Recenzja - Loch Ness
Loch Ness - recenzja
Aegnor, 20 czerwca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ nastrojowość
+ postać bohatera
+ muzyka
Wady:
- potworne zaskryptowanie
- część miejsc bez powodu niedostępna
- podwodny labirynt
- marne zagadki
Krótko:
Kolejna sztampowa produkcja spod znaku "mystery detective".

Gdybym chciał nakłonić kogoś do zagrania w Loch Ness to skłamałbym perfidnie i napisał, że w grze pokierujemy zgrabną i powabną panią archeolog obdarzoną aksamitnym głosem. Bo przecież wściekle rudowłosy, łysiejący amerykański detektyw szkockiego pochodzenia o garbatym nosie i chłopięcej posturze do gry raczej nie zachęci. Niestety, taki właśnie jest Cameron, który na dodatek fatalnie się ubiera. Z drugiej strony to miła odtrutka na przygodówkowych amantów. W intrze wysłuchujemy relacji Camerona z jego najsławniejszej sprawy, a sama gra ma być taką właśnie retrospekcją. Nasz bohater nie zmienił się nic od tamtego czasu. I to dosłownie - nawet się nie przebrał, a w swoim biurze siedzi z kapeluszem na głowie. Uprzedzałem, że to dziwak. Ale do rzeczy.

Detektyw przybywa do Devil's Ridge, posępnej siedziby rodu Mac Farley'ów, by dostarczyć lordowi Allistairowi kryształ, który był w posiadaniu ojca Camerona. Na miejscu okazuje się jednak, że gospodarz zniknął, a wraz z nim drugi z klejnotów, od wieków pozostający w posiadaniu rodu. Na domiar złego zamek nawiedza tajemnicza kobieca zjawa, banshee, a na jeziorze co rusz pojawia się legendarny potwór (niestety, twórcy nie mogli się powstrzymać przed wplątaniem i tego biednego stworzenia w całą intrygę). Bohater będzie musiał rozwikłać wszystkie te zagadki i ustalić kto lub co za tym wszystkim stoi. Jak widać gra nie porywa świeżością fabuły, a samo jej prowadzenie też pozostawia wiele do życzenia. Gracz nie za bardzo wie co ma robić i do czego Cameron zmierza, jego realny wpływ na bieg wypadków jest niewielki, a fabuła pozostaje dość mętna do samego końca. Detektyw szuka śladów, niezidentyfikowany "ktoś" próbuje mu w tym przeszkadzać - ot, historia, którą słyszeliśmy wiele razy.

Sceneria wydaje się wręcz wymarzona dla przygodówki, pomijając nawet banalne skojarzenia ze sławnym monstrum. Mroźna szkocka zima, wiekowe, na wpół opuszczone zamczysko, starodawne legendy i mroczne sekrety - wszystko to stanowi obiecującą mieszankę i nienajgorzej buduje klimat rozgrywki. Akcję śledzimy oczami Camerona, z którym będziemy stopniowo odkrywać tajemnice okolic Loch Ness. Lokacje, które będziemy przemierzać są zaprojektowane ze smakiem i drobiazgowością, która niestety nie przekłada się na interakcje z nimi. Tylko niektóre z licznych domowych sprzętów, mebli, a nawet pomieszczeń interesują naszego bohatera, resztę zwyczajnie omija. Poruszamy się "skokowo" pomiędzy poszczególnymi punktami węzłowymi, co jest rozwiązaniem na tyle popularnym, że teoretycznie nie powinno sprawić kłopotu. Niestety sprawia, bo twórcy rozmieścili je zbyt w zbyt dużych odległościach i w mało przemyślany sposób, który każe nam w wielu miejscach poruszać się zygzakiem. Można do tego przywyknąć, ale lekka frustracja wynikająca z braku możliwości swobodnego poruszania się po tak ciekawym miejscu nie opuszcza nas do samego końca gry. Wrażenie to pogłębia pustka panująca w lokacjach - przez większość gry nie widzimy żywej duszy, choć po korytarzach rozbrzmiewa brzęk kluczy. Na początku działa to może kojąco (wszak świadczy o tym, że nie jesteśmy w tym zapomnianym przez Boga miejscu sami), ale z czasem zaczynamy sobie wyobrażać śledzącego nas szalonego klucznika. Napotkamy też, tradycyjne dla gier z podobną perspektywą, trudności z orientacją przestrzenną i kilka pomniejszych wpadek, takich jak np. brak odbicia Camerona w lustrze.

Modele postaci też nie są złe, choć nie sposób nazwać je atrakcyjnymi. Twarze postaci wykonano i zanimowano starannie, ale są raczej szpetne. Nie wiem czy taka właśnie była intencja twórców, ale trudno z góry uznać to za wadę (nikt przecież nie obiecywał, że w każdej przygodówce znajdziemy same piękności rodem z "Mody na sukces"), tym bardziej że ta powszechna brzydota dodaje grze pewnego smaczku. Dużo gorzej wygląda to wszystko w ruchu, postacie mają "wieszakowate" sylwetki i poruszają się jak roboty naśladujące ludzi naśladujących roboty. Jeszcze bardziej groteskowo prezentują się w czasie gestykulacji, kiedy wymachują dłońmi jak paletkami do tenisa stołowego. Na szczęście nie oglądamy ich za często.

Gorzej natomiast jest z ich osobowością, bo tej właściwie brak. Nawet główni aktorzy tego "dramatu" pojawiają się z rzadka i łatwo zapomnieć czego tak naprawdę chcą. Reszta mieszkańców robi za tło i jesteśmy niepomiernie zdziwieni, że przy którym spotkaniu Cameron odnajduje w sobie jakiś emocjonalny związek z nimi. My mamy ciągłe wrażenie, że widzimy ich pierwszy raz na oczy. Bardziej rozbudowaną postacią jest zjawa - wspomniana banshee - która kilka razy zaszczyci nas swoją eteryczną obecnością. Mgiełka mistycyzmu szybko jednak się rozwiewa, bo duch jest bardzo rozgadany, a nawet skory do słownych żarcików. Nie twierdzę, że każda zjawa powinna smętnie zawodzić litanię swych grzechów i brzęczeć kajdanami, ale flirtujący z bohaterem duch to dla mnie trochę za wiele.

Pozytywnie na tym tle odcina się sam Cameron, którego luźne notatki w podręcznym "pamiętniczku" (uaktualnia go nawet pod wodą!) są dla nas nie tylko wskazówkami co do dalszych działań, ale i rysują ciekawy profil charakteru detektywa. Podobnie jak jego słowne komentarze, choć te wydają się być dodane po beta testach i służyć łataniu logicznych dziur. Dlatego warto słuchać ich uważnie, bo często zawierają niezbędne informacje (nie ujęte w notatniku). Cameron unika brawury, jest raczej cyniczny, zdroworozsądkowy, prawdziwy. Pisałem już, że jest prawie łysy? No i ma bardzo fajny głos, który zapada w pamięć.

Głosy pozostałych postaci też nie dają powodów do narzekań, podobnie jak cała oprawa dźwiękowa gry - odgłosy otoczenia są skromne, ale realistyczne. Osobne słowa uznania należą się za muzykę, która doskonale wpasowuje się w klimat gry. Słucha się jej z przyjemnością, zapada w pamięć i robi bardzo pozytywne wrażenie na tle całości.

Zagadek jest niewiele i prezentują niewysoki poziom trudności. Zadanie graczowi ułatwia bardzo wyraźnie oznaczenie w obrębie lokacji miejsc, w których trzeba coś zrobić - użyć przedmiotu, przełączyć dźwignię itp. Kiedy już je znajdziemy, to nie powinniśmy mieć też problemów ze znalezieniem odpowiedniego rozwiązania, bo większość zagadek jest bardzo prosta (co nie znaczy logiczna), a i przedmiotów w grze jest niewiele. Kłopotów nastręczy nam coś zupełnie innego - tym co kładzie grę na łopatki jest fatalne zaskryptowanie. W domu i okolicy roi się od przeróżnych drzwi, szuflad, skrzyń, kredensów, regałów, biblioteczek, sekretarzyków, pudełek itp. Niestety, Camerona interesują tylko nieliczne z nich, pozostałe są "nieaktywne" - nie możemy ich obejrzeć, a nasz bohater ich w żaden sposób nie komentuje. To dałoby się jeszcze na siłę wytłumaczyć jego instynktem detektywa, który każe mu dostrzegać tylko rzeczy istotne. Problem w tym, że "nieaktywność" przedmiotu nie oznacza wcale, że w bliżej nieokreślonym momencie gry nie stanie się on "aktywny". Skutkuje to koniecznością regularnego przeczesywania lokacji w poszukiwaniu tzw. hotspotów, które mogły się w międzyczasie pojawić. Nasze powodzenie zależy więc nie tyle od pomysłowości, co spostrzegawczości i zwykłego szczęścia w szukaniu przedmiotów.

Drugim przejawem tej dziwacznej filozofii tworzenia gry jest całkowita irracjonalność pewnych związków przyczynowo-skutkowych. Tytułem przykładu: nie możemy opuścić zamku, choć żadna obiektywna okoliczność nie stoi nam na przeszkodzie, w poprzednich dniach wielokrotnie wychodziliśmy na zewnątrz, a nasz bohater nie zgłasza jakichkolwiek problemów. Okazuje się, że aby opuścić zamek musimy wcześniej wyjrzeć przez jedno, konkretne okno. Co ciekawe, żadnej nowej wiedzy w ten sposób nie nabywamy. W rezultacie tak nonsensownych rozwiązań bardzo często nie wiemy, czy w danej lokacji wykonaliśmy już wszystko, co było trzeba.

Sama logika zagadek też nie zachwyca. Często nie wiemy na dobrą sprawę czego szukamy, a kiedy już to znajdziemy, może okazać się, że potrzebujemy dodatkowo przedmiotu, którego w inwentarzu nie posiadamy. Jakby tego było mało, przedmiot ten na zdrowy rozum zupełnie się nie nadaje do tego, do czego go mamy użyć, a my w ekwipunku mamy co najmniej dwie inne rzeczy, które z tego zadania wywiązałyby się lepiej. Brzmi pokrętnie? Staram się bez zbędnych spoilerów przekazać prostą prawdę: zagadki w tej grze są w większości bardzo niedopracowane i frustrujące. Szczytem fuszerki jest błąkanie się po podwodnym labiryncie z określonym, dramatycznie krótkim limitem czasowym (niestety, podobnych "czasówek" jest w grze kilka) i przy braku sensowych punktów orientacyjnych. Za takie coś twórcy w ramach pokuty powinni zostać wpędzeni do labiryntu minotaura bez prawa do posiadania nici. Innym wyrazistym przykładem niedorzeczności jest mieszanie chemicznych odczynników, gdzie wskazania menzurki nie pokrywają się z tym co faktycznie wlewamy, a nasze buteleczki z substratami samoczynnie się napełniają (tj. z każdej musimy nalać po kilka razy).

Trudno Loch Ness nazwać grą jednoznacznie dobrą albo złą. Ma specyficzny klimat i kilka ciekawych rozwiązań, ale i sporo wad, które znacząco obniżają przyjemność czerpaną z gry. Autorom udało się stworzyć ciekawego bohatera i intrygujący nastrój, ale zawiedli na kluczowych odcinkach: jakości wykonania i grywalności. To wszystko sprawia, że Loch Ness jest propozycją dla fanów przygodówek, którzy przeszli już większość klasyki gatunku i bez wielkich oczekiwań chcieliby spróbować czegoś nowego. Pozostałych graczy przygody Camerona raczej nie zainteresują.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.