Solucja - Broken Sword 4: Anioł śmierci
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Broken Sword 4: Anioł śmierci
Solucję przygotował Jaro

NOWY JORK

Chociaż może wydawać się inaczej, nie musisz się spieszyć - gangsterzy co prawda dobijają się jak cholera, ale nie jesteś w żaden sposób ograniczony czasem (przynajmniej w tym momencie), więc możesz spokojnie obejrzeć sobie całe biuro. Ze stojaka po prawej zabierz kij golfowy i wyłam nim drzwi (naturalnie nie te, za którymi są nieproszeni goście). Oboje automatycznie wejdziecie na zaplecze. Po kliknięciu na metalową szafę George zablokuje nią wejście. Wejdź nań i kliknij w określonym miejscu piętro wyżej. Po rozmowie Anna Maria chwyci drzwi windy powstrzymując je przed zamknięciem. Podłóż pod nie swój kij. Jeśli chcesz, możesz zejść na dół po klatce schodowej, ale tą drogą nie wyjdziecie. Wróć na górę i sprócuj usunąć kratkę w odległym rogu strychu. Nie uda się - poproś o pomoc Annę (kliknij na jej wizerunek w ekwipunku, a następnie na obiekt). Razem sobie poradzicie. Pociągnij wentylator (trochę się będziesz musiał nagimnastykować, ale tego typu zadania są w grze dosyć rzadkie) aż pod drzwi windy, spod których będziesz mógł usunąć niepotrzebny już kij - przyda się on jeszcze niejeden raz. Wyjdź przez otwór, który pozostał po wentylatorze i przylgnij do ściany. Posuwaj się tak w prawą stronę ekranu aż dojdziesz na balkon pożarowy tuż nad gangsterem. Oderwij się od muru (prawy przycisk myszy), po czym wejdź drabinką na górę i na sam dach budynku. Wejdź na żuraw, idź na sam jego koniec, po czym spuść na dół łańcuch. Przyciągnij go do siebie swoim kochanym kijem golfowym - George niczym Tarzan przedostanie sie na drugą stronę. Teraz wypadałoby jakoś przetransportować Annę Marię... W tym celu zakręć krobą po prawej stronie żurawia. Po krótkiej animacji znajdziecie się w opuszczonej ruinie. Chwyć się belki po prawej stronie i ruszaj na drugą stronę przepaści - niestety, jej fragment się urwie. Przeskocz przez niewielką przerwę w podłodze, a dalej, posuwając się przy ścianie, dostań się do na wpół zrujnowanej klatki schodowej. Wyjdź przez drzwi i odwiąż sznurek łączący je ze ścianą, a następnie zamknij tak, żeby George znajdował się na klatce. Przesuń zasuwkę i wyważ drzwi - polecą razem z kawałkiem muru, umożliwiając Annie Marii dołączenie do ciebie. Zejdź pietro niżej i przejdź na drugą stronę pomieszczenia, do skrzynki z bezpiecznikami. Spróbuj przesunąć przerywacz - niestety, jest uszkodzony i ciągle opada. Po przeciwnej stronie przepaści zeskocz na niższe piętro i podejdź do kabli na belce - niestety działają i nie ma mowy, żebyś je mógł ominąć. Wróć do skrzynki i użyj Anny na przerywaczu. Ona go przytrzyma, a ty będziesz mógł bezpiecznie przejść po przewodach. Podejdź do drzwi i usuń spod nich skrzynię - znowu razem! Użyj dziewczyny na korbce obok olbrzymiej żaluzji, a kiedy w końcu się ona zatrzyma, podtrzymaj ją. Wreszcie się udało! Ruszacie do hotelu Anny Marii.

No, sprawy się troszeczkę skomplikowały, ale w końcu jesteś George Stobbart, człowiek, który pokonał Zakon Neo-Templariuszy, Tezcatlipocę i Kult Smoka, więc dostanie się do jakiegoś pokoju bez klucza chyba nie przerasta twoich możliwosci, co? Obejrzyj zaplaniczkę leżącą za szybą na ladzie, stary zegar szafkowy nieco dalej i spróbuj otworzyć drzwi bezpieczeństwa tuż obok. Porozmawiaj z mężczyzną za kontuarem na wszystkie tematy - czarujący facio. Dostaniesz od niego ulotkę hotelową. Obejrzyj ją w ekwipunku, a zdobędziesz numer recepcji. Przejdź do niewielkiej poczekalni, gdzie porozmawiaj z mężczyzną czytającym książkę - gość ma kartę magnetyczną, ale, jak się domyślasz, ani mu w głowie ją pożyczać. Dowiesz sie za to, że czeka na jakiś ważny telefon. Idź do łazienki za uchylonymi drzwiami (możesz też jeszcze zapytać Alfonso o zdanie na temat Minstera) - tylko tam kierownik cię nie zobaczy. Wyjmij palmtop z kieszeni i kliknij w zakładkę TELEFON. Zadzwoń do hotelu, po czym poproś Thelwella. Szybko podejdź do stolika i podnieś książkę (zabierzesz tylko kartę, w końcu po cholerę ci książka o gęsiach). Chyba nie muszę mówić, co masz teraz zrobić - pamiętaj tylko, by użyć zdobyczy na czytniku, a nie na drzwiach. Wejdź na klatkę schodową. Pamiętaj, że od teraz, ilekroć będziesz chciał ją opuścić lub doń wejść, za każdym razem będziesz musiał tak samo otwierać drzwi. Wejdź na pierwsze piętro, kolejne są zamknięte. Zadzwoni do ciebie Anna Maria - utknęła na schodach pożarowych i musisz otworzyć okno jej łazienki. Pod tabliczką informującą o zamknięciu części hotelu leży pełno martwych chrząszczy kołatków - weź jednego (ta gra jest obrzydliwa). Pójdź w lewo, w kierunku pokojów. Podejdź do drzwi, pod którymi stoi jakiś facet (zwany dalej Elvisem) i pogadaj z nim - szczególnie rozmowny to on nie jest. Wróć do holu, po drodze zwracając uwagę na wysuszoną roślinkę. Umieść robaka na tarczy bezcennego zegara, po czym poinformuj o tym Alfonso. Kiedy tylko odzyskasz władanie nad ruchami George'a, natychmiast otwórz okno recepcji i wyciągnij zapalniczkę. Masz na to bardzo mało czasu, jeśli ci się nie uda, jeszcze raz pogadaj z kierownikiem o rzekomym robalu. Wracaj na piętro i podejdź do okna. Zauważ, że Elvis cały czas wykonuje jakieś kretyńskie ruchy. Jak tylko się odwróci, otwórz okno i podbiegnij do roślinki. Kiedy ochroniarz pójdzie je zamknąć, podpal ją zapalniczką. Włączą się zraszacze i... co by nie powiedzieć, mafia zatrudnia dość dziwnych ludzi. Teraz możesz już spokojnie wejść do pokoju 23. Obejrzyj niedopałek cygara na stole i opróżniony sejf. Zabierz z podłogi obok łóżka długopis. Wejdź do łazienki i przyciskiem wyłącz wentylator. Włóż między skrzydła wiatraka sznurek ze zrujnowanego domu, po czym ponownie włącz urządzenie. Po chwili Anna Maria wejdzie do środka. Po scence porozmawiaj z nią i wyjdź z pokoju. Możesz zagadnąć Elvisa - stoi w łazience po przeciwnej stronie schodów. Podejdź do drzwi, z których wcześniej słyszałeś jakieś odgłosy. Wsuń przez szparę do środka długopis i ulotkę - uzyskasz szyfr. Wpisz go (po prostu kliknij) na klawiaturze numerycznej tuż obok. Po animacji trafisz z powrotem do agencji.

Virgil jest nie w sosie. No, ale nie ma co się dziwić, wszak strata odtwarzacza MP3 z czterdziestoma GB muzyki musi boleć. Możesz go zagadnąć, ale niewiele wskórasz. Przejdź do swojego biura i podnieś ze stołu paczkę włoskich papierosów. Wracaj do hotelu "U Alfonso". Porozmawiaj z całą trójką na wszystkie tematy, po czym pokaż policjantowi papierosy. Następnie zagadnij go o port, po czym ruszaj do wytwórni wędlin "U Mamy Martino".

Być może znasz sporą część tego etapu z dema gry - jest on, według mnie, dość nudny. No cóż, trudno. Wejdź do sklepu i przyglądnij się wystawie i sprzedawcy. Porozmawiaj z nim, a wyzna ci, że ma nieodpartą chęć na papierosa. Daj mu swoją paczkę, a w zamian zażądaj salami wyborowe (na fartuch się nie zgodzi). Wyjdź i oddal się trochę. Po chwili Chico powinien wyjść tylnymi drzwiami i zapalić. Wejdź do pustego sklepu (uważając, żeby cię nie zobaczył) i zabierz z wieszaka fartuch - George automatycznie go założy. Wejdź do fabryki (wejście jest za białą ciężarówką), możesz pogawędzić z ochroniarzem. Idź do hali w górze ekranu. Ze ściany zabierz koc gaśniczy (przypomina z wyglądu gaśnicę) po czym idź dalej. Z kruszarki zabierz klucze. Wyjdź na podwórze, usłyszysz muzykę. Przepchaj zielony kontener na wózek widłowy, a następnie wsadź w dziurkę klucz, po czym przyciskiem wyżej uruchom podnośnik. Po powstałej konstrukcji dostań się na samą górę, gdzie zajrzyj w okienko - podsłuchasz rozmowę Kikuta Martino ze Spalaccim - capo mafii. Musisz jakoś ich stamtąd wyciągnąć. Wracaj do wejścia i idź na drugą stronę hali - znajdziesz się w niewielkiej piwnicy. Za pomocą koca gaśniczego otwórz drzwi leżące prostopadle do drewnianych schodów. Następnie to samo uczyń z gorącym kawałkiem kłody leżącym na palenisku (polecam jednak najpierw go obejrzeć - George sypnie naprawdę niezłym tekstem). Wejdź od tyłu do ciężarówki na podwórzu i zabierz stamtąd bryłę lodu. Następnie szybko (lód się topi) wracaj pod biuro Spalacciego, gdzie podłóż kłodę i dodaj doń lodu. Sukces! Wróć do wejścia do fabryki. Obok taśmociągu ze świniami znajduje się panel - uruchom go. W mordę jeża...! Przeszukaj martwe ciało Toniego i zabierz kartę magnetyczną (co ten George się tak uwziął na te karty?). Ruszaj do pokoju, z którego wyszli mafiozi - możesz po drodze zbadać pokój, który wcześniej był zamknięty, ale nie ma to na fabułę żadnego wpływu. Otwórz apteczkę na ścianie i wsadź do czytnika kartę (wątpię, czy Sanepidowi by się to spodobało...). Wejdź supertajnym przejściem na schody i na samą górę. Tam wyjrzyj przez okno i spróbuj otworzyć, a następnie przesunąć, metalową szafę. Otwórz długą szufladę w biurku i zabierz ze środka pakunek. W ekwipunku obejrzyj go - uzyskasz zdjęcie aktorki Lucy Chu (fikcyjna, na podstawie Lucy Liu) i jedwabną włoską chusteczkę. Wróć do małej piwniczki (owe nowo otwarte pomieszczenie to bardzo wygodny skrót) i wejdź do tego samego pieca. Chusteczką zbierz tłuszcz z wiszącego kawałka mięsa, po czym nasmaruj nim kółka sejfu w biurze. Teraz uda się go wypchnąć - wleci do kruszarki. Zejdź na dół i zabierz z wózka klucze, które z kolei wsadź do maszyny, w której znajdowały się na początku. Uruchom ją - wreszcie masz manuskrypt, a co więcej - odtwarzacz MP3! Virgil się chyba ucieszy... Jak tylko zabierzesz swe trofea, wrócisz do agencji.

Przyjrzyj się manuskryptowi - każdemu fragmentowi tekstu, każdemu przedmiotowi i osobie, jaką tylko się da kliknąć. Ale na razie wiesz trochę za mało. Pora zasięgnąć języka... w sieci. Szkoda tylko, że po Glastonbury właściciel serwera z danymi historycznymi, niejaki Lobineau (brzmi znajomo), cię zablokował. Ale od czego hakerstwo, a w tym specjalizuje się właśnie Virgil. Ale w tym stanie raczej ci nie pomoże. Jednak prezent w postaci nowiutkiego odtwarzacza błyskawicznie odmieni wasze relacje interpersonalne. Zagadnij go i wypytaj o wszystko, a da ci kartę z programem szpiegowskim. Wyjmij palmtopa i wejdź do działu POŁĄCZ SIĘ, a następnie wybierz "Prywatny serwer Lobineau". Virgil pokaże i objaśni działanie swojego programu. Następnie twoja kolej. Tego typu zadania będą się dość często zdarzać w trakcie dalszej rozgrywki. To akurat jest proste, ale kolejne będą bez porównania trudniejsze. Poniżej prezentuję rozwiązanie:


Kiedy ci się uda, George zgra na swój palmtop całą bazę danych Lobineau. W menu głównym wybierz dział NOTATKI i zjedź na sam dół, a następnie kliknij podświetlony na czerwono link (nieco wcześniej, pod hasłem "łacina" znajdziesz pełne tłumaczenie tekstu z manuskryptu). Możesz przeczytać dość zabawne powitanie. W końcu wejdź w link "Bafomet", a następnie, przeskakując od artykułu do artykułu, przejrzyj wszystkie do których masz linki - George będzie przy interesujących ciebie rzucał komentarze. Nie musisz co prawda ich wcale czytać, ale polecam, bo są naprawdę zręcznie i interesująco napisane. Następnie wyjmij manuskrypt i zbadaj duchownego na twierdzy po prawej stronie - teraz już wiesz, że to Konstantynopol, czyli dzisiejszy Stambuł! Możesz jeszcze zagadnąć Annę Marię, a w końcu wyjdź z budynku. Ruszacie do Turcji!

STAMBUŁ

Zaczynacie w holu hotelowym. Porozmawiaj z Anną Marią, po czym przejdź do części restauracyjnej. Z jednego ze stolików zabierz nóż, po czym pomów ze znajomym kelnerem. Następnie zwróć się do recepcjonistki - gadaj z nią aż zaczniecie się powtarzać. Chyba nie będzie tak łatwo dostać się do Topkapi... Obejrzyj plan pałacu widoczny na ścianie obok recepcji. Następnie zapytaj kelnera o ochronę i Westybul Kochanków. Wyjdź drzwiami z hotelu i na mapie wybierz Topkapi.

Porozmawiaj ze strażnikiem prz bramie. Wmówisz mu, że jesteś Eamonem O'Marą (znajomy z trzeciej części), ale i tak będziesz potrzebował jego identyfikatora. Wracaj do hotelu.

Zapytaj recepcjonistkę o Eamona, a następnie obejrzyj plik listów i zdjęcie na ladzie. Porozmawiaj z Anną Marią o Eamonie, a następnie zajmij pracownicę pogawędką o golfie. Zwróć się do Anny, a ta odda ci identyfikator razem z planem pałacu. Prawym przyciskiem myszy oddzielisz je od siebie, przy okazji uzyskasz też spinacz. Nożem usuń zdjęcie ze swojej legitymacji poręczyciela, a następnie wstaw je w miejsce fotografii dziennikarza. Masz teraz przepustkę do Topkapi! Oczywiście natychmiast tam ruszaj.

Pokaż strażnikowi identyfikator. Na dziedzińcu poproś Annę Marię, żeby odwróciła uwagę strażnika, a sam, kiedy nikt nie będzie patrzył, przemknij w kierunku rusztowania. Wespnij się na szczyt bliższej konstrukcji. Kiedy strażnika nie będzie w pobliżu, zabierz z muru komórkę. Zbadaj ją, a poznasz jej numer telefonu. Dostań się na górę drugiego rusztowania i zadzwoń z palmtopa na poznany chwilę przedtem numer. Kiedy odzyskasz możliwość ruchu, wdrap się na mur. W pałacu roi się od strażników, ale o zapis martwić się nie musisz - w całej grze przyłapanie lub śmierć cofa nas odrobinę. Przesuń się w cień ściany i odczekaj, aż wartownik zawróci i skręci. Wtedy puść się pędem w kierunku przejścia i wespnij się na nie. Znajdziesz się na kolejnym balkonie, za rogiem czai się strażnik z psem. Za pomocą noża usuń odpadajacy z parapetu tynk. Następnie szybko pobiegnij na posterunek strażnika, który właśnie go opuścił, i wypij jego herbatę, po czym wróć w bezpieczne miejsce. Został jeszcze pies, który teraz pilnuje wyjścia na niewielkim podwórku poniżej. Odwiąż sznur do bielizny zwisający tuż niedaleko okna (tego, przy którym zeskrobywałeś tynk) i pokroj nożem (coś często go ostatnio używasz) salami wyborowe. Uzyskany plasterek nadziej na sznur, po czym spokojnie zejdź na dół i wyjdź na balkon otaczający główny dziedziniec. Niestety, roi się na nim od Turków. Przejdź schodami aż do przedsionka muzeum (nie przejmuj się, mimo szklanych drzwi, ludzie na zewnątrz cię nie zauważą). Stań obok komputera i włam się do niego (palmtop, POŁĄCZ SIĘ, "Syst. bezp. Topkapi"). Oto, jak należy to zrobić:


Wejdź w "Tryb testowy" i kliknij TAK. Otwórz drzwi i wejdź do muzeum. Nie przesuwając się dalej otwórz wentylator i wsuń w kratkę ulotkę z hotelu Alfonso. Następnie podpal ją zapalniczką. Teraz podejdź do szafek i odczekaj, aż lasery na chwilę znikną i wtedy przechodź (lepiej zrobić to klawiaturą). Porozmawiaj przez zastawione drzwi z Anną Marią, a następnie ustaw wszystkie, poza drugą od prawej, dźwignie w pozycji skierowanej w dół. Na drugiej ścianie są dwie klamki, spróbuj przekręcić jedną z nich, a następnie poproś Annę, by ci pomogła. Tak dostaniecie się na dziedziniec. Idź wzdłuż ściany muzeum, aż dostaniesz się do regulatora pompy - zepsuj go spinaczem. Następnie szybko przebiegnij poza zasiegiem wzroku strażników do pustej fontanny i spróbuj przesunąć sikawkę. Kiedy ci się to nie uda, "posłuż" się swoją przyjaciółką. Następnie zejdźcie do kanału (ja nie wiem - jak ci Turcy was nie zauważyli?!). Musisz teraz ciśnieniem wody wypchnać kamień po lewej stronie. Od lewej: zawór odkręcony, zawór zakręcony, dźwignia górna pionowo, dźwignia dolna poziomo, dźwignia pionowo, dźwignia poziomo. Być może na koniec będziesz musiał zakręcić i jeszcze raz odkręcić zawór pod kamieniem. Wdrap się w dziurę i ruszaj korytarzem (czy tylko mnie przywodzi on na myśl te z trójki?). "Użyj" Anny Marii na przycisku obok drzwi, a sam stań na białym znaku na podłodze. Kiedy drzwi się otworzą, oczywiście przechodź aż do komnaty z żółtą posadzką. Podejdź do statui templariusza i przesuń: pierwszy symbol - dwa razy, drugi - raz, trzeci - ani razu, czwarty - dwa razy. Odsłoni się nowa zagadka. Przesuń: pierwszy symbol - ani razu, drugi - dwa, trzeci - trzy, czwarty - dwa. Następny posąg i znowu przesuwanie: pierwszy symbol - raz, drugi - cztery, trzeci - dwa, czwarty - trzy. Każ Annie Marii wejść do jednej z odsłoniętych wnęk, a ty wejdź do drugiej. Trafisz do komnaty ze złotym cherubem w środku. Pod żadnym pozorem go jednak nie dotykaj. Teraz musisz po kolejno "używać" miast na podłodze (prawym przyciskiem myszy i koła zębate, lewy przycisk informuje cię, co to za maisto). Są to: Akka, Londyn, Paryż i Cypr. Następnie bezpiecznie podnieś złotego anioła. Następnie kliknij na cokół i wybieraj dane kierunki: prawo, dół, lewo, dół, lewo, dół. W końcu triumfalnie wyjdź z komnaty.

Cóż, każdemu mogło się to zdarzyć. Ale nie ma strachu - już raz siedziałeś w pudle i zwiałeś. Z tą różnicą, że wtedy okno celi, a za nim znajomy, znajdowało się na normalnej wysokości, miałeś bezpośredni kontakt z celą obok i więźniem tam przebywającym, no i wtedy byłeś na innym kontynencie. Więc co się martwić? Kliknij na szczurze - ucieknie do dziury. Wsadź tam rękę - jak powiem, że nie wiedziałem, co cię wtedy czeka, to pewnie nie uwierzysz, co? No nic, ale przynajmniej pozbyłeś się szczura. Ponownie przeszukaj jego siedzibę (nie, nie ma pani Szczurowej), a znajdziesz wspornik. Z jego pomocą wydłub obluzowany kawałek muru z prawej strony, który wreszcie możesz wyciągnąć. W tej chwili przyjdą do ciebie goście: ojciec Nicholas i siostra Immaculata razem z prezentami od dzieci z sierocińca. Kiedy wyjdą, rozpakuj kuleczki i kliknij prawym przyciskiem myszy na nakręcanej myszy. Wrzuć kulki do niewielkiego kanalika odpływowego w podłodze i wejdź do sąsiedniej celi. Stamtąd, klikając na kratę, zawołasz strażnika, który, dzięki rozsypanym kulkom, wywinie niezłego orła. Wróć do swojego przytułku i stamtąd ukradnij wartownikowi klucz, którym, oczywiście, otwórz drzwi. Szmatką i sznurkiem unieszkodliwisz nieprzytomnego. Teraz idź w kierunku pokoju strażników, gdzie spotkasz psa (czyżby ten sam, co wczoraj?). Odwróć jego uwagę piszczącą zabawką, a w międzyczasie zabierz ze stołu puszkę wołowiny. Otwórz ją kluczem od myszy, po czym wysyp jej zawartość do miski pod kratą. Teraz wyjdź drzwiami na szczycie schodów. O, tu już byliśmy. Podejdź pod drzwi do muzeum i wpuść przez nie myszkę. Pobiegnij schodami na górę i stań przy ścianie z pnączami. Kiedy zabawka uruchomi alarm i strażnicy wbiegną do srodka, wespnij się na górę. W obluzowany kamień włóż piszczącą maskotkę. Wartownik ruszy sprawdzić co się dzieje, a ty przemknij się drugą stroną cokołu. Wyjdziesz na taras, po czym przeskocz na drugi. Porozmawiaj z zakonnicą, którą jest... co? NICO (załapałeś dowcip?)!

Z powrotem w hotelu, tym razem przez chwilę pokierujesz Nico. Możesz pogadać z Georgem i wysłuchać opinii dziwczyny odnośnie jego ekwipunku. Porozmawiaj z recepcjonistką, a w końcu dostaniesz klucz. Idź na górę. Znajdziecie się w pokoju Eamona, znowu grasz jako George. Otwórz okno i wyjdź na balustradę. Idź w prawo, aż będziesz mógł zeskoczyć na balkon poniżej. Przejdź przez barierkę po prawej i znowu zeskocz. Idź w lewo aż do swojego pokoju zwisając i przesuwając się pod dwoma oświetlonymi pokojami. Wejdź przez okno do środka i podnieś z podłogi różaniec. Przejdź do łazienki i weź potwierdzenie z kosza na śmieci. Po chwili znowu wrócicie do holu. Wypytaj Nico o wszystko, po czym włam się na serwer "Kredyt To My", tak jak poniżej:


Macie adres Anny Marii w Rzymie! Nie pozostaje wam nic innego jak udać się do Wiecznego Miasta...

RZYM

Podejdź do drzwi na szczycie schoów i spróbuj je otworzyć. To samo zrób z maluchem stojącym po drugiej stronie ulicy. W końcu pogadaj z zamiatającym księdzem na wszystkie tematy, a zaraz potem z włóczęgą obok. Dowiesz się, że klucz znajduje się pod doniczką po lewej. Spróbuj ją przesunąć, ale Mark ci w tym przeszkodzi. Pomów na jego temat z Nico. Trik odniesie sukces... no, nie taki, jakiego się spodziewałeś, ale zawsze. Zabierz Archiemu spleśniały chleb (mówiłem już, że ta gra jest obrzydliwa?), po czym rozkrusz go na samochodzie. Wreszcie możesz przesunąć donicę, a George automatycznie zabierze klucz. Otwórz nim kamienicę i wejdź na piętro. Spróbuj otworzyć mahoniowe drzwi do apartamentu na prawo od schodów (względem bohatera), a następnie wyjdź na balkon. Wskocz na krawędź nad drzwiami i zacznij przesuwać się w prawo (w lewo droga jest odcięta). Zeskocz na kolejny balkonik, by zaczepić się o... Bóg jeden wie, co to: maszt? Przejdź po nim ponad ulicą i zeskocz po drugiej stronie. Zapukaj do drzwi, szybko złap się poręczy z drugiej strony i w ten sposób przejdź na drugą i w końcu trzecią część dużego balkonu. Dzięki temu unikniesz spotkania z zakonnicą, ale lepiej zapisać grę, bo jak cię złapię, wyrzuci na sam dół. Złap się balustrady budynku nad wjazdem na ulicę i ponownie przejdź na drugą stronę, w kierunku kuchni Anny Marii. Zajrzyj przez okno i przesuń rygiel swoim niezawodnym kijem marki Stobbart, po czym, rzecz jasna, wejdź i wpuść Nico. Podnieś zdjęcie z komody, wejdź do sypialni obok i zabierz z łóżka bilet na stację Cipro (Musei Vaticani) (dla ciekawskich - taka stacja faktycznie istnieje). Wróć jeszcze do kuchni i weź kolejny bilet - tym razem lotniczy, i to z Phoenix - ze stołu. Wyjdź z kamienicy (po drodze spotkasz Marka - ma przesyłkę dla Anny Marii, ale nie chce ci jej dać) i skieruj się za słupki. Na mapie wybierz Watykan.

Idź wzdłuż muru. Możesz zagadnąć Gwardzistów przy wielkiej bramie, a następnie spróbować wejść - fajny dialog. Wciśnij dzwonek przy mniejszych drzwiach i pogadaj z siostrą Sereną. Potem zerknij do okienka obok i pomów z zakonnicą Angelicą siedzącą przy biurku. Wracaj do mieszkania Anny Marii (przeniesiesz się tam bezpośrednio po kliknięciu nań na mapie). Wyjmij palmtop i połącz się z serwerem watykańskim. Oto jak:


Teraz masz już numer do Fabryki Hostii. Polecam zadzwonić już teraz - kolejny fajny dialog. A skoro już o tym mówimy, to warto też dryndnąć kilkakrotnie do hotelu Alfonso i stambulskiego strażnika. Wracaj do Watykanu.

Podejdź blisko okna i schowaj się w cieniu, po czym zadzwoń do Fabryki, oczywiście prosząc siostrę Angelikę. Kiedy tylko się podniesie, zajrzyj przez okno i zabierz z biurka jej grafik. Jak tylko wróci, zagadaj ją udając inspektora z sanepidu. Tym sposobem trafisz do środka.

WATYKAN

Po krótkiej lekcji na temat co i jak, zagadaj siostrę Serenę na wszystkie tematy. Następnie znajdź metalowe schody i ruszaj balkonem aż do zaworu, który spróbuj odkręcić. Trzeba się jakoś pozbyć tej natrętnej zakonnicy. Wróć na dół i idź do kąta pełniącego funkcję magazynu. Zrzuć ze stosu pudełko, a kiedy Serena będzie je układać z powrotem, włóż do kartonu na stole kromkę chleba Archiego. Po scence otwórz nożem skrzynię (z emblemantem krzyża) na półce i wyjmij butelkę wina. Wracaj do zaworu na piętrze, otwórz go i wlej doń alkohol, a następnie wracaj na dół. Po kolejnym filmie przejdź na drugą stronę hali i wyjdź przez drzwi na końcu krótkiego korytarza. Wespnij się na skrzynie w kącie i chwyć balustrady. Przedostań się w lewo, aż do uszkodzonego fragmentu, na który się wdrap. Znajdziesz się przed niewielkim ogrodem, po którym spaceruje trzech mnichów. Podejdź do środkowego cokołu i - kiedy zakonnik przy drzwiach nie będzie patrzył - wrzuć trochę chleba do kwiatów pomiędzy dwoma pozostałymi. Zaraz potem wróć za cokół. Kiedy łażący mnich przystanie przy którejś z roślin, puśc się pędem i otwórz drzwi. Idź w lewo i korytarzem aż do gabinetu na końcu. Możesz obejrzeć biblioteczki i obraz na ścianie. Otwórz szufladę w biurku i zabierz niebieską teczkę. Niestety, nakryje cię kardynał Gianelli. Po dość ostrej wymianie zdań zostaniesz odprowadzony do bramy klasztoru przez monsignor Devlina i ojca Gregora, przy okazji otrzymując wizytówkę tego drugiego i odpowiedzi na parę pytań.

RZYM

Wrócisz do mieszkania. Wyjdź i zapukaj do drzwi po drugiej stronie schodów. Porozmawiaj z Markiem na wszystkie tematy. Pokaż mu wizytówkę Gregora i znowu zagadaj - otrzymasz paczkę. Pokaż mu też długopis z hotelu, ale niestety nie zgodzi się nic powiedzieć w obecności Nico. No cóż, wróć do apartamentu i zbadaj pakunek - znajdziesz jakieś nieoznakowane DVD. Wrzuć je do laptopa i obejrzyj bardzo intrygujący materiał filmowy. Nico zdecyduje lecieć do Pheonix zbadać sprawę, ale na razie zostajemy przy George'u. Skoro dziewczyny już nie ma, możesz znowu pokazać Markowi długopis. Opowie ci o superelitarnym klubie w Rzymie "Czarny Kot". Zapytaj go jeszcze dwa razy na ten temat, po czym ruszaj w kierunku nowej lokacji na mapie.

Idź wzdłuż ulicy i pogadaj z ochroniarzem przy schodach. Niestety - nie ma karty członkowskiej, nie ma wejścia. No, na szczęście znasz kogoś, kto takową posiada. Wracaj do Marka.

Zapytaj go o wizytówkę, ale kategorycznie odmówi jej pożyczenia. Pokaż mu zdjęcie Lucy Chu z Nowego Jorku - woli coś bardziej osobistego. Oddal się i poczekaj aż zamknie drzwi do mieszkania, po czym długopisem klubowym nabazgraj na fotografii autograf. Ponownie zapukaj i pokaż fotkę księdzu - tym razem się zgodzi. Masz kartę, nie muszę chyba mówić, gdzie masz teraz z nią iść.

Pokaż wejściówkę ochroniarzowi po czym zejdź po schodach. Spróbuj przejdź przez drzwi obok recepcji, ale pracownik cię cofnie - musisz się przebrać. Po przeciwnej stronie holu znajduje się szatnia - idź do niej. Podejdź do części prysznicowej. Próba gwizdnięcia jednemu z klientów ręcznika zakończy się niepowodzeniem. Przejdź do najdalszego od wejścia kąta - za rośliną, którą należy przesunąć, znajdziesz zawór, który oczywiście przekręć (sporo w tej grze przekrętów, nie?). Tym razem bez trudu zdobędziesz ręcznik. Kiedy George się przebierze, idź pogadać z recepcjonistą na wszystkie tematy. Następnie przejdź przez drzwi obok i ruszaj korytarzem aż natrafisz na jedyne otwarte drzwi prowadzące do łaźni. Wyjdź zza węgła i porozmawiaj z grubym mężczyzną. To... nasz stary znajomy z dwóch pierwszych części, Duane Henderson! Pogadaj z nim oczywiście. Następnie spróbuj wyjść na korytarz - niestety napotkasz niespodziewaną przeszkodę w postaci Don Spallacciego i jego ludzi. Po krótkim i dość szokującym przesłuchaniu zostaniesz w pokoju sam na sam. I, niestety, przywiązany do krzesła. Na szczęście na kółkach, więc w ograniczonym zakresie możesz się poruszać. Kopnij kontakt przy podłodze, a zyskasz kijek zakończony hakiem. Dwukrotnie kliknij na uprzęży, potrąć buteleczkę oleju ze stołu po prawej i ponownie kopnij kontakt. Po animacji rodem z kreskówek z Tomem i Jerrym będziesz wolny (tylko czy ktoś może mi wyjaśnić, co to za facet w pudle???). Odsłoń zasłonę i podsłuchaj rozmowę Spallacciego z kardynałem Gianellim. Przyciskiem tuż obok szyby otworzysz ukryte drzwi. Wróć znaną drogą do szatni i otwórz szafkę odcinającą się od pozostałych w regale obok, a odzyskasz wszystkie swoje rzeczy. Już ubrany wróć do łaźni i, za wskazaniami głosu Duane'a, skieruj się do wanny. Twój przyjaciel siedzi w otworze odpływowym, żeby z nim pogadać, musisz nań kliknąć. Dowiesz się, że ma klucz od pralni, ale nie ma jak go ci podać. Połącz różaniec ze spinaczem i włóż go w otwór. Rozdziel oba przedmioty i wyjdź na korytarz kierując się w stronę wyjścia. Po drodze spotkasz drzwi z wywieszką, które otwórz swą zdobyczą. Znajdziesz się w pralni - wyjdź przez wyjście na piętrze. Po przejściu kilkunastu metrów George automatycznie wróci do kamienicy. Po filmie czeka na ciebie dość trudne zadanie. Musisz rozbroić bombę w dziesięć minut, a przedtem jeszcze włamać się do wojskowej bazy danych i wyciągnąć stamtąd informacje na ten temat. Nie żebym wątpił w twoje umiejętności, ale lepiej bedzie, jeżeli pierwszą próbę poświęcisz na przyswojenie sobie schematu procesu włamania i rozbrajania bomby, poczekasz aż wybuchnie i zaczniesz od początku, tym razem robiąc wszystko dużo szybciej, a wtedy dopiero zabierając się za sam ładunek. Oto jak należy dostać się na serwer:


Zjedź na sam dół swoich notatek i kliknij na czerwony link. Przejrzyj wszystkie części instrukcji (nie musisz ich czytać, jeśli korzystasz z solucji, wystarczy, że gra zapisze, że je w ogóle włączyłeś). Wyjdź z palmtopa i poproś Marka o jego różowe (litości...!) rękawiczki, które George automatycznie założy. Teraz przyjrzyj się bombie. Weź spinacz i połącz go z najniżej sięgającym niebieskim kablem i każ bohaterowi podłączyć go do głównego przewodu detonacyjnego (trzecia opcja od lewej), by w końcu swoim ukochanym nożem odciąć inny niebieski kabel, tym razem ten sięgający najwyżej. Udało się! Nagle zjawi się Nico i zacznie opowiadać o swoich przygodach w Arizonie...

PHOENIX

...w których oczywiście to ty będziesz brał czynny udział. Według mnie jest to dość nudny etap (a zarazem ostatni w grze, w którym kierujemy Nico), ale co zrobić. Przeszukaj dżip, a automatycznie zabierzesz lewarek. Wyłam nim bramę. Wejdź na teren kompleksu i idź prosto aż do niewielkiego podwórza. Przesuń skrzynie stojącą tuż przy zielonym kontenerze tak, żeby uzyskać dostęp do ledwie widocznej blokady po jego prawej stronie (po najechaniu pojawi się zębatka) i użyć jej. Następnie przesuń kontener i pod przerwą w barierce na górze podstaw skrzynię. Teraz możesz już wejść na balkon, a z niego na półkę obok. Z kolei z niej chwyć się krawędzi i przesuwaj się aż do kolejnej platformy. Przeskocz na następną, wespnij się wyżej, przejdź za róg budynku i podciągnij się na dach. Z podłogi podnieś kamień i odrzuć go za pomocą wspornika, uprzednio ustawiając zakrzywiony "dzyndzel" w kierunku lewej strony ekranu. Wróć na sam dół i wespnij się na drabinę po drugiej stronie ulicy. Popchnij skrzynię, a następnie rurę, dzięki której przejdziesz przez zawalony fragment dachu. Przy kolejnej rozpadlinie leżą kamyki - kopnij jeden z nich, aby przekonać się o jej głębokości. W końcu możesz zejść na dół. Znajdziesz się w biurze. Podejdź do komputera naprzeciwko szyby i włam się doń palmtopem:


Przeczytaj notatki pracownika - hasło to jakieś odwrócone daty. Obejrzyj zdjęcie na biurku - 12-08-91. Podejdź do drzwi i wpisz na klawiaturze 91-08-12. Udało się! Wyjdź i idź zniszczonym balkonem, przeskocz, by w końcu zejść na rusztowanie. Chwyć się rękami krawędzi, przesuń nad skrzynie i zeskocz. Znajdziesz się w hali. Spróbuj podnieś kartę magnetyczną z krawędzi zsypu, ale Nico straci równowagę i wyląduje w pomieszczeniu z windą. Wyjdź drzwiami i skieruj się do kuchni naprzeciwko. Zabierz ze ściany hak i przesuń stół. Wejdź nań i weź z kredensu gumę do żucia. Wróć na korytarz i skieruj się w stronę (twojego) ekranu. Wejdź przez otwarte drzwi do męskiej szatni (Nico, wstydziłabyś się!), w której ktoś cię zamknie. Otwórz hakiem szóstą szafkę od lewej (na ścianie po lewej stronie względem drzwi) i zabierz kanister oleju silnikowego. Pora się stąd zmywać. Podejdź do drzwi i połącz się z systemem bezpieczeństwa palmtopem (to już ostatnie takie zadanie w grze):


Wyjdź i dalej w drzwi na wprost. Trafisz na klatkę schodową. Zejdź pietro niżej i przejdź przez drzwi. Idź wzdłuż korytarza aż trafisz na jedyny otwarty pokój, do którego oczywiście wejdź. Zaraz potem spróbuj wyjść. Po dłuższej scence poznasz Rolanda Maynarda - stukniętego geniusza, który oprowadzi cię po kompleksie. Koneic końców znajdziecie się w pokoju z sejfem, który należy otworzyć. Pogadaj jeszcze ze swoim gospodarzem na wszystkie tematy, po czym wespnij się na biurko, a z niego do hali z wirówką. Wylej trochę oleju na łańcuch po lewej stronie dziury i pobaw się pulpitem na ścianie: w prawo i w dół. Zeskocz na sejf i połącz go z łańcuchem za pomocą haka. Wróć do pulpitu i wybierz komendy: w górę i w lewo. Obejdź taśmociąg i spróbuj uruchomić inny pulpit. Nie działa - złącz przewody z tyłu gumą do żucia i spróbuj ponownie. Poproś o pomoc Maynarda. Jak widać, terapia wstrząsowa czasem jest niezbędna. Wróć do pulpitu, przy którym czeka cię kolejna łamigłówka - sejf musi trafić do wirówki, ale poruszać możesz tylko wszystkimi wałkami jednocześnie - w pionie lub poziomie. Nie jest to zbyt trudne, ale oto rozwiązanie: lewo, lewo, dół, prawo, prawo, góra, góra, lewo, dół, dół, lewo, góra, góra, góra, góra. Spróbuj przesunąć sejf, a następnie "użyj" na nim Maynarda. Po filmiku każe ci nacisnąć przycisk - uruchom więc konsolę. Po kolejnej, dość tragicznej animacji, wejdź do wirówki. Zabierz teczkę leżącą na podłodze, zyskasz wyciąg z konta i pęk kluczy, którymi to otwórz drzwi znajdujące się prawie naprzeciwko wejścia do wirówki (próba wejścia na górę zakończy się śmiercią). Znajdziesz się na najniższym poziomie klatki schodowej. Wejdź na pierwsze piętro i otwórz drzwi - niestety, uzbrojony strażnik pilnuje pokoju z windą. Zwabiony twoją obecnością zablokuje drzwi w pozycji otwartej. Wyłącz światło kontaktem naprzeciwko blokady (nie pomyl go z panelem), rozlej wokół niej olej z szatni, a następnie zwolnij, po czym skryj się w miejscu, gdzie ukryła się Nico poprzednim razem - Vito legnie jak długi. Pobiegnij szybko do pokoju, gdzie zamknij drzwi, a następnie je zaklucz. Wreszcie wciśnij przycisk na kracie windy, a potem przejdź pomostem do drzwi po lewej stronie.

RZYM

Automatycznie znajdziesz się pod murami Watykanu. Z tą różnicą, że teraz jest noc, towarzyszy ci Nico, a na ławce obok siedzi ansz stary znajomy z kamienicy Archie. Pogadaj z nim i spróbuj przehandlować jego denaturat - niestety, twoje najcenniejsze rzeczy nie okażą się dla niego atrakcyjne. Możesz pogadać z Nico, po czym idź wzdłuż muru, miń Gwardzistów, aż znajdziesz kosz na śmieci. Zajrzyj doń - leży tam na wpół opróżniona butelka szampana. Weź ją (trochę trudno na nią trafić myszką) i wróć do Archiego, któremu zaproponuj wymianę szampan za denaturat. Zgodzi się. Zabierz plastikową butelkę z chodnika i wróć do kosza na śmieci. Polej papiery wewnątrz swoją nową zdobyczą, a zaraz potem podpal. To odciągnie uwagę strażników od wejścia do fabryki, więc będziesz mógł z tego skorzystać (ja nie wiem, czemu jej nie zamykają na klucz?).

WATYKAN

W środku przejdź na drugą stronę hali i otwórz drzwi (wcześniej były zamknięte). Po scence obejrzyj dokładnie całą maszynerię, zwracając szczególną uwagę na jednoatomowe złoto przy cylindrach. Podejdź do drzwi - Nico z siostrą Angeliką wrócą. Po chwili zauważycie kardynała Gianellego kierującego się tylnym wejściem do klasztoru. Idź za nim. Tym razem furtka do ogrodów jest otwarta, nie musisz się więc męczyć. Tam jednak ciągle pałętają się zakonnicy. Tym razem jednak przejście do klasztoru będzie łatwiejsze - po prostu wyczekaj na odpowiedni moment i - chowając się za cokołem w razie potrzeby - przejdź przez drzwi. Tam, znaną już drogą, skieruj się do gabinetów. Zajrzyj przez uchylone drzwi - Gianelli szpera w aktach monsignor Devlina. Wejdźcie do środka. Po bardzo długim i sporo wyjaśniającym filmie dostaniesz od konającego kardynała inny manuskrypt. Pogadaj z Markiem i opuść gabinet Devlina, nie znajdziesz tu już nic ciekawego, po czym wróć do przedsionka, gdzie widziałeś wielką klapę w podłodze. Spróbuj ją podnieś, a następnie "użyj" na niej swojego towarzysza. Kiedy podniesie skrzydła wrót, wyłam zamek kijem golfowym. Zejdźcie na dół, do sali z ogromnymi cherubami. Jeśli zwróciłeś uwagę na obraz w gabinecie Gianellego to pewnie się domyślasz, jak należy ustawić klepsydry pod rzeźbami. Od lewej: pionowo z piaskiem na dole, poziomo z piaskiem na prawo, pionowo z piaskiem na dole, poziomo z piaskiem na prawo. Wdrap się na lewą rzeźbę i przesuń jego głowę. Zrób to samo z prawym, po czym "użyj" na nim Marka. Dzięki temu będziesz mógł (sam) przejść dalej. Znajdziesz się w katakumbach. Odkręć nożem pokrywę puszki przyłączeniowej (jest na styku trzech przewodów), a następnie rękawicami odłącz z niej przewód. Podejdź do drzwi i kocem gaśniczym wykręć żarówkę po ich lewej stronie, a na jej miejsce wstaw ładunek C-4. Wróć do puszki i, ponownie rękawicami, przywróć przewód na właściwe miejsce. Eksplozja rozsadzi wrota. Wejdź do środka. Po bardzo efektownej animacji (nie ma to jak kawaleria) możesz przypatrzyć się kilkunastoczęściowej historii Zakonu św. Michała widocznej na ścianach i kolumnach, a także pogadać z rannymi Markiem i Spallaccim siedzącymi pod ścianą. Wejdź do kolejnego pomieszczenia - z opresji uratuje cię nieustraszony Archie Lonsdale! Zerknij na diagram: pierwszy medalion ustaw krzyżem w kierunku "północno-wschodnim", drugi "południowo-zachodnim", a trzeci "południowo-wschodnim". Kolejna łamigłówka (poradnik dołączony do gry błędnie zamienia jej kolejność z następną). Idź:
1) krzyż z lewej
2) krzyż z przodu
3) szabla z prawej
4) lew z prawej
5) krzyż z przodu
6) krzyż z przodu
7) krzyż z lewej
8) krzyż z przodu
9) półksiężyc z lewej
10) lew z lewej
11) krzyż z przodu
12) krzyż z przodu
13) półksiężyc z prawej
14) lew z prawej
15) krzyż z przodu

Ruszaj dalej, do urwiska. Próba przejścia ponad nim zakończy się niepowodzeniem. Musisz teraz po kolei dyktować Annie Marii, jaką dźwignie ma wcisnąć: szabla, półksiężyc, lew, krzyż. Idź korytarzem aż natrafisz na posąg Jakuba de Molay. Włóż mu w rękę plan pałacu Topkapi i podpal go zapaliczką. Znajdziesz się w krypcie z sarkofagiem. Drzwi się zamkną i zacznie wydobywać gaz. Umiesć różaniec Anny Marii w boku sarkofagu, co otworzy dalszą drogę. Wejdź do sali z Arką. Po animacji szybko zniszcz jeden z cherubów kijem golfowym, po kolejnym filmie uczyń to samo z drugim. To już koniec tej emocjonującej przygody. Mam nadzieję, że powyższe porady nieco rozświetliły twą drogę, choć ufam, że nie zaglądałeś do nich zbyt często. Dziękuję za uwagę. Do zobaczenia przy okazji piątej części!

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.