Recenzja - Daemonica
Daemonica - recenzja
Davero, 29 kwietnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ historia, zwłaszcza na początku
+ sugestywna atmosfera
+ muzyka
+ niezła lokalizacja i ugłosowienie (inaczej niż zagranicą) nie tylko głównego bohatera
+ mapa z opcją szybkiego skoku do wybranego miejsca
Wady:
- historia mogłaby być "szersza" i "głębsza"
- zbyt mało postaci
- zafiksowana pod zbyt ostrym kątem kamera; mało widać
- w sumie dość prosta i niezbyt długa
- dużo tekstu (dla nielubiących czytać)
Krótko:
Whodunit z lekko nietypowym zakończeniem, w średniowiecznym sztafażu. Nieco zbyt mało rozbudowany, ale z godną uwagi atmosferą.

"Świat zawirował mi przed oczami. Upadłem na kolana i doczołgałem się do przygotowanych zawczasu pasów. Dobrze - teraz zapiąć. Mocniej. Jeszcze. Jeszcze mocniej. Obraz zamazywał się, a przez ciało przebiegały coraz silniejsze i coraz bardziej intensywne skurcze. Później wszystko ustało. Właśnie wtedy, gdy moje ciało umierało, a jeden z demonów już czekał przy moim boku, żeby wyrwać mi duszę i zanieść w otchłań zapomnienia, zacząłem wykrzykiwać słowa w języku stworzenia, w Daemonice."

Jestem Haresh al-Dorem, Łowca Bestii, rozmawiam z umarłymi.

Do Cavorn przybyłem na zaproszenie burmistrza - polecił mu mnie znajomy z Yorku, gdzie ostatnio pracowałem. Przekazał widać przy okazji, że potrzebuję specyficznych warunków, bo przygotowano dla mnie dom z obszerną piwnicą, a i okna miał już zabite deskami. Pozostało jeszcze tylko zdobyć zamek do drzwi. Kowal, w zamian z drobną przysługę, użyczył mi jeden.

Mogłem zabrać się do pracy. W miasteczku zaginęła najpierw para staruszków - małżeństwo Greerów. Na bagnach znaleziono jedynie strzępy ich rzeczy. Niedługo potem dokonano okropnego morderstwa na Eleanor Woodbridge. Przy zakrwawionym ciele, znaleziono niemalże równie zakrwawionego narzeczonego panny - grabarza Duncombe'a, najwyraźniej zupełnie obłąkanego. Uznając sprawę za oczywistą, burmistrz zarządził szybką egzekucję. Kiedy przybyłem, Duncombe jeszcze dyndał, pilnowany przez strażnika; chyba ku przestrodze, a może i jako żywy... ekhm... dowód sprawności miejscowej władzy. Ta jednak - jak zwykle - lubi mieć formalne potwierdzenie swojej racji. I do tego byłem właśnie potrzebny burmistrzowi Saintjohnowi. Miałem znaleźć dowody na to, że i Greerów zabił Duncombe.

Cavorn przywitało mnie palisadą i nieprzyjemnym strażnikiem. Mogłem go obić, ale po co antagonizować sobie mieszkańców bez bezwzględnej potrzeby? Dookoła czają się podobno bandyci (choć ja spotkałem ledwie jednego), stąd zdenerwowanie i wszystkie te środki bezpieczeństwa. Z jednej strony palisada i wzgórze, z drugiej rzeka, z kolejnych - płoty nie do przebycia. Miasteczko zajmuje stosunkowo niewielki teren, nawet biorąc pod uwagę pobliski klasztor i okolice kopalni "za murami". Niewielu też zostało w nim mieszkańców. Miałem czasami wrażenie, że strażników jest tylu, ilu pilnowanych... Z czego oni ich utrzymują? Ostatecznie okazało się, że właściwie każda z tych paru osób, oprócz dwóch kmieci, dzień w dzień przesiadujących w karczmie i nie mających absolutnie nic do powiedzenia, jest w jakiś sposób zaangażowana w sprawę. Zresztą nie tylko kmiecie, ale i inni nie byli jakoś nadzwyczajnie rozmowni. Tyle o ile, choć zdarzało im się otworzyć. Wystarczyło w każdym razie, żebym mógł wyciągnąć od nich to, czego potrzebowałem.

Większość domostw stała opuszczona, zamknięta na głucho, nawet zajrzeć nie można było. To ta dziwna aura. Słońce za mgłą i chmurami, kiepskie plony, padające bydło... Kto by to wytrzymał na dłuższą metę? A ostatnio było podobno coraz gorzej. Właściwie to nijak nie dało się już odróżnić nocy od dnia. Cały czas ta sama blada, niebieskawa poświata. Nawet ciekawe miejsce, na swój sposób ładne, choć nieco monotonne. Dziwne też, bez dwóch zdań. No i ten deszcz... Gdybym był strachliwy, pewnie po kręgosłupie przebiegłyby mi ciarki, jak tylko tutaj dotarłem. Zresztą świat po czarnej śmierci nie jest już taki sam. I w ogóle mam wrażenie, że to nasze czternaste stulecie po narodzeniu Chrystusa nie będzie wspominane przez potomnych jako najprzyjemniejszy okres w historii. Ale kto wie, może będzie ich pociągać odległa atmosfera tajemniczości, podszytej grozą? Tej mamy pod dostatkiem.

Zadanie okazało się nie należeć do specjalnie wymagających - klasyczny whodunit, no może z nieco nieortodoksyjnym zakończeniem. Musiałem trochę pochodzić, powypytywać. Jednego, drugą, trzeciego. Informację od jednych wykorzystać w rozmowach z innymi. Niewielki teren i liczba zaangażowanych osób w oczywisty sposób ograniczały rozmach jakiego mogła nabrać cała sprawa. Nawet nieco żałowałem, że nie mogłem wgryźć się głębiej w życie Cavorn, że cała historia nie zatoczyła szerszych kręgów. Ale cóż, ja tu pracuję, a nie przygody przeżywam. Moja praca polegała też na poszukiwaniu przedmiotów niezbędnych do rozwikłania zagadki. Czasem ciężko je było znaleźć. Musiałem być uważny, przeczesując teren. Trafiałem też na zakodowane w zagadkach wskazówki - nic z czym nie mógłbym sobie poradzić. Nabiegałem się również za ziołami potrzebnymi do sporządzania moich eliksirów. Szczęście, że dość szybko odrastały i rosły w specyficznych rejonach, zmniejszało to kłopoty z ich znalezieniem. Niemniej jednak nie miałbym nic przeciwko, gdyby wygospodarowano dla mnie ogródek, w którym mógłbym je hodować. A tak, musiałem się jednak liczyć z ich zużywaniem, żeby nie zabrakło mi ich do uwarzenia Eliksiru Dusz, kluczowego w tropieniu bestii pośród śladów w zaświatach. Bacznie musiałem też wypatrywać zmian. Czasem z łatwością można było przeoczyć np. mnicha, który przyszedł do mnie z klasztoru z istotną wiadomością, ale zamiast mnie poszukać, stał jak kołek pod latarnią. No, ale o wstąpieniu na tę drogę decyduje powołanie, a nie inne przymioty... Uważny być musiałem i przy przepytywaniu swoich rozmówców, czas był bowiem śmiercią podszyty, a gdybym nie zdążył zebrać wszystkich informacji, niezbędnych by przywołać ich do Świątyni Ofiarowania, groziłoby mi utknięcie na dobre.

Nie uniknąłem też paru potyczek, w których zmuszony byłem użyć mojego wiernego ostrza. Przeciwnicy nie okazali się jednak nazbyt wykwalifikowani. Wystarczyło blokować ich dość oczywiste ataki i samemu wyprowadzić kontrę w odpowiednim momencie. Kowal nawet zaoferował naukę fechtunku, na wypadek ewentualnych kłopotów, ale cios który dzięki niemu poznałem jakoś kiepsko sprawdzał się na polu walki. Zostałem przy swoich sprawdzonych metodach.

Żałuję, że nie mogę okrasić mojej opowieści żadnymi obrazami, zwłaszcza dającymi złudzenie ruchu, ale żaden ze mnie malarz. No, chyba że słowem. A słowem też można kreślić obrazy i to nieraz nie gorsze, niż te, które można zoczyć. Myślę więc, że moja narracja może przypaść do gustu. Zwłaszcza, że wiem, iż w dalekiej Sarmatii na północnym-wschodzie, z której pochodzisz, moją gawędę przetłumaczono z kunsztem. Zdobnie i starając ustrzegać się błędów. Zadowolony nawet jestem z doboru i pracy aktorów, którzy swoimi głosami prezentują wydarzenia mojej przygody. Choć trudno przywyknąć, że mnie akurat przydano głos tak flegmatyczny, pozbawiony emocji. Naprawdę, eliksiry aż tak na mnie nie wpływają! Heh, ale wy podobno nas - z Albionu - w ogóle tak sobie wyobrażacie, to prawda?

Mówisz, że już widziałeś (to chyba niepotrzebnie tyle gadam) i do dziś słyszysz muzykę, która towarzyszyła przedstawieniu. Cieszę się. Tak, ja też na początku nie zwracałem na nią uwagi, ale z czasem zauważyłem nie tylko, jak wielki jest jej wkład w oddanie nastroju toczących się wydarzeń, ale też że z przyjemnością słucham jej wieczorami. Dlatego każdy widz, dostaje nuty, dzięki którym będzie mógł nakazać własnym grajkom, cieszenie swych uszu zapamiętanymi melodiami, kiedy tylko przyjdzie mu ochota.

Dziwisz się natomiast, mówisz, że oglądają widzowie przygodę w Cavorn z rzutu izometrycznego, pod dość ostrym kątem, i że choć mogą dowolnie spozierać na boki, co niezwykle ułatwia podążanie za akcją, to nijak nie mogą zniżyć pułapu swego wzroku, rzucić okiem dalej. Tak, to rzeczywiście może być nieprzyjemne. Zapamiętam na przyszłość, żeby konstruować scenę inaczej. Podobnie będę musiał, jak myślę, popracować nad tym, żeby scenografia rzadziej musiała być zmieniania. Zbyt częste takie przerwy niepotrzebnie rozpraszają.

Zaintrygowała cię i wciągnęła moja opowieść? To dobrze. Mówisz, że poczułeś się niemalże jak ja w tamtym czasie? Nie zazdroszczę, choć cieszę się, że udało mi się przekazać to, co przeżyłem. Nie rozumiesz nagle pojawiającego się z nikąd wątku romantycznego? Hmm, ja chyba też, ale życie płata figle bardziej nieprawdopodobne od niejednej literackiej fikcji najwyraźniej.

Czułem potrzebę podzielenia się tym, co mnie spotkało; wskazania, co kierowało moim wyborem. Mówisz, że z obawą będziesz teraz patrzył czy pleśń nie pojawia się na roślinach, a chmury na dłużej nie zasnuwają Słońca. Mnie też to nie omija... Cóż, muszę ufać, że serce podpowiedziało dobrze i nie pozostanie mi już tylko rozmawiać z umarłymi.

PS. Małe addendum odnośnie do oceny. Daemonica oferuje z pewnością więcej niż tylko solidną rzemieślniczą robotę, w niektórych aspektach mając zdecydowane przebłyski "tego czegoś", co w graniu kluczowe. W innych niestety kuleje (zwłaszcza jeśli idzie o rozbudowanie całości, w tym zadań dialogowych, które są clue rozgrywki), dlatego z pewnością nie wszyscy będą się przy niej dobrze bawić. Większą szansę mają na to miłośnicy opowieści, zdecydowanie mniejszą - zwolennicy łamania głowy nad zagadkami. Wychodzi więc ni to 3, nie to 3,5 gwiazdki. I mimo, że z suchego zsumowania zalet i wad bliżej byłoby jej do 3, dla mnie "to coś" przeważa jednak szalę ku 3,5. Zwłaszcza, że cenię sobie podejmowanie przez producentów prób (choćby tylko częściowo udanych) zaproponowania graczom czegoś innego niż znajdą w większości innych gier. Z takim oto wytłumaczeniem mogę spać spokojnie, a miłośnicy whodunitów niech się cieszą. ;)

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.