Mini recenzje - Noir: A Shadowy Thriller
Noir: A Shadowy Thriller - mini recenzja
 Elum, 30 stycznia 2024
       [zobacz jak oceniamy gry]

Noir: A Shadowy Thriller bez ceregieli, od razu wrzuca na głęboką wodę. Prowadzony przez gracza detektyw nie ma czasu na stopniowe wdrażanie się w kolejne sprawy kryminalne. W pierwszym rzędzie trzeba bowiem pilnie zająć się rozwikłaniem zagadki zaginięcia kolegi po fachu, który zbyt długo już nie daje znaku życia. Co w praktyce oznacza babranie się w sześciu rozgrzebanych przez niego śledztwach; za zniknięciem stać może przecież ktoś spośród ściganych przestępców (sugeruje to już na początku biurowa recepcjonistka). Innymi słowy, granie w Noir jest trochę jak oglądanie serialu kryminalnego od połowy. W momencie gdy człowiek zaczyna orientować się, o co w tym wszystkim mniej więcej chodzi, odcinek zawsze się kończy.

Sześć śledztw, poniekąd ze sobą powiązanych, dotyczy m.in. śmierci cennego konia wyścigowego (właściciel jest przekonany, że nie nastąpiła z przyczyn naturalnych), odzyskania bezcennego pieska (wiernego towarzysza przebrzmiałej gwiazdy kina niemego) czy odnalezienia ukochanej córki (pewnego podejrzanego milionera). Z ich rozwiązywaniem nasz bohaterski detektyw radzi sobie w zasadzie samodzielnie. Sam decyduje jak i kiedy użyć znalezionych po drodze przedmiotów. Własnoręcznie wykręci numer telefonu, nawet sejf otworzy bez pomocy gracza, tzn. będzie pamiętał właściwą kombinację, o ile pojawiła się gdzieś wcześniej. Na bieżąco uzupełnia też notatnik, który trzyma sobie w dolnej szufladzie biurka. Rozgrywka opiera się więc w Noir głównie na eksploracji, tj. przemierzaniu kilometrów lokacji w poszukiwaniu poukrywanych w nich pojedynczych aktywnych punktów. Poza rozglądaniem się jest też trochę przeglądania dokumentów, korespondencji itp. Jak również odsłuchiwania wiadomości, uprzednio nagranych bądź telefonicznych, np. tych od zaufanego informatora.

Pierwszoosobowy bohater nie tylko nie wygląda (niepokojące jest to, że nie odbija się w lustrach), ale i nie mówi. Dlatego także w bezpośrednich interakcjach, z kluczowymi dla fabuły postaciami, jedynie słucha lub podsłuchuje. Nie jest to jednak problem. Sekwencje FMV i bez niego wypadły naprawdę dobrze. Przede wszystkim są zawodowo wyreżyserowane i profesjonalnie zagrane. Aktorzy w większości zostali trafnie obsadzeni w swoich rolach. Nie sprawiają wrażenia poprzebieranych, są bardzo autentyczni w czarno-białej estetyce. Szkoda więc, że scen z nimi jest w sumie niewiele, zbyt dużo pozostawiając wyobraźni. Najwidoczniej resztę miejsca na obu płytach gry zajęły statyczne ujęcia lokacji, których jest za to aż nadto. Ponadto wszystkie wnętrza są wyjątkowo starannie zaaranżowane. Tak dopracowanej scenografii nie było wcześniej w żadnej przygodówce FMV. Zaś zewnętrza, plenery wydają się ładnie łączyć zdjęcia z grafiką komputerową. Prawie nie widać, gdzie kończy się fotografia a zaczyna prerenderowane 3D. Może dlatego, że w Noir w gruncie rzeczy mało co widać.

Co prawda przygodówka zatytułowana Noir: A Shadowy Thriller ma prawo być ciemniejsza niż np. filmowy "Bulwar zachodzącego słońca", ale są jakieś granice rozsądku. Gdy wszędzie jest ponuro jak w najmroczniejszych scenach Dark Seed albo katakumbach w Black Dahlii, a w grę wchodzi granie właściwie jedynie po ciemku i przy zgaszonym świetle, wówczas można to uznać za pewną niedogodność. Twórcy chyba też trochę przestraszyli się tej ciemności, bo niektóre tła zostały zauważalnie rozjaśnione w post-produkcji, przez co sąsiadujące ze sobą ujęcia mają czasem niejednolity kontrast. Niestety nieszczególnie to pomogło. W labiryncie lokacji łatwo stracić orientację. Bywa, że trudno się w nich odnaleźć także jeśli dokładnie wiemy, czego szukamy. Z kolei niekoniecznie wadą, ale cechą charakterystyczną wczesnych przygodówek kompaktowo-multimedialnych nazwać można okienkowy interfejs, podobny lub wręcz identyczny jak w Windowsie. Dzięki niemu gra miała prezentować się bardziej atrakcyjnie i nowocześniej od konkurencji, często działającej jeszcze w archaicznym DOSie. Istotną przeszkodą natomiast, zwłaszcza dla graczy nie-amerykańskich, może być brak napisów (gra nie doczekała się nawet niemieckiego dubbingu, być może ze względu na wątek z nazistami); również jak w wielu przygodówkach z tamtych zamierzchłych czasów (tj. z połowy lat dziewięćdziesiątych, nie z lat czterdziestych, rzecz jasna).

Jednak największą zbrodnią Noir było to, że słaba sprzedaż gry przyczyniła się do zamknięcia firmy Cyberdreams, co formalnie nastąpiło na początku 1997 roku. Bezpośrednio odpowiedzialne za realizację studio TSi (Three Space Imagery) niestety wkrótce potem także zakończyło działalność. Szkoda, bo gra bez wątpienia miała spory potencjał. Pomimo niedociągnięć miałbym dużą ochotę na ciąg dalszy, by znów zanurzyć się w tej gęstej od dymu papierosowego atmosferze. Marną namiastką jest pseudo-interaktywne opowiadanie pt. "The Case of the Perfect Alibis", dostępne niegdyś na oficjalnej stronie gry (kopia zarchiwizowana przez Wayback Machine). Ale można poświęcić mu chwilę, choćby ze względu na autora. Wówczas Hy Conrad nie był jeszcze na tyle znany, by twórcy gry zdecydowali pochwalić się nim w materiałach promocyjnych (nie został uwzględniony nawet... w napisach końcowych). Dopiero dekadę później zyskał popularność jako producent i współscenarzysta serialu "Detektyw Monk". W każdym razie podobnie rozpisane mini-kryminałki można do dziś znaleźć na jego stronie osobistej.


Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.