Recenzja - Culpa Innata
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Culpa Innata
Tetelo, 30 sierpnia 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ inspirująca fabuła
+ istotna problematyka
+ dopracowany świat gry
+ umiarkowana alinearność
+ różnorodność zagadek
+ głosy głównych postaci
+ muzyka
Wady:
- samorozwiązujące się zagadki
- brak sequela (na razie)
Krótko:
Wreszcie coś dla dorosłych!

Rok 2047, Adrianopolis, gdzieś w Europie Wschodniej. A dokładniej: tuż przy granicy, na zachód od dzielącej Unię i Rosję rzeki. Na rzece jest wyspa, gdzie w starym klasztornym budynku mieści się Korpus Pokoju i Bezpieczeństwa. Pracuje tu Phoenix Wallis (wiek: 27, HDI: 72). Wreszcie stanęło przed nią prawdziwe zawodowe wyzwanie: śledztwo w sprawie morderstwa. Sprawa jest tajna i wyjątkowa; w Unii już dawno uporano się z przestępczością, a jej obywatele zwykle umierają śmiercią naturalną. Jednak Bogdanova nie zamordowano na terenie World Union, tylko gdzieś nad Morzem Czarnym, w Odessie...

Ta gra nie powinna mi się podobać. Futurystyczne lokacje, kilometrowe dialogi, alinearność, dynamiczne kamery w trójwymiarze - to nie dla mnie. A jednak okazało się, że po czarnej serii gier wtórnych, głupich lub dziecinnych tego właśnie było mi trzeba: gry dla dorosłych. Oczywiście o dorosłości wcale nie świadczy znaleziona na pudełku pieczątka z dużym "M" ("Mature") i uzasadnieniem: "Blood! Language! Strong Sexual Content! Violence!" To tylko ostrzeżenie, że gra może zawierać treści nieodpowiednie dla dzieci lub osób wrażliwych. Jednak wrażliwy dojrzały gracz nie znajdzie w niej nic drastycznego. Krew i przemoc pojawiają się tylko na chwilę w dwóch przerywnikach filmowych. Język postaci jest na ogół - jak powiedziałaby Phoenix - poprawny politycznie; nie padają wyzwiska ani wulgaryzmy, a jedyne podejrzane (brzydkie?) wyrazy to: sperma i ejakulacja. Niewątpliwie "sexual content" jest w tej grze obecna, ale czy taka znowu "strong"? To prawda, że w unijnym społeczeństwie nie wypada przyznawać się do monogamii, zaś w dobrym tonie jest bywanie na orgietkach, zwanych tutaj "promiscuous parties". Nieczęsto spotyka się w przygodówce bohaterkę, która w czasie akcji gry (tu: około trzech tygodni) uprawia seks z kilkoma partnerami. Jednak nie ma się co ekscytować, na ekranie żadnych pikantnych szczegółów nie zobaczymy. W jednej scenie objęta para wychodzi z restauracji, a w następnej już odświeżona Phoenix jest u siebie w biurze i kwituje wydarzenia minionej nocy zdawkowym: "Nic specjalnego, jak zwykle." Najbardziej drastyczny motyw seksualny dotyczy pewnego niebezpiecznego elektronicznego gadżetu, ale temat ten jest tutaj ledwie dyskretnie zarysowany, może dlatego, że rozwinął go już w latach osiemdziesiątych film D. Trumbulla "Brainstorm".

Gry dorosłe, jak ja to rozumiem, są zaprzeczeniem bezmyślnej i pustej rozrywki. Każą zastanowić się nie tylko nad zawartymi w nich problemami do rozwiązania (w przygodówkach nazywamy je zagadkami), ale także zmuszają do stawiania sobie pytań inspirowanych poruszaną tematyką, wykraczającą poza standardowe "ratowanie świata". Pod wpływem takiej gry, podobnie jak dobrej książki czy filmu, otwierają się w mojej głowie rozliczne szufladki z napisami: Polityka, Filozofia, Literatura, Nauki ścisłe itd., a fiszki furkocząc przelatują z jednej do drugiej.

Czyżby gra dla wykształciuchów? Owszem, ale nie tylko. Na pewno odrobina erudycji pomoże wyłapać ukryte smaczki, a tym samym czerpać więcej satysfakcji z grania. Jednak równie dobrze można się skupić na pierwszoplanowym wątku kryminalnym i szukać tylko odpowiedzi na pytanie: kto zabił. Wówczas CHAOS - jedno ze słów-kluczy - potraktujemy jako przypadkową nazwę podziemnej organizacji, a powracający motyw motyla uznamy za ładny piktogram, nic więcej. Tylko że... trudno nie pokusić się o dalsze spekulacje, gdy zdamy sobie sprawę, że gra powstała w oparciu o powieść "Schrödinger's cat", a tytuł ten nawiązuje do znanego eksperymentu współtwórcy mechaniki kwantowej. Wystarczy głębiej poszperać w tej samej szufladce, by odkurzyć takie pojęcia jak teoria chaosu czy efekt motyla. Zbieżność zapewne nieprzypadkowa, a więc co to wszystko znaczy?

Akcja wspomnianej wyżej powieści pióra Alev Alatli toczyła się w Adrianopolu (tur. "Edirne"), a jej bohaterką była turecka psychoterapeutka. Culpa Innata to twór odrębny i pewnie bardziej uniwersalny, skoro w grze położenie geograficzne Adrianopolis nie jest tak jednoznaczne, a bohaterka pochodzi z Walii. I tu, i tam świat dzieli się na idealny system World Union i barbarzyńskie "rough states", więc od polityki nie uciekniemy. Skojarzenia z EU są oczywiste, a "rough states" to rozpowszechniony w latach dziewięćdziesiątych frazeologizm, którym administracja Clintona określała swoich przeciwników, automatycznie kwalifikując ich jako wrogów bezpieczeństwa i pokoju światowego. Co prawda za Busha owe "państwa zbójeckie" zastąpiła w amerykańskiej propagandzie nie mniej sugestywna "oś zła", ale słowa jednego z oficjeli World Union: "We will not let any rough states threaten our citizens" brzmią jak cytat z przemówienia ustępującego wkrótce prezydenta. A może wcale nie chodzi o krytykę konkretnego tworu politycznego, tylko o protest przeciw globalizmowi?

"We are all werewolves" - mówi Julius, malując przed Phoenix obraz toczącej się wokół wojny wszystkich ze wszystkimi. Jego słowa, podobnie jak obowiązująca w Unii doktryna egoizmu oraz powszechna pogarda dla zachowań altruistycznych przywodzą na myśl idee Thomasa Hobbesa. Aby przetrwać - głosił angielski filozof - człowiek musi się wyrzec wolności i poddać państwu, które go ochroni, zniewalając zarazem. Tymczasem obywatele WU oraz licznie napływający tam imigranci żyją w przekonaniu, że Unia gwarantuje im bezpieczeństwo, a jednocześnie pozwala realizować wszelkie egoistyczne zachcianki. Utopia? Chyba raczej antyutopia, podobnie jak w powieściach Huxleya, Orwella czy innych autorów mniej lub bardziej pesymistycznych wizji społeczeństwa przyszłości. Na tym tle literackim Culpa Innata nie jest koncepcją najbardziej oryginalną ani szczególnie szokującą. Jednak jest to wizja na tyle spójna i dopracowana, że warto się dokładnie przyjrzeć jej różnym aspektom: od mody i wystroju wnętrz, poprzez system edukacji i tryb życia, po mentalność czy choćby pozycję kobiety w społeczeństwie. Szczegółowość wykreowanego świata zaintrygowała mnie w CI na wiele miesięcy przed premierą, od pierwszego wejścia na poświęconą jej oficjalną stronę internetową. I rzeczywiście: materiał jest na tyle solidny, że warto obserwować, czytać dokumenty i plakaty, słuchać dialogów i komentarzy bohaterki. Grając w Innatę, można ją... czytać, podobnie jak powieściowe antyutopie.

Powiedzmy sobie szczerze: od czytania (słuchania) tak czy inaczej nie uda się uciec. Drzewka dialogowe bardzo tu obrodziły i rozrosły się pięknie. A mimo to nie będę narzekać na gadulstwo, bo ani razu nie przyszło mi do głowy, by zrezygnować z rozmowy lub nie poruszać wszystkich możliwych tematów. Wręcz przeciwnie, niekiedy zapisywałam grę tylko po to, by przetestować rozmaite dostępne ścieżki dialogowe. Zaryzykuję twierdzenie, że gdy ktoś zacznie się zastanawiać, jak pominąć przydługie kwestie, może sobie darować dalszą grę, bo Culpa Innata nie jest dla niego.

Dla utrzymania dynamiki i uniknięcia "przegadania", autorzy zastosowali tu skuteczny ogranicznik: przedstawicielka Korpusu Pokoju i Bezpieczeństwa może odwiedzić każdego obywatela tylko raz dziennie i zadać ograniczoną liczbę pytań. Musi więc dobrze się zastanowić, o co zapytać, by jak najszybciej dotrzeć do celu, a jednocześnie nie zrazić rozmówcy. Przejść od razu do rzeczy czy może najpierw przyjaźnie pogawędzić, a przy okazji wydobyć jakieś smakowite ploteczki? Cokolwiek postanowi, nie grozi nam zabrnięcie w ślepą uliczkę ani widok planszy game over.

Wybór optymalnej ścieżki dialogowej to najliczniej reprezentowany, ale nie jedyny typ problemów do rozwiązania. Zazwyczaj będą zgrabnie wplecione w scenariusz, jak np. proste zadania związane z codziennymi czynnościami typu pobranie pieniędzy z banku czy kupno butów. W rozmaitych wariantach "otwierania przejść" tylko raz użyjemy tradycyjnego klucza, zwykle trzeba się będzie uciekać do bardziej skomplikowanych, choć niekoniecznie trudnych sposobów. Sporo zabawy dostarczy wykorzystanie rozlicznych funkcji służbowego komputera podczas rozpracowywania znalezionych materiałów.

Z jakością zagadek bywa różnie. Jest kilka ciekawych układanek, a nawet jedno oryginalnie skonstruowane wyzwanie dla ambitnych graczy. Z drugiej strony przyjdzie nam łamać "szyfr" w postaci wiadomości zapisanej... cyrylicą. Dla znających rosyjski, który wszak do zakazanych ani martwych języków nie należy, to zadanie wręcz żenujące. Może miałam pecha, ale kilkakrotnie zdarzyło mi się rozwiązać zagadkę drogą przypadkowych manipulacji. Przykro jest po fakcie znajdować logiczne podpowiedzi do zadania, które wcześniej uległo mało satysfakcjonującej metodzie prób i błędów. W ostatecznym rozrachunku te potknięcia konstrukcyjne rekompensuje fakt, że całą grę da się potraktować jak zagadkę, puzzle lub powieść z kluczem.

Stopień trudności przeważnie oscyluje między umiarkowanym a łatwym. Subiektywne odczucie jest takie, że gra się łatwo i przyjemnie, czemu sprzyja nieliniowa konstrukcja. Nawet jeśli jakaś zagadka chwilowo stawia opór, nie musimy tkwić w miejscu i walić głową w mur. Pozwólmy Phoenix porozmawiać z aktywnymi postaciami, popracować przy komputerze, pójść na zakupy lub do siłowni. Często właśnie tym sposobem posuniemy akcję naprzód. Kto chce skorzystać z dodatkowych podpowiedzi, powinien obserwować wpisy w notatniku bohaterki; wymagające dalszych działań sprawy będą tam zaznaczone na czerwono. Wydało mi się to nadmiernym ułatwieniem, więc podczas pierwszego przejścia nie zaglądałam do notatnika. Bez problemu ukończyłam CI, ale wynik osiągnęłam niezbyt imponujący. Tak, w tej grze jest system punktacji!

Odejście od przebiegu liniowego szczęśliwie nie oznacza tutaj "dwustu różnych zakończeń" ani spektakularnych zwrotów akcji w zależności od obranej drogi. Oznacza tylko (aż!) swobodę. Zmiana lokacji posuwa naprzód wskazówki zegara, a każdego dnia możemy odwiedzić ograniczoną liczbę miejsc. Do gracza należy ich wybór, kolejność rozwiązywania zadań, sposób prowadzenia rozmowy. Prędzej czy później Phoenix oświadczy, że jest już skonana, po czym automatycznie znajdziemy się w jej mieszkaniu. Tu zaczną się wieczorne dylematy: oglądać holowizję czy pójść potańczyć? w co się ubrać? kolacja z facetem czy plotki z przyjaciółką? a może iść do łóżka? sama?... Jak na przygodówkę - opcji jest sporo. Gdy Phoenix nie jest z nikim umówiona, warto powłóczyć się po mieście, które nocą wygląda zupełnie inaczej, chyba nawet ciekawiej niż za dnia.

Podejrzewam, że rozwiązanie głównego wątku kryminalnego zawsze będzie to samo, ale po drodze możemy odkryć (lub nie) wiele wątków pobocznych. Na przykład grając po raz pierwszy, nie zbadałam ważnego przedmiotu w inwentarzu, przez co nie udało mi się odblokować lokacji, gdzie czekała dość istotna dla rozwoju bohaterki postać. Ktoś inny ukończył grę, wcale nie opuszczając terenu Unii, czyli nie dotarł do kluczowego moim zdaniem momentu. Najwyraźniej opcjonalne są również niezwykle interesujące przesłuchania imigrantów, w których uczestniczyłam trzykrotnie, a jak czytałam na forach, innym dane to było tylko raz czy dwa.

Sama nie wiem, jakim cudem tak polubiłam Phoenix. Jej obsesja na punkcie politycznej poprawności, lojalność wobec systemu, naiwność i luki w edukacji - to wszystko irytuje i drażni. Nawet biedna nie wie, co znaczy jej imię. Trudno ją za to winić, widocznie w World Union nie tylko mitologii nie uczą, ale i geografia poszła tam w zapomnienie. Może ujęło mnie jej poczucie wyobcowania? Na przykład w sprawach seksu dostosowuje się do obowiązujących norm, ale wcale nie czuje się przez to szczęśliwa. Przeczuwa, że czegoś jej brak, choć nie umie tego nazwać. Cóż, gdyby w unijnym słowniku znalazł się odpowiedni termin, to jego definicja brzmiałaby tak: "nieumotywowany naukowo i niepoprawny politycznie chorobliwy przerost altruizmu wobec innego obywatela". Co najważniejsze, pomimo indoktrynacji nasza bohaterka potrafi, gdy trzeba, myśleć samodzielnie i działać odważnie - jak na heroinę gry przygodowej przystało.

Scenariusz dostarcza sporo materiału psychologicznego, ale portret postaci współtworzy również aktorka użyczająca jej głosu. Dianie Slickman udało się połączyć w naturalną całość pozorny chłód i rzeczowość z ukrytym ciepłem i wrażliwością. Znakomite są także - choć jakże różne - głosy kapitan Morssen oraz... przyznaję to z pewnym ociąganiem... Sandry, z którą Fix umawia się - powiedzmy wprost - na ploty. Głosy postaci drugoplanowych bywają monotonne i bez wyrazu, ale w tym sterylnym, wyzutym z uczuć i emocji świecie wcale mnie to nie razi. Wielu aktorów mówi z akcentem typowym dla kraju, z którego pochodzi postać. Przy okazji zapewniam bywalców internetowych sklepów, że wystarczy średnia znajomość angielskiego, by CI w oryginalnej wersji językowej nie sprawiała kłopotów.

Wizualnie Culpa Innata może się podobać. Może, ale nie musi, jak zdążyłam się zorientować. Mnie satysfakcjonuje całkowicie, choć nawet nie ze względu na fotograficzny realizm rysów twarzy i mimiki czy inne walory. Ogromną frajdę sprawiło mi granie we współczesną przygodówkę, której grafika nie jest jedynym ani najważniejszym atutem. Przyjemnie też mieć do czynienia z grą 3D, w której trójwymiar nie przeszkadza, a dynamiczna kamera nawet - o dziwo! - pomaga w poruszaniu się. Doskonale zintegrowane wstawki filmowe spełniają tu właściwą, czyli pomocniczą rolę. Gdy od eksploracji przechodzimy do dialogu, kamera automatycznie najeżdża na rozmówców. Kiedy Phoenix znajduje coś ciekawego, zbliżenie na twarz lub obiekt akcentuje co trzeba. Każda lokacja kojarzy się z charakterystycznym motywem muzycznym. Oryginalny soundtrack to niewątpliwie jeden z atutów tej gry, ale nie ma co o nim pisać - trzeba posłuchać. Żadnych problemów ze sterowaniem nie zanotowałam. Przeszkadzało mi jedynie, że często w ujęciu następującym po przejściu przez drzwi Phoenix ustawiała się przodem do nich. Jeśli skierowałam ją - co wydawało się logiczne - naprzód, wtedy wracała do poprzedniej lokacji.

Nadal nie odkryłam wszystkich tajemnic Innaty. Wiele pytań pozostało bez odpowiedzi. Mata Hari? Śmierć Spencera? Misja Phoenix? Julius? Renowatorzy? Mnogość otwartych wątków zdaje się zapowiadać ciąg dalszy. Jakby na potwierdzenie, kończący grę filmik wygląda raczej jak intro kolejnej części. Mam jednak mieszane uczucia co do takiej "niedomkniętej" struktury. Nigdy nie wiadomo, czy kryje się za nią tajemnicza przemyślana konstrukcja, czy po prostu brak koncepcji. Poza tym nikt nam nie daje gwarancji, że ciąg dalszy nastąpi*. Musiałby odkryć prawdę, a czy Prawda jest na tyle poprawna politycznie, by sequel mógł wyjść i dobrze się sprzedać?

Gdy piszę te słowa, nie słychać nic jeszcze o polskim wydaniu i - znając poziom rodzimych lokalizacji, chciałoby się zawołać - całe szczęście! Byłoby to zawołanie egoistyczne, więc zakończę inaczej: życzę naszym graczom rychłej premiery CI w profesjonalnie przygotowanym polskim wydaniu. Szczególnie polecam ją tym, których poziom współczesnych produkcji wpędził w przygodową depresję. Lekarstwo zwie się: Culpa Innata. Mnie pomogło.

* Z ostatniej chwili: na GC 2008 zapowiedziano wydanie Culpa Innata 2: Chaos Rising na jesień 2009.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.