostu ciekawostki związane z tworzeniem gry. Moim zdaniem bardzo uroczy dodatek, chociaż przeznaczony raczej dla kogoś, kto już grę ukończył (zresztą sam Dave po włączeniu opcji sugeruje, aby tryb komentarza wybrać dopiero po skończeniu gry). To zresztą nie jedyny przypadek, gdy twórca gry pojawia się w swoim produkcie. Podkłada on głos pod jeszcze jedną postać, ale nie zdradzę pod którą.

A skoro jesteśmy przy głosach - pomimo tego, że The Blackwell Legacy jest produkcją nisko budżetową to głosy zostały dobrane świetnie. Dr Quentin ma głos spokojny i zrównoważony jak na lekarza przystało, Kelly nieco opryskliwy, a Alli - łagodny. W przypadku tych dwóch postaci brawa należą się Chen-Yung Hsu, która podkładała głos pod obydwie postacie i zrobiła to tak dobrze, że o tym fakcie zorientowałem się dopiero po napisach końcowych. Także głos Rose został świetnie dobrany. Co prawda na początku miałem inne wyobrażenie na temat głosu, jaki bohaterka powinna mieć i po usłyszeniu go w grze miałem mieszane uczucia. Jednak wraz z upływem czasu spędzonym przy grze wydał mi się on tak naturalny dla tej rudej pannicy, że zacząłem się zastanawiać jak mogłem go sobie wyobrażać inaczej.

Chociaż jest tutaj mały zgrzyt - parę razy zdarzyło się, że słowa wypowiadane przez aktorów, a tekst wyświetlany w napisach były nieco inne bądź fragmentu brakowało. Nie zmieniało to sensu wypowiadanego zdania, acz mały błąd edytorski jest. Muzyka też zasługuje na uznanie. Już ta witająca nas w menu zapowiada miłe wrażenia dla ucha, a cała gra obietnice spełnia w stu procentach. Brawa należą się odpowiedzialnemu za ścieżkę dźwiękową Peterowi Gresserowi, któremu udało się do każdej lokacji dobrać muzykę najbardziej do niej pasującą.

Grafika z pewnością nie zachwyci tych, dla których w grach najważniejsze jest, aby włosy bohaterów malowniczo rozwiewały się na wietrze, a źdźbła trawy można bez trudu policzyć. Gra została stworzona za pomocą Adventure Game Studio, co wymusza pewną oldschoolowość grafiki. Co nie znaczy, że jest niestaranna czy tworzona na kolanie. Jest bardzo ładna, a portrety postaci same moim zdaniem się bronią. Pojawiają się w czasie rozmów, a ich wygląd zmienia się wraz z emocjami, jakie towarzyszą poruszanemu tematowi.

Od razu przyznam się do czegoś - zakochałem się w uśmiechu Rose. Jej uśmiechnięta twarz to dla mnie bezapelacyjnie najpiękniejsza grafika w The Blackwell Legacy, która bije na głowę także świetnie zrobione zdjęcia, jakie pojawiają się w grze. Niestety, aby nie było zbyt pięknie i tutaj pojawiła się dość zabawna wada. Joey jako duch teoretycznie (i co sam w rozmowie o jego mocach mówi) potrafi przenikać przez ściany. Widocznie jednak drzwi to dla niego zbyt duży problem, gdyż Rose zawsze czeka z ich zamknięciem aż Joey również wleci do pomieszczenia. Czasami też zdarzało mi się, że kursor z bliżej niewiadomej przyczyny zastygał w miejscu i dopiero interwencja klawiszem "Esc" go odblokowywała. Biorąc pod uwagę, iż gra była już dwukrotnie poprawiana z różnych bugów dziwi przeoczenie takowego.

Czy warto więc wydać te 45 zł (lub jak kto woli - 15 dolarów) na The Blackwell Legacy? Cóż, sporo jak za tak krótką grę. Jednak broni się świetnie poprowadzoną linią fabularną oraz doskonałym przedstawieniem jak pomiędzy dwiema bratnimi duszami zaczyna rodzić się nić wzajemnej sympatii. Będzie ona zapewne dalej się rozwijać w kolejnych epizodach, jak i poznawać historię Joey'ego i kobiet rodziny Blackwell. Mnie przyznam to bardzo zainteresowało i jak już wspomniałem czekam na kolejny epizod. Ale, jak wspomina sam Gilbert w komentarzach, dla niego poczuciem sukcesu będzie przybliżenie graczowi, bez względu na to w której części świata przebywa atmosfery Nowego Yorku. I konsekwentnie się tego celu trzyma. A sama gra ode mnie dostaje myślę, że zasłużone 4 pełne gwiazdki :)

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.