Recenzja - The Journeyman Project
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Journeyman Project
PJ2099, 23 czerwca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ dobrze skrojona i ciekawa fabuła
+ oprawa audiowizualna (mimo, iż mocno się zestarzała)
+ próba stworzenia czegoś nowego i oryginalnego przede wszystkim od strony technicznej
Wady:
- niski stopień interakcji ze światem gry
- banalne i bardzo nieliczne zagadki
- króciutka...
Krótko:
Pionierska wizja "cyfrowej rozrywki nowej generacji" z 1992 roku. Multimedialna i nowatorska, a z drugiej strony bardzo krótka i mało interaktywna przygoda związana z podróżami w czasie. Raczej dla sentymentalistów.

"Zagraj w grę, która zmieni historię! Wybierz miejsce przeznaczenia, zabezpiecz wszystkie luźne przedmioty i przygotuj się na najbardziej intensywną, interaktywną przygodę twojego życia!". Tymi słowami reklamowano piętnaście lat temu, w 1992 roku, przygodówkę The Journeyman Project. Czy zostało cokolwiek z postulowanej wówczas intensywności? A przede wszystkim: czy potencjalny gracz A.D. 2007 sięgając po ten tytuł ma jeszcze szansę przeżyć ciekawą przygodę?

POWRÓT DO PRZE(Y)SZŁOŚCI

Próbując odpowiedzieć na te pytania należałoby zwrócić uwagę, że dodatkowo na pudełku z grą mogliśmy przeczytać dumnie brzmiące zdanie: "pierwsza na świecie gra z fotorealistyczną grafiką". Jej twórcy, czyli ekipa z nieistniejącej już dziś firmy Presto Studios postanowiła zaszaleć i wypuścić na rynek coś zupełnie innego i świeżego, zaproponować pewną wizję "cyfrowej rozrywki nowej generacji". Zdecydowanym krokiem w tym kierunku było to, że tytuł ten dostępny był tylko i wyłącznie na CD - nośniku, który zagnieździł się na poważnie w domowych komputerach dwa/trzy lata później. 400MB danych, które składały się na grę to była wręcz ogromna ilość. Dla porównania: Alone in the Dark, wypuszczona również w 1992 roku, zajmowała cztery dyskietki.

Pierwotnie The Journeyman Project dostępny był tylko dla użytkowników Maców, ale rok później ukazała się również wersja na PC. Niestety, działanie gry w obydwu wersjach było - krótko mówiąc - dalekie od satysfakcjonującego. Problemy z długim doczytywaniem lokacji i okropnie wolną animacją rozwiązane zostały w finalnej odsłonie z 1994 roku, opatrzonej dopiskiem "Turbo!". Spoglądając na pudełko z wyszczególnionymi przez twórców atutami gry, postanowiłem przeprowadzić małą wiwisekcję.

"FABUŁA ROZBUDOWANA I WYRAFINOWANA NICZYM FILM FABULARNY"

Jeśli ktokolwiek pamięta film Timecop z 1994 roku, w którym główną rolę grał Jean-Claude Van Damme, to fabuła The Journeyman Project jest w głównym założeniu bardzo podobna, ale o wiele bardziej skomplikowana od van dammowskich kopniaków. Mamy rok 2138, cały świat po długotrwałym, globalnym konflikcie zjednoczony jest od 2117 roku pod utopijnym hasłem ziemi bez państw i granic. Ludzkość zamiast trwonić siły na nieustanną walkę, zaangażowała się w rozwój zaawansowanej technologii oraz kolonizację poszczególnych planet naszego układu słonecznego. Nowa droga obrana przez mieszkańców Ziemi zwraca uwagę obcej rasy Cyrollan, która w 2308 roku składa ludzkości propozycję dołączenia do Sojuszu Pokojowych Istot (Symbiotry of Peaceful Beings), opierającego się na wymianie doświadczeń naukowo-kulturalnych. Cyrollanie nie chcąc wywierać żadnego nacisku na decyzję Ziemian, dają im dziesięć lat na przemyślenie, przedyskutowanie i rozważenie wszystkich "za i przeciw" przystąpienia do Sojuszu.

W trakcie tego dziesięciolecia, wybitny naukowiec - doktor Elliot Sinclair, opracowuje technologię podróży w czasie, która urzeczywistniona zostaje dzięki zaprojektowanemu urządzeniu o nazwie "Pegasus" (nie, nie jest to bynajmniej tak kochana w Polsce swojego czasu konsola). Jednak po pierwszych zachwytach zorientowano się, że korzyść podglądania historii ludzkości, wiąże się również z ogromnym zagrożeniem - jej manipulacją. Utworzony zostaje Czasowy Protektorat, którego agenci ze specjalnej komórki operacyjnej - TSA (Temporal Security Annex) monitorują czasoprzestrzeń, badają i zapisują historię na wypadek niepożądanych ingerencji. W ostatnim dniu, w którym upływa określony przez Cyrollan termin Ziemia hucznie szykuje się na ich powrót, a agent TSA nr 5 - Gage Blackwood rejestruje nadciągającą falę zniekształceń rzeczywistości - efekt sabotażu historii...

Jak nietrudno się domyślić, zadaniem Gage'a Blackwooda, w którego rolę się wcielamy, jest wyodrębnienie i zbadanie tych punktów czasu, w których nastąpiła ingerencja, a przede wszystkim - przywrócenie pierwotnego biegu wydarzeń. Brzmi nieźle? Dla mnie zdecydowanie tak. Dodatkowo teoria podróży w czasie i "naprawiania" go przez agentów, na której opiera się fabuła gry, nie jest pozostawiona sama sobie, ale wyjaśniona w trakcie pierwej wizyty w TSA.

"FOTOREALISTYCZNE ŚWIATY 3D, KTÓRE GRACZ MOŻE W PEŁNI EKSPLOROWAĆ"

Przechwałki twórców co do fotorealistycznej grafiki były w sumie uzasadnione. Choć dziś szata graficzna mocno się już zestarzała, prezentuje ona zupełnie inny poziom (nie oznacza to wcale, że gorszy!) niż ten, do którego przyzwyczaili nas ówcześni producenci "rysowanych" przygodówek. Perspektywa pierwszej osoby, pre-renderowana grafika wysokiej jakości, modele 3D i obroty o 90 stopni, zapewniające różne punkty widzenia i oświetlenia pomieszczeń, składają się na klimatyczne środowisko gry, które współtworzy dodatkowo świetna oprawa dźwiękowa. Większości wykonywanych czynności towarzyszą realistyczne odgłosy, w ramach pobudki słuchamy radiowego kanału informacyjnego, a różne kawałki muzyczne nie powtarzają się poza tymi lokacjami, do których są przypisane. Kilka z nich tak wpada ucho, że pozostają w nim jeszcze na długo po skończeniu przygody.

Zwiedzanie świata gry, w wielu miejscach może skończyć się śmiercią, co zobrazowane jest zawsze miłym dla oka i związanym z jej rodzajem rysunkiem, opatrzonym krótkim opisem oraz punktacją. Jako fan tego typu smaczków nie przepuściłem okazji, aby po uprzednim zapisaniu gry kilkukrotnie uśmiercić Gage'a Blackwooda. A okazji trochę będzie, bo być może zmiażdży go zgniatarka w marsjańskiej kolonii w 2185 roku albo zginie od strzału robota w zakamarkach Światowego Centrum Naukowego w 2310 roku. Choć równie dobrze może zakończyć żywot w podwodnej bazie A.D. 2112, tudzież banalnie spaść z urwiska podczas króciutkiej wycieczki dwieście milionów lat w przeszłość.

Co do strony technicznej, to ekran gry podzielony został mniej więcej na dwie połowy, z czego jedną zajmuje wystylizowany interfejs (inwentarz, pole informacyjne, kompas oraz kursory odpowiadające za ruch), a drugą to, co aktualnie widzimy oczami Agenta nr 5. A jeśli chodzi o zachwalaną "pełną eksplorację światów"? Cóż... Niestety, wszystkie odwiedzane lokacje, sprowadzone głównie do różnego rodzaju korytarzy, mają bardzo ograniczone rozmiary i tak naprawdę niewiele mamy w nich do roboty. Podobnie sprawa wygląda w wypadku ilości znajdywanych przedmiotów i wyposażenia. Bardzo ciekawie zapowiadający się pakiet biochipów, którym dysponujemy, przyda się tylko w pojedynczych sytuacjach, pozostawiając ogromny niedosyt i uczucie zmarnowanego potencjału.

"ZINTEGROWANE ELEMENTY ZRĘCZNOŚCIOWE I LOGICZNE - WYZWANIE DLA KAŻDEGO GRACZA"

W tej kwestii nie ma co owijać w bawełnę. Zarówno zagadek, jak i przeszkód natury zręcznościowej jest niewiele, a jeśli już się pojawiają - to są z reguły dość proste. Bazują w większości na zapamiętywaniu kolejności elementów, a w jednym miejscu na znajomości geografii. Większą trudność sprawia limitowany czas przeznaczony na ich rozwiązanie, a najbardziej dotkliwie daje się to we znaki podczas próby deaktywacji silosów z głowicami atomowymi, kiedy większość z uciekających sekund marnujemy na opanowanie znajdującego się na ekranie mało precyzyjnego trackballa, którym zaznaczamy wskazany cel. Wspomnieć należy również o tym, że eksploracja przeszłości możliwa jest dzięki energii zgromadzonej w kombinezonie Agenta 5. Gdy wskaźnik energii pokaże zero, następuje automatyczny powrót do teraźniejszości. Jednym zdaniem: wyzwanie łączy się tu raczej z ustaleniem kolejności odwiedzin dostępnych stref czasowych, bo pomimo, że teoretycznie możemy się między nimi przemieszczać bez ustalonego porządku, to bez przedmiotu z roku 2185 nie będzie możliwości pokonania przeszkody w roku 2310 czy 2112. Napotkamy także trzy sytuacje, gdzie istnieje więcej niż jedna możliwość rozwiązania problemu, ale nie zmienia to jednak faktu, że są to sytuacje krytyczne, w których dokonany wybór jest pewnego rodzaju dodatkową atrakcją.

"PONAD 30 MINUT MATERIAŁU FILMOWEGO Z UDZIAŁEM PROFESJONALNYCH AKTORÓW"

Na ów materiał filmowy składają się krótkie filmiki wkomponowane w środowisko gry. Przykładowo widzimy na ekranie komputera twarz kobiety przedstawiającej nam dwie, różne wersje historii, albo jest to zapis video z przeprowadzanego eksperymentu, pamiętnik, a także "żywi" aktorzy, z którymi można wejść bezpośrednio w "interakcję". Cudzysłów przy interakcji dlatego, że ilość takich momentów jest znikoma - ogranicza się bowiem do dwukrotnego użycia "czegoś na kimś", a rozmów z innymi postaciami, a także ich samych, w wypadku tego tytułu nie uświadczymy. Słychać głosy ludzi w korytarzach, w sali konferencyjnej itp., ale z samej fabuły gry wyraźnie wynika, że zabroniona jest jakakolwiek interakcja z ludźmi z przeszłości, bo nie wiadomo jakimi konsekwencjami mogłoby to grozić (w sumie całkiem sprytne rozwiązanie). A czy aktorzy biorący udział w krótkich scenkach są profesjonalni? Możliwe, że część wygłaszanych przez nich kwestii brzmi nieco sztucznie, ale moim zdaniem w ogólnym rozrachunku wypadają przyzwoicie.

KONKLUZJA

Stwierdzenie, że gra jest bardzo krótka nie jest chyba do końca odpowiednie. To jest wręcz ekstremalnie krótka gra. Nawet jeśli ogląda się wszystkie filmiki i animacje, delektuje się lokacjami, to ukończenie przygody zajmuje - zawyżając - maksymalnie sześć godzin, choćby nawet zdarzyłoby się komuś dziwnym trafem gdzieś zaciąć. Mnie zajęło około pięciu, ale w dużej mierze dlatego, że zbyt późno odkryłem, iż część animacji, które przez śmierć głównego bohatera zmuszony byłem oglądać ponownie, dało się jednak pominąć. Nie można zaprzeczyć, że The Journeyman Project to produkcja multimedialna, ale przede wszystkim będąca wypadkową różnych czynników. Z jednej strony otrzymujemy świetną fabułę ubraną w najlepszą oprawę audiowizualną na jaką było stać rok 1992, a z drugiej: niesamowicie krótką grę z banalnymi zagadkami i przeszkodami. Nawet uwzględniając fakt, że bardzo duży udział w takim niezrównoważeniu elementów gry miały ograniczenia technologiczne jakie realia owego czasu nakładały na twórców gier komputerowych, którzy realizując swoją nowoczesną wizję z czegoś musieli zrezygnować, naprawdę ciężko wystawić końcową ocenę...

Myślę, że fani serii The Journeyman Project, którzy nigdy nie grali w jej pierwszą odsłonę, będą w takim samym stopniu zadowoleni, co rozczarowani... Zobaczyć na własne oczy fundamenty całej serii jest miłym uzupełnieniem całości, ale szczerze powiedziawszy nie jest to koniecznym warunkiem do czerpania pełni satysfakcji z sequeli - doskonałego Buried in Time oraz równie świetnego (choć tu pojawiają się już sprzeczne opinie) Legacy of Time. Być może większą satysfakcję z gry czerpać będą dziś oraz w przyszłości, osoby interesujące się historią gier komputerowych, które z podróżami w czasie w wykonaniu Gage'a Blackwooda jeszcze nie miały do czynienia. Reszta graczy, oczekująca "intensywnej" przygody, raczej jej tutaj nie znajdzie.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.