Recenzja - Broken Sword 4: Anioł śmierci
Broken Sword 4: Anioł śmierci - recenzja
Jaro, 8 lutego 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła
+ klimat
+ bohaterowie
+ humor
+ zagadki
+ udźwiękowienie
+ AMBX
+ polska wersja
Wady:
- odrobinę niedzisiejsza grafika
- problemy z bieganiem
- brak opcji przyspieszania napisów
- tylko jedna wersja językowa do wyboru
- irytujące naklejki z "certyfikatem"
Krótko:
Nie jest to co prawda gra-ideał, ale zdecydowanie godna miana członka serii Broken Sword.

Któż odpowiada za powrót przygodówek do łask? Moim zdaniem w głównej mierze trzech ludzi: Benoit Sokal, Ragnar Tornquist i Charles Cecil. Każdy z nich odegrał bowiem w tym powrocie bardzo ważną rolę - pierwszym był właśnie Tornquist, który ze swoją Najdłuższą Podróżą podbił serca milionów, by w sześć lat później wypuścić diametralnie inną, ale i dużo piękniejszą kontynuację (Dreamfall), potem przyszła kolej na Sokala, którego obie Syberie dowiodły, jak niesamowicie można opowiedzieć niepozorną fabułę.

Ale historia Charlesa Cecila sięga roku 1996, kiedy to przygodówki dopiero zaczynały tracić fanów na rzecz efektownych gier akcji. Jego Broken Sword: The Shadow of the Templars odniosła ogromny sukces, niepodyktowany jakąś wielką kampanią marketingową, czy niesamowitym budżetem, ale świetną fabułą, humorem i (jak na tamte czasy) piękną grafiką 2D. Około rok później światło dzienne ujrzała jej kontynuacja, ustępująca oryginałowi pod naprawdę niewieloma względami. Część trzecia, AD 2003, nie podtrzymała jednak tradycji: 2D zastąpiło 3D, point & click ustąpił miejsca klawiaturze, zagadki zostały zatrważająco uproszczone i sprowadzone do przesuwania skrzyń, a sporadyczne i wymagające myślenia elementy zręcznościowe znikły na rzecz notorycznych cutscenek, w których trzeba było tuż przed faktem zgadnąć, jaki klawisz będzie odpowiadał danej reakcji. Cecil już wcześniej zapowiadał, że Broken Sword to trylogia i nic już w tej sprawie nie zostanie dopowiedziane, a jeśli do tego dodać niezbyt przychylne recenzje The Sleeping Dragon wydawało się, że sprawę można już definitywnie zamknąć. Tym bardziej dziwi decyzja koncernu Revolution Software o stworzeniu czwartej części. Tym razem obyło się bez wielkiego szumu w mediach, pracowano we względnym spokoju. Autorzy wiedzieli, że jeżeli czwórka nie wypali, z klęski trudno się będzie podnieść. W końcu nadszedł dzień premiery...

Akcja rozgrywa się rok po wydarzeniach opowiedzianych w trzeciej części. George Stobbart przez właśnie te wydarzenia został zmuszony do wzięcia jedynej pracy, w której go jeszcze chcieli: w biurze kaucji sądowych. Pewnego dnia do drzwi jego biura puka piękna Anna Maria Presa, ścigana przez mafię, chcącą odebrać jej tajemniczy manuskrypt. George'owi nie pozostaje nic innego, jak zgodzić się pomóc. Chociaż zaczyna się jak zwykła opowieść detektywistyczna, z czasem przeistacza się w ozdobę całej serii: ratowanie świata. W czasie swej podróży George (i obowiązkowa Nico) zwiedzą Nowy Jork, Stambuł, Rzym (w tym nawet podziemia Watykanu) i Phoenix.

To, co wyczuwalne jest praktycznie od początku, to zmieniony klimat w stosunku do poprzednich części: historia jest dużo bardziej mroczna, bardziej osobiście dotyka głównego bohatera, a zakończenie wcale nie jest szczęśliwe. Gra nie traci jednak na tym nic. Przeciwnie, tym razem mamy okazję głębiej poznać George'a i problemy, jakie go dręczą oraz przekonać się, że nie zawsze wszystko układa się po jego myśli.

Sama fabuła jest najzwyczajniej w świecie świetna. W przeciwieństwie do części trzeciej, w której postawiono bardziej na elementy nadprzyrodzone, niż na fakty historyczne, tutaj mamy wiele odniesień do przeszłości (Templariusze ponownie grają sporą rolę, chociaż mniejszą, niż w jedynce i trójce). Historia jest pełna zwrotów akcji, których nie powstydziłby się nawet Dan Brown (w przypadku jednego bohatera tych zwrotów następuje aż trzy!). Akcja toczy się wartko, nie ma miejsca na nudę. W porównaniu z trójką, rola Nico znacznie osłabła, a tym samym George znów jest pełnoprawnym głównym bohaterem - mi to pasuje.

Tym, co stanowiło o sile Broken Sworda od zawsze, były postacie, które napotykaliśmy na swej drodze - każda z nich miała swoją własną historię do opowiedzenia i nie spełniała roli typowej dla wielu przygodówek "zapchajdziury". Tu nie jest inaczej: moimi ulubionymi są brat Mark, ze skłonnościami homoseksualnymi i uliczny kloszard Archie. Charles Cecil, jak nikt inny, potrafi nadać swoim bohaterom prawdziwej głębi.

Humor to również nieodłączna część serii. Mnóstwo postaci potrafi sypnąć tekstem, który dosłownie rzuca na kolana, z George'em na czele. Jedną z moich ulubionych scenek jest ta, w której podszywa się on pod "Herr Steinera", inspektora sanitarnego badającego fabrykę hostii w Rzymie. Widać, że pod tym względem Revolution nie traci z biegiem czasu ani trochę.

To, czego oczekiwałem z największym niepokojem były zagadki. Na szczęście bezpodstawnym. Łamigłówki, które napotykają bohaterowie podczas swej krucjaty są bardzo logiczne, a przy tym trzeba naprawdę ostro pogłówkować przy każdej z nich. Poza tradycyjnymi zagadkami (typu ustaw klocki w odpowiedniej kolejności) znalazło się też miejsce na włamywanie się palmtopem na cudze serwery - manipulowanie strumieniem danych przy pomocy pośredniczych urządzeń to naprawdę fajna zabawa.

O ile dotychczas wyrażałem się głównie w superlatywach, czas odrobinę popsuć czytelnikom humor. Mianowicie chodzi o grafikę. O ile tła wyglądają jeszcze całkiem porządnie, to postacie prezentują się już o klasę gorzej. Palce są kanciaste do bólu i notorycznie wchodzą w inne przedmioty. Chociaż gra pochłonęła mnie tak bardzo, że zapomniałem o niedoróbkach oprawy, to wada jest wadą. Z drugiej jednak strony twarze prezentują się już całkiem nieźle, bez trudu można wyczytać z nich emocje, a gołębie w popłochu uciekają spod stóp bohatera. Zwraca uwagę również AMBX, program generujący takie efekty jak światło - trudno to opisać, ale wygląda naprawdę pięknie.

Dźwięk w grze podłożono perfekcyjnie. Praktycznie wszędzie słychać jakieś odgłosy: w fabrykach - maszyn, w mieście - radiowozów, a na otwartych przestrzeniach - ptaków. Równie dobra jest muzyka, idealnie komponująca się z sytuacją w grze. Mimo wszystko, podobnie jak poprzednio, bardzo brakuje mi słynnego motywu przewodniego dwóch pierwszych części ("na-na-na-na-naaa-naaaaaaaaa"), chociaż, rzecz jasna, na minus tego nie zaliczam.

Sterowanie to kolejna rzecz, która uległa zmianie, chociaż lepszym określeniem będzie chyba powrót do korzeni. Ponownie mamy do czynienia z niezawodnym systemem point & click. Jeśli chcemy, możemy korzystać z niego przez calutką grę. Jest jeszcze opcja poruszania się za pomocą klawiatury, jednak miałem nadzieję, że gra mnie do tego nie zmusi. Niestety, czasem zmuszony do tego byłem. Można, co prawda, zmusić prowadzonych bohaterów do biegu za pomocą kółka myszki, ale wracają oni automatycznie do normalnego chodu po każdym obejrzeniu czy użyciu jakiegoś przedmiotu. Bywa to wyjątkowo irytujące, tym bardziej, że czasem zmuszeni jesteśmy pokonywać naprawdę solidne przestrzenie.

Do kategorii wad zaliczyć muszę jeszcze jeden mankament: brak opcji przyspieszania napisów. Chociaż lektorzy mówią szybko i naturalnie i nie ma się ochoty ich przewijać, to czasem, jeżeli nieopatrznie wybierzemy temat, który już przerabialiśmy, zaczynają się nerwy (najbardziej wkurzający w ten sposób moment to ten ze studiowaniem manuskryptu).

Anioła śmierci wydał w naszym kraju CD Projekt, niestety z aż czteromiesięcznym opóźnieniem. Bywalcy stron internetowych doskonale wiedzą, jak wielkie kontrowersje wśród graczy pamiętających świetnie wydanego Dreamfalla wzbudziła decyzja koncernu o pozostawienie graczom jedynie polskiej wersji dubbingowej. Trudno się było z nimi nie zgodzić - angielskie głosy były świetne pod każdym względem. Na szczęście i tym razem obawy się nie spełniły - choć trudno nazwać Borysa Szyca nowym Rolfem Saxonem, to trzeba przyznać, że doskonale wcielił się w swą postać. Co więcej, praktycznie wszyscy inni bohaterowie mówią na tym samym poziomie, za co należą się wielkie brawa. Zadbano również o akcenty, nawet Nico mówi z charakterystycznym "r". Owacje na stojącą również należą się tłumaczom, którzy nie bali się w grę wstawić paru odniesień do Polski (np. George nuci "Dziwny jest teeeen świaaaat...", a Nico wspomina "Powiedziała ci, że ma psa Irasiada?").

Pierwsze wrażenie nie jest zbyt optymistyczne - naklejki z certyfikatami świadczącymi o nieotwieraniu pudełka zostawiają na nim szczodrze klej. Wolałbym również, żeby zamiast The Sleeping Dragon CD Projekt dodał np. soundtrack z gry, albo lepiej - jej pierwszą część po polsku. Ale lepsze to niż nic.

Podsumowując, Broken Sword 4 to gra absolutnie godna polecenia fanom przygodówek, jak i oczywiście samej serii. Nie rozczarujecie się, no może poza grafiką i innymi mniej istotnymi drobiazgami. Dlatego cztery gwiazdki to moim zdaniem bardzo sprawiedliwa ocena. A co do panów z Revolution... siadać do pracy nad częścią piątą!

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.