Recenzja - Gobliiins
Gobliiins - recenzja
Aegnor, 16 kwietnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ humor
+ ciekawe scenerie
+ zwariowani bohaterowie
+ konieczność współdziałania
Wady:
- licznik błędów
- irracjonalne zagadki
- system zapisu gry
- brak muzyki
Krótko:
Pierwsza odsłona znakomitego cyklu z gatunku "wacky adventures". Szkoda tylko, że dla twórców była poligonem doświadczalnym.

Goblins to cykl zabawnych gier przygodowych autorstwa francuskiego studia Coktel Vision, który robił furorę w czasach świetności Amigi. Znakiem rozpoznawczym tej uznanej i popularnej serii była pyszna kreskówkowa grafika (utrzymana w niepodrabialnym stylu), beztroska atmosfera, sympatyczni bohaterowie, przyjemne, choć irracjonalne zagadki, mnóstwo humoru i doskonała oprawa muzyczna. Ile z tych elementów można odnaleźć już w pierwszej części? Sporo, ale nie wszystkie.

FABUŁA

Na początku należałoby wyjaśnić, że tytułowe gobliny to nie obrzydliwe i nikczemne zielone stwory znane z opowiadań fantasy. Przypominają raczej nasze skrzaty i są bardzo pokojowo usposobione. Wolą nie wysuwać nosa poza znane sobie kąty, chyba że będą do tego zmuszone. Tak jest i teraz, bowiem ich król znalazł się w poważnych tarapatach. Bliżej nieokreślony czarny charakter nęka go za pomocą laleczki voodoo, doprowadzając na skraj szaleństwa. Jakby tego było mało, naprzemienne wybuchy śmiechu i cierpiętnicze wrzaski narażają na szwank autorytet monarchy wśród poddanych. Trzeba działać. Dlatego do misji wykrycia źródła klątwy i pokonania archetypicznego zła zostaje wyznaczonych trzech najdzielniejszych, najmądrzejszych i najsilniejszych goblinów. A może po prostu trzech, którzy akurat byli pod ręką. Będą oni musieli przemierzyć kawał dziwacznego świata i stawić czoła wielu niebezpieczeństwom, nim zagrożenie dla królestwa zostanie zażegnane. Fabuła jak widać jest dość prosta, ale i kilka zwrotów akcji się w niej znajdzie.

Przedstawiony świat jest spójny i bardzo konsekwentny w swoim braku logiki. Braku pozornym, bo goblińskie uniwersum rządzi się jednak pewnymi osobliwymi regułami. Najprościej można je sprowadzić do następującego prawidła - jeśli jakieś działanie wydaje Ci się oczywiste, to najprawdopodobniej wyniknie z tego coś głupiego. Zatem im dziwniejsze rzeczy robisz, tym bliżej jesteś prawidłowego rozwiązania. Wszystko to służy oczywiście wpompowaniu w grę jak największej ilości gagów, głównie sytuacyjnych, bo dialogi w grze występują w postaci szczątkowej. Czasami nie wiemy nawet czego szukamy, ale wszechobecny humor nam to rekompensuje. Nie wiem tylko dlaczego w angielskiej wersji gry w przerywnikach między lokacjami gobliny bywają nazywane elfami.

ROZGRYWKA

Każdy ze śmiałków ma odmienny wygląd, temperament i umiejętności. Będziemy musieli zatem zapewnić ich efektywne współdziałanie, uwzględniając specyficzne zdolności naszych bohaterów. Hooter potrafi czarować (co przynosi zgoła nieoczekiwane efekty), mięśniak BoBo lubi czasem komuś (lub czemuś) przysunąć z pięści, a Dwayne jako jedyny z tej trójki potrafi używać znalezione przedmioty. Szkoda jednak, że nie można wydawać im równoległych poleceń, więc gdy "przełączymy się" na innego goblina, poprzedni staje w miejscu. Brak też klasycznego inwentarza, Dwayne może mieć przy sobie tylko jeden przedmiot na raz. Kolejna rzecz, która może zniechęcać to ograniczenie przestrzeni - nasi podopieczni każdorazowo poruszają się w obrębie jednej, niewielkiej lokacji i dopiero wykonanie na niej wszystkich wymaganych czynności umożliwia nam przejście do następnej. To może budzić pewien niedosyt u wielbicieli późniejszych części cyklu, gdzie obszar nie był w takim stopniu limitowany. Poza tym jednak gobliny pod naszą wodzą mogą dokazywać do woli. No, może niezupełnie do woli...

Tutaj bowiem ujawnia się największy mankament Gobliiins, a mianowicie zbiorcza linia życia naszych goblinów. W większości przypadków gdy popełnimy błąd (użyjemy nieodpowiedniego przedmiotu czy zdolności, gdy nasz podopieczny się przestraszy albo odniesie jakieś obrażenia), linia ta się skraca. Jak się łatwo domyśleć, gdy kreska ta zniknie całkowicie, pojawi się rzadko spotykany w przygodówkach napis "Game Over". Jest to rozwiązanie o tyle pozbawione sensu, że w grze próżno szukać logiki w naszym rozumieniu tego słowa. Jesteśmy więc zmuszeni do klikania "wszystkiego na wszystkim", a każdy nietrafiony "strzał" zbliża nas do smutnego końca. Chaos ten potęgowany jest przez magię Hootera, której efekty, jak już wspomniałem, są całkowicie nieprzewidywalne. Sprawę dodatkowo utrudniają "zmyłkowe" przedmioty, które nie znajdują konkretnego zastosowania, a jedynie mają nas sprowadzać na manowce. O dziwo, są to zwykle rzeczy, których użyłby normalny człowiek w tej sytuacji. No właśnie, człowiek. Gobliny, jak wspomniałem, mają swoją, bardzo pokrętną logikę i ich świat zdaje się do niej dostosowywać. Poziom absurdu byłby znośny, gdyby nie wspomniany limit błędów. Wielka szkoda, że twórcy zdecydowali się na tak niefortunny krok, bo w znacznym stopniu odbiera to przyjemność z gry i tylko sztucznie ją przedłuża. Na pocieszenie dodam, że autorzy wyciągnęli właściwe wnioski ze swoich błędów i w kolejnych częściach sagi nasze gobliny będą mogły wygłupiać się bez konsekwencji.

Nie do końca udany jest też system zapisu gry. Został on bowiem oparty na kodach do poszczególnych plansz, co w przypadku gier przygodowych jest raczej nietypowe i mało komfortowe.

OPRAWA AUDIOWIZUALNA

Graficznie Gobliiins prezentują się nad wyraz przyjemnie. Zwariowane, karykaturalne lokacje, zamieszkiwane przez równie nietuzinkowe kreatury, stwarzają bardzo sympatyczne wrażenie. Taki sposób przedstawienia świata powinien szczególnie przypaść do gustu najmłodszym graczom, ale i u starszych zapewne nie raz na widok poczynań bohaterów zagości na twarzy uśmiech. Zastrzeżenia może budzić tylko dość skromna paleta barw w wersji na Amigę, co jednak w wydaniu pecetowym uległo pewnej poprawie. Animacja jest oszczędna, ale w miarę płynna. Podkreślić należy, że oprawa graficzna całej serii ma swój spójny, niepowtarzalny styl.

Muzyki nie ma. To bardzo zła wiadomość, bo gra wiele na tym traci. Jeśli już wcześniej spotkałeś się z serią Goblins, to do tej ciszy trudno ci się będzie przyzwyczaić. Tego negatywnego wrażenia nie są w stanie zatrzeć nawet sympatyczne odgłosy i biadolenia goblinów, tym bardziej, że nie dają się słyszeć zbyt często.

PODSUMOWANIE

Pierwsza część Gobliiins mogła być grą znakomitą i nowatorską. Niestety, twórcy nie ustrzegli się kilku poważnych błędów, które rzutują na jej odbiór. Brak muzyki, wprowadzenie limitu błędów oraz nieudanego systemu zapisu gry odebrało grze wiele uroku i znacząco obniżyło jej "miodność". Trochę to przykre, bo gra miała spory potencjał. Dlatego ocena nie może być zbyt wysoka. Z drugiej strony autorzy poszli po rozum do głowy i w kolejnych odsłonach cyklu już takich błędów nie popełnili, dzięki czemu gra się w nie z ogromną przyjemnością. Gobliiins można więc z czystym sumieniem polecić tylko zagorzałym fanom serii oraz wyjątkowo cierpliwym graczom, pozostałym radziłbym zacząć od drugiej części.

Na koniec techniczna uwaga - grę testowałem w wersji amigowej.



Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.