Recenzja - Conspiracies
Conspiracies - recenzja
Davero, 15 marca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ hmmm... próba wykorzystania środowiska 3D, do konstrukcji zagadek
+ występ Blues Wire
Wady:
- niemalże gwarantowane wielokrotne save/load ze względu na śmierć/porażkę
- arbitralne/dziwaczne rozwiązania zagadek
- pixel hunting do sześcianu
- wprowadzające w błąd komentarze prowadzonego bohatera
- fatalna lokalizacja
Krótko:
Połączenie średniej jakości FMV ze średniej jakości 3D w nieprzyjemnej, zdominowanej przez korporacje, przyszłości. Do tego tony polowania na piksele oraz zagadki podnoszące brwi ze zdziwienia swoimi rozwiązaniami.

Conspiracies to jedno z tych doświadczeń, które, mam nadzieję, nigdy mi się już nie przydarzy. Może powinienem cię czytelniku trzymać w niepewności, systematycznie punktując ją po brakach, aż padnie na ring bez sił, a sędzia doliczy do dziesięciu. Ale nie mogę się powstrzymać... Tyle krwi mi napsuła.

Aż dziw bierze jak diametralnie zmieniło się moje nastawienie do niej podczas rozgrywki. Zacząłem pełen optymizmu, ciesząc się, że ktoś zechciał dziś jeszcze stworzyć grę w dużej części w konwencji filmu z udziałem aktorów. Liczyłem na powrót do wrażeń z przełomu wieków, kiedy tytuły FMV robiły karierę. Jak bardzo się pomyliłem...

Wielu grom z gatunku FMV zarzucano, że jest w nich niewiele do zrobienia; że rola gracza ogranicza się do klikania i oglądania kolejnych filmików. W Cospiracies do zrobienia jest naprawdę sporo. Cóż jednak z tego, kiedy to "sporo" sprowadza się do największych wad gry: pixel huntingu, zagadek o rozwiązaniach najzupełniej arbitralnych ze względu na brak sensownych tropów prowadzących do nich oraz do braku właściwej współpracy głównego bohatera - prywatnego detektywa Nicka Deliosa - z graczem.

Żeby nie być gołosłownym: w jednym z miejsc potrzebny przedmiot widać WYŁĄCZNIE z innego pomieszczenia niż to, w którym się znajduje, a i to tylko jego malutki fragmencik. Kto nie zauważy, raczej nie wpadnie na to, żeby podjąć czynności pozwalające się do niego dostać. W innym zaś, trzeba trafić kursorem-celownikiem w punkt o wielkości paru pikseli! I to w sytuacji, gdy miejsca aktywne w grze nie mają podpisów. Wystarczy więc kliknąć milimetr za bardzo w bok, by błędnie sądzić, że w danym miejscu nic się nie da zrobić. Szkoda miejsca żeby wymieniać inne przykłady, ale wydaje się, że z ukrywania przedmiotów twórcy Conspiracies zrobili sobie główną zabawę, a ich tropienie jest właściwie dominującym elementem rozgrywki. I głównym powodem irytacji, na Konspiracje (polski tytuł według Play) jako całość, skutecznie utrudniającym cieszenie się z tego, co mogłoby być uznane w niej za ciekawe. Bo zapewniam, że wgapianie się w wątpliwej urody obiekty i tekstury ilustrujące świat gry, żeby sprawdzić np. czy czasem kolor ściany nie zmienia się minimalnie w którymś miejscu, co mogłoby sugerować, że należy ją tamże nacisnąć, do zabawnych nie należy.

Wątpliwej urody, bo w Conspiracies przygotowano pustawe, trójwymiarowe lokacje (po których można swobodnie się poruszać), pokryte zwykle nieciekawymi, jednolitymi na całej powierzchni teksturami nie najwyższej jakości. Zapełniono je niezbyt ładnymi, pozbawionymi szczegółów, kanciatymi przedmiotami, charakterystycznymi dla wczesnego 3D (mimo, że gra została wydana w 2003 roku). No, chyba że obiekt nie został zaplanowany jako trówymiarowy - wtedy przybiera zwykle postać płaskiego zdigitalizowanego w niskiej rozdzielczości obrazka o jakości podobnej do sprite'ów z Daggerfalla. Tylko, że w tym poprzedniku Morrowinda sprite'owe postacie czy drzewa potrafiły chociaż "obracać się" w kierunku patrzącego gracza. W Conspiracies zaś, barmanka widziana z boku, ma grubość około milimetra. To ci dopiero kuracja odchudzająca! Nie wiem czy ludzie z greckiej Anima Ppd tworzącej grę, nie powinni lepiej poszukać szczęścia w branży dietetycznej... Z takimi osiągnięciami!

Mówiłem o arbitralnych rozwiązaniach. Tak. Wskazówek, co należałoby zrobić, niekiedy w ogóle brak, a niekiedy są tak przedstawione, że równie dobrze za wskazówkę można by uznać cokolwiek innego i miałoby to tyle samo sensu. Bez sensu. Nie chcąc zdradzać zbyt wiele zapytam tylko o dwie kwestie: dlaczego drzwi z kluczem tkwiącym w zamku są zamknięte, a po wyjęciu tego klucza i włożeniu go z powrotem już otwarte, z kolei pewien przedmiot, można napełnić wodą tylko w niektórych miejscach, gdzie jest ona dostępna? Oczywiście Nick nie pomoże w tych sytuacjach żadnym komentarzem.

Na tym właśnie polega brak prawidłowej współpracy prowadzonej postaci z graczem. Delios albo milczy, albo gada od rzeczy, albo wręcz wprowadza w błąd. Odkryłem, dla przykładu, nowy przedmiot/miejsce - klikam na nim, a Nick na to: "najpierw muszę zrobić coś innego". No to idę robić coś innego. Tymczasem okazuje się, że następną czynnością, którą mam wykonać jest użycie jednego z przedmiotów z ekwipunku na tymże właśnie miejscu/przedmiocie! Kiedy indziej chcę zabrać pewną rzecz, ale bohater mówi, że to niemożliwe. Wierzę mu i idę dalej... O naiwny! Jak najbardziej wziąć go można. Istnieje za to pewna przeszkoda, o której Delios nic nie mówi i albo wpadnie się na to samemu doznając olśnienia, albo zostaje... solucja.

Przyznam się, że od pewnego momentu w grze już nawet nie próbowałem zastanawiać się dłużej niż kilka(naście) minut, co mam zrobić. Odechciało mi się kompletnie. Bo przecież i tak mogło okazać się, że po prostu nie zaglądnąłem za jakąś nogę od stołu, czy gdzieś pod dywan i nie znalazłem kolejnego potrzebnego przedmiotu. Albo nie wpadłem na to, że jakiś bohater niezależny wymyślając hasło dostępu do swojego komputera sugerował się liczbą paneli na suficie w trzecim rzędzie od lewej oraz w czwartym od prawej, bo urodził się trzeciego kwietnia.

Zresztą odkrywanie haseł dostępu też sobie twórcy Conspiracies upodobali. Ładnych kilka razy trzeba się zmierzyć z tego typu zadaniem i z czasem robi się to nużące. Przy czym za każdym razem gra informuje, że trzeba wpisać kod. "Kod" kojarzy mi się nieodparcie z cyframi i takie też cyfrowe kody próbowałem wymyślać, gdy przyszła kolej zmierzenia się z takimi zagadkami. Okazało się, że mogą być także literowe. Nazwałbym je "hasłami", ale niech będzie.

Zresztą w ogóle polonizacja Conspiracies jest słabiuteńka. "Ludzie walczą o przetrwanie jako jedne społeczeństwo", kawa jest mylona z kawiarnią, a barmanka zaprasza Nicka: "mów dalej", rzucając: "beat it" (a ten, niewiedzieć czemu, odchodzi na takie dictum). "She is very cool" znaczy, zdaniem tłumaczy Play - "ona jest bardzo oziębła", a "I hope it's all here" - "mam nadzieję, że wszyscy to słyszeli". Boki można byłoby zrywać, gdyby to nie było żenujące. Niekiedy linie z polskimi podpisami w ogóle się nie pojawiają przez pewien czas, niekiedy linia dialogowa zawiera więcej informacji, niż faktycznie wypowiedziano...

W ogóle miałem wrażenie, że dość często to, co słyszę mniej lub bardziej rozmija się z tym, co widzę. A dodać trzeba jeszcze do tego bezpłciowy głos, jako jedynego mówiącego po polsku, lektora pełniącego funkcję głosu wewnętrznego Nicka Deliosa. Choć może nie byłby wcale taki zły, gdyby pamiętał o istnieniu czegoś takiego jak znaki interpunkcyjne. Nie pamięta jednak, wygłaszając właściwie każdą swoją kwestię ciurkiem i zasadniczo z podobną intonacją. W dwóch wypadkach natknąłem się też na inne określenia dotyczące miejsc istotnych dla rozgrywki w anglojęzycznej solucji i w polskiej wersji "głosu wewnętrznego" greckiego detektywa. Pewien właz jest w polskiej wersji "zepsuty", a "zamknięty przez przykręcenie śrubami" według anglojęzycznej solucji. Dość istotna różnica, utrudniająca życie polskiemu graczowi. Tak, że polonizacja Conspiracies to chyba, jak na razie, najgorsza lokalizacja z jaką się spotkałem (wersja anglojęzyczna jest jednak pozbawiona w ogóle napisów więc w naszej, można powiedzieć, mamy bonus w postaci tego, że w ogóle jakieś są).

Play dobił mnie jeszcze instrukcją (jeśli tak można nazwać karteluszkę wielkości niecałej połowy kartki A5). Przeczytałem w niej bowiem, że przedmioty z ekwipunku można obracać za pomocą lewego przycisku myszki. No i próbowałem... Chyba z kilkanaście minut, zanim się okazało, że czyni się to jednak za pomocą Ctrl i LPM naraz.

Jeśli idzie o pozostałe aspekty techniczne Conspiracies także nie zachwyca. Muzyka jest, bo jest. Pozytywnie w pamięć zapadnie pewnie tylko występ zespołu Blues Wire, naprawdę wzbudzający sympatię. Jeśli idzie o pozostałe kawałki - zdarzało mi się je przyciszać. Dźwięków otoczenia niemalże brak, co w grze z XXI w. raczej dziwi. Gra aktorów, którą obserwujemy podczas dialogów, cut-scenek, czy niektórych czynności Nicka, z pewnością nie powala, podobnie jak i praca osób dubbingujących po angielsku greckich artystów. Zdarzają się oczywiście w tych obsadach punkty jaśniejsze i ciemniejsze, ale w sumie jest średnio i zarówno jedni, jak i drudzy nie są przesadnie przekonujący. Ale z pewnością to akurat dałoby się bez trudu przeboleć, gdyby reszta dania była smakowita. Realizacja wywołuje niekiedy myśl, że mamy do czynienia z pastiszem. Ale obawiam się, że jest to wrażenie przez twórców niezamierzone.

Kolejną niemiłą wiadomością dla miłośników przygodówek może być informacja, że w Conspiracies można zginąć, wielokrotnie. Ażeby tego uniknąć, trzeba niekiedy działać szybko, a nawet wykazać się pewną zręcznością. Zwykle jednak wystarczy właściwie poprowadzić dialog lub mieć (bagatela ;)) przy sobie właściwy przedmiot. To ostatnie nie zawsze jest łatwe i to nie tylko dlatego, że może być on wrednie ukryty, ale także dlatego, że ekwipunek Deliosa ma ograniczoną pojemność i niektóre ze znalezionych przedmiotów trzeba porzucać (najlepiej w mieszkaniu Nicka, żeby pamiętać w razie potrzeby, gdzie ich szukać). Dość trudne może być przy tym zorientowanie się czegóż to brakuje w kieszeni detektywa w ciągu tych kilku(nastu) sekund życia, które gra mu zostawia na podjęcie właściwego działania.

Jeśli idzie zaś o dialogi - bez rewelacji. Dość często trzeba rozmówcę przekonać, żeby w ogóle chciał gadać z bohaterem. I albo można próbować w nieskończoność odsłuchując ciągle te same linie, zmieniając jedynie wybór w miejscu, w którym popełniło się błąd, albo oglądamy napis Game Over i trzeba próbować ponownie po wczytaniu stanu gry. Kiepskim rozwiązaniem jest jednak przede wszystkim to, że nie wiadomo tak naprawdę, co Nick powie. Gracz ma do wyboru jedynie ogólny kierunek, w którym będzie zmierzać, np. "troskliwie", "sterroryzuj ją", "niewinne kłamstwa" itd. Nie raz wyobrażenie, które miałem o tym, co Delios powie po wybraniu takiej czy innej opcji, znacznie się różniło od tego, co mówił w rzeczywistości. Czyli tak naprawdę, często odpowiedzi wybiera się po prostu na chybił trafił.

Sterowanie też do najwygodniejszych nie należy, bo polecenia ruchu wydaje się bohaterowi kursorami (czemu nie WSAD-em?). Przedmiotów używa się już standardowo - za pomocą LPM, a ogląda bliżej klikając PPM. Pewnym problemem niekiedy może być to, że ze względu na brak podpisu nie wiadomo, czy już jest się wystarczająco blisko danego przedmiotu, tylko nie da się z nim nic zrobić, czy jeszcze za daleko, dlatego Nick nic nie mówi. Można też zmusić detektywa do biegu wciskając Shift. Będzie on wtedy sunął nieco szybciej nad podłożem. Akcję obserwujemy oczami bohatera, ale o żadnych ruchach w górę i dół pola widzenia podczas chodu czy biegu nie ma co myśleć. Niestety tu też gra dotknięta jest też szeregiem niedoróbek: a to bohater wpadnie za jakąś ścianę i się zaklinuje, a to wrogowie pojawią się znikąd, tam gdzie ich być nie powinno, a to nie znikną z miejsc, które już opuścili...

Nic nie powiedziałem jeszcze o historii opowiadanej w Conspiracies. Ale i ta - chociaż zupełnie przyzwoita - nie zmienia diametralnie obrazu gry na plus. Nick Delios - spłukany prywatny detektyw, trafia w łapy brata swojej byłej narzeczonej. Ten wykupił jego długi i chce, żeby w zamian za ich umorzenie Nick kogoś odnalazł. Propozycja nie do odrzucenia, niestety. Dodatkowo Thanos Pekas, znajomy Deliosa z Policji, prosi go o dyskretne powęszenie w sprawie zabójstwa jednego z drobnych kanciarzy - Mikesa. Szybko okazuje się, że sprawy nie są od siebie zupełnie niezależne, a ostatecznie nabierają znaczenia dla całego wszechświata. Wszechświata, bo akcja rozgrywa się w roku 2063, kiedy to ludzie napotkali już inteligentne rasy obcych, funkcjonuje sojusz międzyplanetarny, do którego i Ziemia aspiruje... Ogólnie można powiedzieć, że u schyłku życia możemy się spodziewać poważnych zmian, gdyby wizja Greków z Anima Ppd miała się ziścić.

W sumie Conspiracies nie jest zupełnie pozbawiona ciekawych zagadek (podobał mi się, dla przykładu, sposób w jaki trzeba było poradzić sobie z mechanicznymi psami-strażnikami). Niekiedy z niezłym skutkiem próbują też twórcy konstruować dla gracza zadania wykorzystujące to, że świat gry jest trójwymiarowy. Nie jest także zupełnie pozbawiona przyjemnych dla oka miejsc, interesujących dialogów czy monologów (Nick niekiedy potrafi być zabawnie ironiczny, choć w odbiorze przeszkadza niestety tłumaczenie, nigdy nie pozwalające być pewnym, czy to, co słychać było zamierzone, czy też jest lapsusem). Historia zaś rozgrywana z odpowiednią szybkością mogłaby być całkiem wciągająca. Modelowo wręcz pasuje jednak do Przygodoskopowego opisu z zakładki "Zobacz jak oceniamy gry": "Co z tego, że gra ma parę plusów, skoro granie w nią to i tak żadna przyjemność". Gdybym się nie zawziął, chcąc napisać rzetelną recenzję po przejściu jej całej, rzuciłbym ją w diabły najpóźniej w połowie.

Zdaję sobie sprawę, że są osoby (w tym zajmujące się recenzowaniem przygodówek od dawna), którym gra się całkiem podobała i choć dziwię się aż tak dużej odmienności ocen własnej i cudzych, to jednak nie pozostaje powiedzieć mi nic innego, niż to, że ja się przy graniu w Conspiracies zwyczajnie umęczyłem. Co gorszego można powiedzieć o grze? Być może dość wczesna irytacja rzuciła się zbyt mocnym cieniem na ocenę elementów napotykanych na dalszym etapie przygody, ale nie potrafię tego zmienić. Stąd surowy werdykt.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.