Recenzja - A Quiet Weekend in Capri
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


A Quiet Weekend in Capri
Davero, 12 kwietnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ interesująca realizacja, dobrze przenosząca na ekran atmosferę Capri
+ sporo wymagających zagadek
+ dwa tryby: gry i zwiedzania
Wady:
- możliwe kłopoty z orientacją
- interfejs mógłby być bardziej dopracowany
- okazjonalnie zbyt słabe naprowadzanie na właściwe rozwiązanie
- ryzyko utknięcia
Krótko:
Slide-show wypełniony zdjęciami Capri - rozbudowany, całkiem ciekawy (lekkie sci-fi), wymagający, choć nie pozbawiony usterek w zakresie techniki realizacji.

PARĘ SŁÓW O GENERALIACH

Produkcje niezależne do pewnego czasu kojarzyły się z amatorszczyzną. Przynoszącą efekt czasami gorszy, czasami lepszy i bardziej satysfakcjonujący, ale jednak zawsze pozostający w tyle za tytułami produkowanymi przez większe studia. Jednak obecny renesans gier przygodowych nastąpił w dużej mierze właśnie za sprawą stosunkowo niewielkich, niezależnych producentów (giganci wciąż wolą zarabiać pieniądze raczej gdzie indziej). Ograniczone budżety nie pozwalają im puszczać pary w audiowizualny gwizdek, zmuszając do próbowania zainteresowania graczy czymś innym. Zresztą kto wie, czy to nie ze względu właśnie na te finansowe ograniczenia producenci ci decydują się na tworzenie przygodówek, w których nie nowoczesna oprawa jest najważniejsza. Bo ci którym uda się wypromować - zdobyć więcej pieniędzy na dalszą pracę, często zaraz w kolejnej produkcji dopieszczają nic innego tylko wygląd i zmierzają do rozszerzenia grupy docelowej odbiorców tak, że można się nawet zastanawiać na ile to, co zrobili jest jeszcze (typową) grą przygodową (vide Broken Sword 3 czy Dreamfall).

Jednym z przygodowych tytułów pochodzących ze stajni niezależnego producenta jest i A Quiet Weekend in Capri, stworzona przez dwóch panów Savarese - ojca i syna, Guya i Sylvio. Włochów, jak się można domyślić z brzmienia imion oraz z poruszanej przez grę tematyki, którą anonsuje tytuł. Tak, rozpoczynając "Spokojny Weekend", gracz płynie z Neapolu na Capri, jedną z włoskich wysepek na Morzu Tyrreńskim. Prom, gwar, tłum turystów... Wszystko jednak zmienia się w drodze do hotelu. Ulice pustoszeją, gwar ucicha... Na dodatek hotel okazuje się być zamknięty. I to z powodu wojny! Jakiej? Gracz nie wie, podobnie jak i tego, dlaczego stał się niejakim Rafele - pomocnikiem sprzedawcy warzyw. Przynieś, zanieś... I wszyscy myślą, że sprawa jest oczywista!? Na szczęście w ekwipunku jest mapa, będąca nieocenioną pomocą, zwłaszcza na etapie pierwszych zadań, z którymi przyjdzie się zmierzyć na Capri. Problemem jest jednak to, że mapa operuje nazwami w języku włoskim i jeśli zdarzy się (a zdarza się), że tłumaczenie oferuje jej angielski odpowiednik, można mieć kłopot z ich powiązaniem.

BOHATER W ŚWIECIE GRY

Aczkolwiek bez mapy w ogóle nie wyobrażam sobie poruszania się po świecie A Quiet Weekend in Capri. Zrealizowana została ona w konwencji slide-show. I to w bardzo dosłownym tego określenia znaczeniu, bo owymi slajdami są po prostu rzeczywiste zdjęcia Capri z początków XXI wieku. Z jednego widoku do drugiego bynajmniej jednak nie przechodzi się zawsze o 90 stopni w prawo czy lewo, albo poprzez zwrot w tył. Gra w ogóle rzadko oferuje możliwość po prostu obrócenia się. Zazwyczaj kiedy klikamy strzałkę "w prawo" spowoduje to, że nie tylko staniemy twarzą w tym kierunku, ale i przemieścimy się naprzód. Powoduje to, że dość trudno - na początku - jest się zorientować w przestrzeni. A biorąc pod uwagę, że z niektórych "widoków" można się przemieścić w wielu kierunkach - konfuzja gotowa.

Na szczęście wpadli twórcy na prosty, ale skuteczny pomysł, umożliwiający ułatwienie życia graczom. Można mianowicie uaktywnić opcje wyświetlania obramowania obszarów aktywnych na ekranie. Mnie towarzyszyły one przez cały czas, dzięki czemu od razu wiedziałem, gdzie mogę iść. Co wcale nie znaczy, że było to łatwe. Nie raz po wielokroć cofałem się, sprawdzając, czy aby na pewno nie przeoczyłem jakiegoś widoku, bo wcale nie było to dla mnie oczywiste. Wspomniane obramowania ułatwiają też odszukiwanie potrzebnych przedmiotów.

Na początku trochę się na to boczyłem, woląc, aby podpowiedzi dotyczyły jedynie kierunków poruszania się. Ale... jak już wielokrotnie powtarzałem, nie przepadam za polowaniem na ukryte przedmioty. Wolę kombinować, jak mam wykorzystać bogactwo ekwipunku, zamiast uganiać się za czymś, co by go wypełniło. W A Quiet Weekend in Capri większość przedmiotów co prawda dość łatwo rzuca się w oczy, ale jednak nie wszystkie. I jestem pewny, że gdyby nie owe obramowania, kląłbym na twórców za pixel-hunting, do którego mnie zmuszają. A wyobraźcie sobie ile czasu i uwagi wymaga dokładne przeczesanie zdjęcia! Nie narysowanej lokacji, ale prawdziwego zdjęcia, na którym zawsze jest ogrom szczegółów, które teoretycznie mogą być istotne: odłupany tynk, kwiat, wystający kamień na drodze... A takich zdjęć podczas gry obejrzymy ponad 4500 i oczywiście na większości z nich nie ma nic, z czym można, czy tym bardziej należałoby nawiązać interakcję. I nie wiem, kto mógłby odnaleźć przyjemność w "obmacywaniu" kursorem ich wszystkich. Na pewno nie ja. Dlatego wspomnianą czarną ramkę (zwłaszcza, że opcjonalną) uważam za świetne rozwiązanie.

ŚWIAT GRY

Same zdjęcia, a co za tym idzie świat A Quiet Weekend in Capri, mogą się podobać. Capri jest najwyraźniej dość malowniczym miejscem i przyjemnie się je zwiedza. Większość zdjęć została zrobiona w piękne, słoneczne dni, a spacerowi towarzyszą odgłosy, których naturalnie można by się spodziewać poruszając się po wyspie - śpiew ptaków, szum morza, szczekanie psa, czasem odgłos przelatującego helikoptera itp. Wespół tworzy to naprawdę udanie atmosferę "bycia tam", zwłaszcza kiedy i za oknem gracza (tak jak właśnie u mnie) budzi się wiosna i czuć w powietrzu cieplejsze nuty. Jedyne czego można byłoby sobie życzyć to nieco animacji, ożywiających statyczne widoki i możliwość swobodnego rozglądania się, choćby tylko na boki. Ale cóż... to już w Anacapri: The Dream, która niebawem spod rąk panów Savarese powinna wyhnąć na świat.

A Quiet Weekend in Capri tak w ogóle oferuje dwa tryby zabawy: turystyczny i gry przygodowej. W tym pierwszym można po prostu zwiedzać wyspę, od czasu do czasu przysłuchując się głosowi przewodnika, opisującego co bardziej znamienite miejsca. Ale nawet grając, spokojnie można pozwiedzać Capri. Gra daje dużą swobodę. Można chodzić właściwie gdzie się chce, kiedy się chce. Również i czynności, które Rafele ma wykonać, można podejmować, w dużej mierze, w wybranej przez siebie kolejności. Komu znudzi się bieganie wszędzie na piechotę (a że dostępna jest naprawdę spora część wyspy, to i tego biegania jest trochę), może skorzystać z opcji "skocz do". Szkoda, że ten skok wykonać można jedynie do czterech miejsc na mapie. W wersji przygotowanej na rynek amerykański jest ich więcej, co z pewnością pozwala poruszać się szybciej. Trzeba jednak uważać, żeby nie korzystać ze "skoków" zbyt wcześnie, zanim nie zwiedzi się wszystkich uliczek w poszukiwaniu przedmiotów i hot-spotów (i to przechodząc je w obydwie strony, bo niektóre miejsca aktywne są widoczne tylko w jednego punktu widzenia). Przedmiotom zdarza się przy tym leżeć niekiedy w dość dziwacznych miejscach, co sprawia niestety czasem wrażenie, że są tam tylko dlatego, żeby gracz miał po co przedzierać się do danego punktu na mapie.

ZBIERACTWO ORAZ ŁOWIECTWO (USZNE)

Podobnie jak przy znajdowaniu niektórych przedmiotów, dziwiłem się też nie raz będąc obdarowywanym rozmaitymi rzeczami przez napotykanych autochtonów. Aczkolwiek biorąc pod uwagę, że mieszkańcy Capri to dość mała społeczność i wszyscy zdawali się dobrze znać Rafele... Niech będzie. Może chłopak po prostu lubi kolekcjonować rozmaite rupiecie i sąsiedzi, jak tylko mają okazję, podrzucają mu to i owo. ;) Same rozmowy odbywają się też w dość nietypowy sposób. Kiedy podejdzie się do danej postaci, ta po prostu zaczyna wygłaszać swoją kwestię. Czasami dosyć niespodziewaną. Trudno więc właściwie mówić tu o prowadzeniu dialogów; raczej o odsłuchiwaniu odpowiedzi na pozostającą w domyśle kwestię własną. A szkoda. Bo przyjemnie jest posłuchać włoskiego. Co prawda osoby podkładające głosy mówią zwyczajnie, bez jakiejś specjalnej gry aktorskiej, ale biorąc pod uwagę, że spotykamy się ze zwykłymi ludźmi - sprzedawcami, hydraulikami, przewodnikami turystycznymi, trudno uznać to właściwie za wadę.

Szalenie też doradzam uważne przysłuchiwanie się wszystkim wypowiadanym kwestiom, a najlepiej i wynotowywanie sobie uzyskiwanych z nich informacji (podobnie jak zaznaczanie miejsc aktywnych, na które się trafiło, nie widząc jeszcze co z nimi zrobić). W grze dostępny jest co prawda notes rozmów, ale przedzieranie się przez niego nie jest najwygodniejsze. A z czasem okazuje się, że mnóstwo dialogów, które w innych grach uznalibyśmy za "zapchajdziury", typu: ładną mamy pogodę, Reksio złamał nogę, byłem wczoraj na urodzinach brata... ma znaczenie. Można wydedukować z nich podpowiedź. Przyzwyczajony do czego innego, zdecydowanie zbyt późno się w tym zorientowałem, puszczając je mimo uszu zwłaszcza, że w momencie, gdy były wypowiadane nic jeszcze nie sugerowało, iż miałyby się do czegokolwiek przydać.

Skoro o udźwiękowieniu gry mowa, napomknąć wypadałoby co nieco o muzyce. Urozmaica ona rozgrywkę jedynie od czasu do czasu. Jednak odgłosy otoczenia na tyle miło zajmowały mój zmysł słuchu, że w ogóle jej braku nie odczuwałem. Kiedy jednak się już pojawiała, sprawiała przyjemne wrażenie, aczkolwiek (poza jednym może utworem) niespecjalnie zapadła mi w pamięć.

ZMAGANIA

Zagadki napotykane podczas "Spokojnego Weekendu na Capri" generalnie łatwe nie są. Zdarzają się kompleksowe, paruetapowe, opierające się na skojarzeniach. Wrażenie pozostające po niektórych, mnie przypominało Riven. Czasami przy ich rozwiązywaniu trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników, w tym nie zawsze wynikających bezpośrednio "z treści" zagadki. Bywa to uznawane za wadę omawianej gry, ale biorąc pod uwagę, że chodzi o odwoływanie się do dość powszechnej wiedzy, pretensje w tym zakresie są - moim zdaniem - nieuzasadnione.

Fakt faktem jednak, że czasami przydałoby się nieco bardziej intensywne naprowadzenie. Ja, dla przykładu, w ogóle nie wpadłem na to, że zagadka muzyczna na którą natrafia Rafele jest właśnie zagadką muzyczną. Już samo skojarzenie odpowiednich dźwięków występujących w świecie gry (na pierwszy rzut ucha niespecjalnie do siebie podobnych) było dość... kontrowersyjne. A co dopiero rozwiązanie.

Trudności dostarcza też konstrukcja plecaczka gracza. Po pierwsze kombinowanie zgromadzonych przedmiotów nie jest najwygodniejsze. Ale naprawdę poirytowałem się dopiero, kiedy po włączeniu do ekwipunku pewnego przedmiotu, chciałem użyć go na innym. Próbowałem na różne sposoby. Oglądałem nowy przedmiot od przodu, od tyłu, klikałem na nim... Okazało się, że po kliknięciu w oknie ekwipunku na strzałkę "w prawo" podpisaną "turn" (co pokazywało tył przedmiotu), należało kliknąć na nią raz jeszcze, co odłączało od niego jego część. Tylko skoro przedmiot jest płaski i widziałem już jego tył oraz przód, po co miałbym go dalej próbować obracać? Dlaczego nie można po prostu wyjąć tego elementu klikając na nim?

Kłopotów może też dostarczyć okazjonalny brak angielskiego tłumaczenia informacji podawanych w grze po włosku. Aczkolwiek dla gracza mającego dostęp do internetu nie powinien być to problem nie do przezwyciężenia. Mnie pomogły strzępy wiedzy pozostałej po czasach licealnych oraz Babelfish.

Trafia się również podczas "Spokojnego Weekendu na Capri" na zagadkę o cechach labiryntu. Niestety, biorąc pod uwagę to, że już sam sposób poruszania się w grze nie ułatwia orientacji, może być ona uciążliwa. A na dodatek, ostateczne wyjście z labiryntu wymaga nie tylko dojścia w określone miejsce, ale i poruszania się ściśle określoną ścieżką. A mam wrażenie, że dość łatwo można tego nie zauważyć i nie skojarzyć w związku z tym, dlaczego wciąż się nie udaje.

Można też podczas rozgrywki zrobić coś, czego zrobić się nie powinno. Przy czym gra nie daje do zrozumienia, że coś poszło nie tak. Natomiast twórcy gry w podpowiedziach na oficjalnej stronie radzą w niektórych miejscach zachować stan gry i nie pozbywać się go, aż do określonego momentu. Pod groźbą - jak twierdzą - straty czasu, zwiększenia trudności gry lub wejścia w ślepą uliczkę (w zależności od okoliczności). Mnie nie zdarzyło się zaklinować bez wyjścia (tyle tylko, że gdy wydawało mi się, że mogłem nabroić np. tracąc bezpowrotnie potrzebny przedmiot, po prostu sam z siebie używałem "load"), ale biorąc pod uwagę powyższe, wygląda na to, że istnieje taka groźba. I w sumie nie byłoby w tym nic strasznego, gdyby gracz dostawał jasną informację, że już nie uda mu się wygrać.

Trudno też o racjonalne wytłumaczenie udostępnienia graczom jedynie trzech miejsc do zapisania stanu gry (w amerykańskiej wersji jest ich sześć). Jasne, że da się tak z nich korzystać, żeby wystarczyły nawet na zastosowanie się do "hintów" twórców, ale po co utrudniać graczom życie?

SUMMA SUMMARUM

Ostatecznie, "Spokojny Weekend na Capri" (a tak naprawdę sporo więcej czasu) spędziłem naprawdę przyjemnie. Fabuła - lekkie sci-fi - wystarczająco interesująco opowiadana zachęcała do odkrycia, co będzie dalej. Sporo, zróżnicowanych, niełatwych zagadek nie pozwalało się nudzić, a ładne widoki i świetne udźwiękowienie uprzyjemniały pobyt w świecie gry. Jasne, nie obywa się ona i bez wad, a realizacja - choć interesująca i nietypowa - mogłaby być też bardziej nowoczesna pod względem technicznym... Niemniej jednak A Quiet Weekend in Capri wciąga i jeśli ktoś lubi główkować, powinien się dobrze bawić. Budzi też ciekawość, co by było, gdyby większe środki oddać do dyspozycji nie tylko Cecilom czy Tornquistom, ale także takim niezależnym producentom jak panowie Savarese. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby kiedyś udało mi się tę ciekawość zaspokoić.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.