Solucja - Sherlock Holmes: Przebudzenie
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Sherlock Holmes: Przebudzenie
Solucję przygotowała Tetelo

Aby mieć satysfakcję z samodzielnego przejścia gry i ograniczyć korzystanie z solucji, najpierw przeczytaj poniższe rady:
- koniecznie zapoznaj się z Instrukcją (plik manual.pdf w folderze gry na dysku); znajdziesz tam niezbędne wskazówki co do sposobu wpisywania polskich liter w kwizie, a także podstawowe informacje na temat sterowania oraz interfejsu gry,
- dokładnie sprawdź, czy nie przeoczyłeś/aś żadnego miejsca, gdzie pojawia się ikona oka, ręki lub działania,
- klikaj na każdej z nich i wysłuchaj komentarza Holmesa,
- przeczytaj dokładnie każdy otrzymany dokument (niektóre są kilkustronicowe),
- gdy masz do dyspozycji dodatkowe narzędzia (lupa, miarka, pęseta, skalpel), spróbuj je wykorzystać.

Jeśli powyższe rady nie pomogą, wtedy zapraszam tutaj. W mojej solucji:
- słowa spójrz, zauważ, dostrzeż, zerknij lub przyjrzyj się znaczą zazwyczaj: użyj ikony oka (czasem ręki) na danym przedmiocie,
- kursywą zapisuję skrót komentarza, który musisz usłyszeć (w nawiasie), lub tok myślenia prowadzący do rozwiązania zagadki,
- podkreślam przedmioty i dokumenty umieszczane w inwentarzu,
- [F] to scenka filmowa, której treść najczęściej pomijam.

BAKER STREET

[F] W inwentarzu masz nóż. Z biurka weź pudełko zapałek. Wyjdź przed dom, porozmawiaj z gazeciarzem i przeczytaj kupiony od niego Strand z 6 września 1894. Stojącego nieopodal policjanta zapytaj o księgarnię Barnesa i udaj się tam zgodnie z jego wskazówkami: za rogiem w prawo, potem w lewo.

KSIĘGARNIA BARNESA

Spójrz na drabinkę przy półce naprzeciw drzwi. Porozmawiaj z księgarzem. Zabierz wspomniane przez niego książki (Zdesperowani piraci i Szczegółowe ryciny oraz dane anatomiczne fauny podwodnej) ze stolików po jego prawej stronie. Wracając do domu, spostrzeżesz wołającego cię Watsona. Podejdź do niego i posłuchaj, co się stało.

REZYDENCJA STENWICKA

Porozmawiaj ze Stenwickiem oraz sierżantem. Podejdź do stojącej za domem szopy. Spójrz na drzwi (zamka nie wyłamano) oraz symbole na ziemi wewnątrz szopy (dziwny rysunek). Zabierz strzęp ubrania tkwiący w futrynie nad drzwiami. Podejdź do stojącej przy ścianie misy i obejrzyj ją przez lupę (jest w lewym dolnym rogu ekranu), aż zobaczysz kulkę. Zwróć uwagę na ślady butów przed szopą. Określ ich rozmiar (czterdzieści) za pomocą miarki z lewego rogu ekranu. Podążaj za śladami i kliknij na nich ponownie, gdy znajdziesz się przy ogrodzeniu. W zbliżeniu użyj lupy, by znaleźć rybią łuskę i dostrzec brak gwoździa w prawym bucie. Ponownie użyj miarki (rozmiar czterdzieści). Kliknij na szczycie muru obok (coś tam jest). Wyjdź przez bramę na zewnątrz rezydencji, po czym skieruj się w lewo i skręć za rogiem. Zabierz drabinę leżącą obok płota. Przy pomocy drabiny wejdź na mur za szopą i zabierz włókno tkwiące w jego metalowym zwieńczeniu. Wróć do czekających przed domem dżentelmenów i posłuchaj rozmowy. [F]

BAKER STREET

Po rozmowie z Watsonem siądź przy stoliku-laboratorium. Po prawej stoi tam mikroskop, po lewej analizator chemiczny, a na półkach buteleczki z odczynnikami. Potrzebny będzie tylko rozpuszczalnik oraz kwas. Masz cztery przedmioty do zbadania: rybią łuskę, strzęp ubrania, włókno, kulkę. Po kolei obejrzyj dokładnie każdy z nich pod mikroskopem. W przypadku rybiej łuski oraz włókna użyj dodatkowo pęsety (jest w lewym dolnym rogu ekranu). Wyciągnij pęsetą z włókna kawałek poplamionej liny. Włóż go do analizatora, a potem podziałaj na nim rozpuszczalnikiem (sadza zmieszana z wodą).

Gdy masz kulkę pod mikroskopem, użyj na niej skalpela (z lewego rogu ekranu), aby otrzymać rozłupaną kulkę. Zbadaj rozłupaną kulkę pęsetą pod mikroskopem, aż powstanie mieszanina z kulki Maorysów. Umieść ją w analizatorze i podziałaj kwasem, a potem zapałkami, aby podgrzać (opium z morfiną). [F] Jako Watson porozmawiaj z gazeciarzem, a potem udaj się do księgarni.

KSIĘGARNIA BARNESA

Po rozmowie z Barnesem weź ze stolika przy półkach książkę o Maorysach pt. Ludzie na krańcach świata.

BAKER STREET

Wróć do Holmesa, który zada pierwsze pytanie kwizu: Z której części Londynu pochodzi jeden z dwóch porywaczy młodego Maorysa? Hm... ryba słodkowodna, lina, ślady wody... Za pomocą klawiatury wpisz jedną z możliwych odpowiedzi: TAMIZA, PORT lub DOKI. Wsiądź do czekającego przed domem powozu, a następnie wybierz na mapie: Nabrzeże nr 13.

NABRZEŻE NR 13

Wejdź do pubu z napisem The Cursed Mermaid i porozmawiaj z barmanem. [F] Zgodnie z jego wskazówką udaj się w kierunku mieszkania Harpera; to dom z kotwicą, pierwszy po lewej za mostkiem. Spróbuj otworzyć (nie ma nikogo). Zabierz linę leżącą na workach obok drzwi. Wejdź do domu naprzeciwko. Porozmawiaj z Nepalką, której syn zaginął, a ona pozwoli ci zabrać medalion z pelikanem ze stolika. Wróć do pubu, aby pogadać z barmanem. Poradzi ci zajrzeć za kotarę, gdzie przy stole przesiadywał Parszywy Sommers. Przyjrzyj się dokładnie wyrytym na blacie stołu symbolom.

Wróć w okolicę Domu Nepalczyków i skieruj w stronę remontowanego statku. [F] Zbliż się do siedzącego na skrzyniach człowieka, który ma kłopoty żołądkowe, i pogadaj z nim. [F] Dostaniesz od niego butelkę bimbru. Zostawiając listonosza po prawej, podejdź parę kroków na wprost, a potem skręć za rogiem w prawo i podążaj naprzód, aż znajdziesz się na małym podwórku (idealne miejsce na kryjówkę). Użyj butelki od listonosza na drzwiach, a otrzymasz paczkę. Ponownie zapukaj, tym razem używając medalionu z pelikanem, a dowiesz się o magazynie nr 12. W inwentarzu otwórz paczkę nożem, aby wyjąć sztuczną rękę ze skrobaczką.

Udaj się do pubu, aby ofiarować sztuczną rękę człowiekowi przy barze. Zabierz niepotrzebny mu już hak z lady. Wróć w okolicę Domu Nepalczyków i skieruj się w stronę magazynów, mając remontowany statek po lewej stronie. Gdy go miniesz, skręć dwukrotnie w prawo, by znaleźć magazyn nr 12. Spróbuj otworzyć (zaryglowane). Stojąc blisko drzwi, spójrz w górę i kliknij na widoczną nad wejściem szparę. W inwentarzu połącz linę z hakiem, a otrzymasz... linę z hakiem. Zaczep ją w szparze nad drzwiami. Gdy Holmes trzyma linę, prowadzisz Watsona.

Jako Watson odszukaj okienko w bocznej ścianie magazynu na prawo od wejścia. W zbliżeniu trzymaj wciśnięty lewy przycisk myszy i poruszaj nią tak, by oczyścić szybę z kurzu. Gdy skończysz, zobaczysz linę z hakiem zwisającą po drugiej stronie drzwi. Manewruj myszką w ten sposób, aby hak zaczepił leżącą pod drzwiami kłódkę, a potem nakieruj kłódkę na skobel, żeby otworzyć drzwi.

MAGAZYN NR 12

Podnieś metalowy pręt (żelazny drąg) leżący na prawo od wejścia i użyj go na stojącej obok skrzyni. Z podłogi podnieś szpilkę od kapelusza (ślady krwi) i Paszport Amosa Colby (rysunek krwią). Otwórz prętem kolejną skrzynię i wyjmij z niej lampę (nazywaną tutaj latarnią). Spróbuj otworzyć drzwi w podłodze (zamknięte). Zbliż się do kotła wiszącego po drugiej stronie magazynu. Wejdź na belkę leżącą pod nim i przemieszczaj się na niej w ten sposób, żeby kocioł przesunął się dokładnie pod wylot kranu. Gdy to zrobisz, znajdź w pobliskim kącie zawór i odkręć go, a kocioł napełni się wodą. Teraz należy go przesunąć jeszcze dalej, jak najbliżej zwisającej z sufitu liny. Gdy się tam znajdzie, wejdź na rusztowanie obok i dwukrotnie kliknij na linie, a przywiążesz ją do kotła. Znajdź drugi koniec liny zwisający w pobliżu drzwi w podłodze. Kliknij na linie, a zaraz potem na drzwiach, a przywiążesz linę do drzwi. Wejdź ponownie na rusztowanie i przetnij nożem linę trzymającą kocioł. Drzwi stoją otworem.

W podziemiu znajdziesz zamknięte wrota, a po obu ich stronach po trzy kamienie pokryte symbolami. Przypominają znaki znalezione na stole w pubie, lecz są częściowo zatarte. Trzeba je teraz nacisnąć w takiej kolejności, w jakiej wyryto je na blacie stołu. W środku pomieszczenia jest postument, na którym możesz postawić lampę, aby zobaczyć dokładnie naciskane symbole i za pomocą zmienionego kursora rozpoznać znaki zapamiętane ze stołu. Naciskaj kolejno kamienie: środkowy po lewej, górny po prawej, dolny po prawej, górny po lewej.

Wchodzisz do podziemnej świątyni, gdzie kierujesz się na wprost, do ołtarza ofiarnego, na którym spoczywają zwłoki. Zbadaj prawą dłoń ofiary za pomocą lupy (ślady kurzu). W ten sam sposób zbadaj drugą rękę (rana na kciuku - powie Sherlock, choć widać ją na palcu środkowym). Kliknij jeszcze na szyję nieszczęśnika. Podnieś leżący obok ołtarza rozbity posążek. Zauważ dwa postumenty za ołtarzem (warto by skopiować napis). Zbadaj dokładnie całe pomieszczenie. Na prawo od ołtarza znajdziesz ubranie, a w nim Ulotkę agencji Northwood. Tuż obok przy kolumnie zauważ znak w formie krzyżyka (cóż za osobliwy rysunek). W kącie na lewo od wejścia znajdziesz węgiel, a po przeciwnej stronie spójrz na pudełko z wisiorkami (takie jak w domu Nepalczyków). W kącie na lewo od ołtarza spójrz na dzban z wodą (zawiera narkotyk) oraz pył opiumowy na stole (przemytnicy?). Zabierz stamtąd pudełko z kwiatem. Połóż ulotkę na postumencie za ołtarzem i podziałaj na nim węglem. Zabierz otrzymane w ten sposób Postacie ze świątynnej steli. Gdy wykonasz wszystkie te czynności, zamknij oczy, bo za chwilę rozpocznie się obrzydliwa scenka filmowa. No chyba że lubisz horrory... [F]

BAKER STREET

Holmes wysłał list do swego brata Mycrofta. Usiądź przy stoliku-laboratorium. W inwentarzu otwórz nożem pudełko z kwiatem i wyjmij biały proszek. Zbadaj go pod mikroskopem za pomocą pęsety. Otrzymaną mieszaninę włóż do analizatora i użyj na nim zapałek (pochodna opium i morfiny). [F]

NABRZEŻE NR 13

Zajrzyj do pubu, aby zapytać barmana o celnika. Udaj się w kierunku domu Nepalczyków i znajdź stoisko z napisem Customs za domem Harpera. Spójrz na leżącą tam księgę (magazyn nr 16?) i zabierz przypięty obok List od oficera służb celnych. Wracaj w stronę pubu, ale zatrzymaj się zaraz za mostkiem, gdzie po lewej zobaczysz magazyn nr 16 (zamknięte). Watson zacznie narzekać na zabrudzone buty. Zauważ czarne ślady przy drzwiach magazynu i obejrzyj je dokładnie pod lupą (brak gwoździka w zelówce). Zmierz rozmiar buta (czterdzieści). Podnieś leżący obok klucz. Podążaj za śladami w stronę drzwi tuż nad brzegiem rzeki. Otwórz je znalezionym kluczem i zabierz z wnętrza etykietę z Instytutu Czarna Szarotka. Wróć na Baker Street.

BAKER STREET

Przeczytaj Odpowiedź od Mycrofta oraz Dziwny poemat - naprawdę warto! Holmes pyta: Dokąd powinieneś pojechać, aby kontynuować swoje dochodzenie? Hm... szarotka rośnie w górach, a znak w formie krzyżyka przypomina flagę pewnego górskiego kraju... Wpisz: SZWAJCARIA.

INSTYTUT CZARNA SZAROTKA

[F] Jako Watson otwierasz drzwi. [F] Podejdź do kobiety w recepcji. [F] Uwaga: podczas scenki filmowej jako Holmes w przebraniu Colby'ego masz możliwość zabrania środka na uspokojenie ze stołu, ale jeśli nie zdążysz teraz, później będzie jeszcze okazja, by to zrobić.

Znajdujesz się w zamkniętej celi. W inwentarzu masz: kapelusz, płaszcz, perukę. W kącie celi znajdź łyżkę i menażkę. Połóż płaszcz i kapelusz na pryczy (iluzja mojej obecności...).

Użyj łyżkę na zamku w drzwiach. Aby otworzyć zamek, należy na walcu ułożyć kółka z liczbami w ciągu rosnącym. W tym celu trzeba będzie je najpierw odkładać na cztery półeczki pomocnicze; na 2. i 3. (najbliższe walca) można układać po kilka w ciągu rosnącym lub malejącym, na 1. i 4. (dolną i górną) - tylko pojedyncze liczby. Przykładowe rozwiązanie: 10 -> 2 (tzn. przenieś kółko z dziesiątką do drugiego rzędu od dołu), 3 -> 1, 9 -> 2, 7 -> 3, 6 -> 3, 2 -> 4, 5 -> 3, 4 -> 3, 8 -> 2. Teraz wystarczy je umieścić w kolejności od 1 do 10 na środkowym walcu, a drzwi staną otworem.

Idź korytarzem prosto, a za rogiem w lewo. Przeczytaj notkę przy drzwiach z napisem Labor (Laboratorium). Wejdź do środka (jak uśpić pielęgniarza?), ale od razu wciśnij lewy Ctrl, aby poruszać się na kuckach. Pod stołem znajdź trzy strzykawki o średnicach: 12 mm, 15 mm, 18 mm. Wyjdź z laboratorium i podążaj dalej korytarzem, aż zatrzyma cię Maurizio. [F] Na końcu korytarza są drzwi do składziku, obok nich notka (przeczytaj), a po lewej wisi klucz, którym otworzysz drzwi. Zaraz przy wejściu na podłodze leży tam łom (żelazny drąg), a w pobliżu drzwi na stercie płyt - cyrkiel. Odszukaj leżące na skrzyniach rurki (trzeba je zmierzyć). Za pomocą cyrkla określ ich średnicę. Weź rurkę o średnicy 16 mm. Daj łom (żelazny drąg) Mauriziowi. [F]

Podejdź do końca korytarza, a potem skręć dwukrotnie w lewo i wejdź po schodach na górę. Podnieś leżący na podłodze przy drzwiach pęk kluczy. Jeśli nie zrobiłeś/aś tego wcześniej, zabierz teraz ze stolika środek na uspokojenie. W inwentarzu napełnij strzykawkę 15 mm środkiem na uspokojenie, a potem włóż ją do rurki 16 mm, aby otrzymać dmuchawkę.

Wejdź do laboratorium i trzymając dmuchawkę, na kuckach zbliżaj się do pielęgniarza. Gdy będziesz wystarczająco blisko, strzykawka z dmuchawki wyląduje w jego plecach. Teraz możesz wstać. Z fartucha pielęgniarza zabierz Notatki Gygaxa. Zajrzyj do stojącego obok pojemnika (zawiera potas, a właściwie potaż). W leżącej na stoliku książce znajdziesz List z firmy Grasshopper. Weź ze stołu butelkę z etykietą Czarna Szarotka. Zauważ butelki z chlorem i różowe kryształki.

Po wyjściu z laboratorium skieruj się w lewo, a za rogiem znów skręć w lewo. Gdy napotkasz zamknięte drzwi, otwórz je pękiem kluczy. Idź ostrożnie na wprost (jak pozbyć się pielęgniarzy?). Za rogiem po lewej porozmawiaj z człowiekiem w celi z napisem Becker (chce różowe kryształki). Weź różowe kryształki ze stołu w laboratorium i pokaż Beckerowi (trzeba je rozpuścić w wodzie). Wróć po schodach na górę i otwórz łyżką szafę, by znaleźć ubranie pielęgniarza. Teraz możesz wyjść drzwiami obok szafy na korytarz, a potem skierować się do ptaszarni po lewej. [F] Nabierz menażką wody z fontanny w kącie ptaszarni (menażka wypełniona wodą). Dodaj kryształki, aby otrzymać lekarstwo Beckera. Zanieś je Beckerowi (jak pozbyć się pielęgniarzy?). [F]

Zabierz lalkę leżącą na stole w laboratorium, po lewej od drzwi. Po wyjściu z laboratorium skieruj się w prawo, za rogiem dalej w prawo, pękiem kluczy otwórz napotkane drzwi. Daj lalkę kobiecie zamkniętej w celi z napisem Gerda [F], a otrzymasz od niej klucz. Otwórz nim drugie drzwi po prawej w korytarzu obok ptaszarni. Spójrz na stojak makramy. Zerknij na leżącą na biurku książkę, weź okulary, dużą butelkę w uchwycie, Notatkę do Fraulein Muller. Zabierz wiszący nad biurkiem uchwyt makramy. Podejdź do szafy i znajdź tam klucz do ptaszarni. Kluczem otwórz klatkę dla ptaków [F]. Teraz pielęgniarze będą zajęci. Podążaj dalej korytarzem wokół ptaszarni, aż znajdziesz drzwi z napisem Kuche (Kuchnia). Spróbuj je otworzyć (potrzeba dymu, aby wypłoszyć kucharkę).

W laboratorium nabierz do menażki potasu z pojemnika przy nieprzytomnym pielęgniarzu (menażka z potasem). Weź butelkę z chlorem. Postaw menażkę wypełnioną potasem na wadze stojącej na stole w laboratorium, aby dokładnie odmierzyć proporcje. Napełnij wodą z fontanny butelkę od makramy (butelka wypełniona wodą) i także postaw ją na wadze. W inwentarzu połącz ją z chlorem (butelka z chlorem), a potem dodaj potas z menażki, aby otrzymać urządzenie wytwarzające dym. Użyj je na drzwiach kuchni. Ze stołu w kuchni zabierz sznurek na pieczoną wołowinę. Przeczytaj Notatkę dla Hildegarde leżącą na stoliku przy ścianie.

Wróć na dół. Zbliżając się do celi Beckera, skręć w prawo i przyjrzyj się podwójnym metalowym drzwiom (brama do Piekła) oraz dwóm dźwigniom na ścianie. Dźwignia po lewej otwiera pierwsze drzwi, a ta z prawej - drugie (jak użyć dźwigni na odległość?) Otwórz pierwsze drzwi dźwignią po lewej. Przy drugiej dźwigni postaw mały wózek, który znajdziesz przy drzwiach Beckera. Przyczep uchwyt makramy do dźwigni. W składziku odszukaj kowadło i włóż je do uchwytu makramy. Przyczep sznurek do stolika i wejdź za otwarte już pierwsze drzwi. Stamtąd pociągnij za leżący na podłodze koniec sznurka, a drugie drzwi staną otworem.

Zejdź na dół po schodach. Idź na wprost, aż zobaczysz po prawej człowieka w celi z napisem Wolf. Posłuchaj, co mówi (trzeba sprawdzić kartę Wolfa). Odwróć się w stronę schodów, po czym skręć dwa razy w lewo, a potem w prawo. Użyj łyżki na drzwiach w końcu korytarza. Zasady rozwiązania podobne jak w poprzedniej zagadce tego typu. Przykładowe rozwiązanie: 9 -> 2 (kółko z dziewiątką przenieś do drugiego rzędu licząc od dołu), 3 -> 1, 7 -> 3, 8 -> 3, 9 -> 3, 1 -> 4, 9 -> 3, 5 -> 2, 10 -> 3, 4 -> 2, 3 -> 2 , 2 -> 2, 6 -> 1. Teraz ustaw wszystkie liczby w kolejności od 1 do 10 na środkowym walcu.

W ciemnym pomieszczeniu za drzwiami tuż przy wejściu leży klucz na podłodze. Zajrzyj do studni i wróć na korytarz. Skręć dwa razy w lewo i otwórz kluczem drzwi do gabinetu. Spójrz na książkę i czaszkę na prawo od wejścia. W kartotece obok znajdź kartę Wolfa i zabierz Fotografię prof. Schwartza. Z biurka weź List W. Burgersa do dra Gygaxa oraz klucz do sali lekcyjnej. Pogrzebaczem, który znajdziesz przy kominku, otwórz szufladę biurka. Przeczytaj Ręcznie napisany list oraz Telegram z Nowego Orleanu. Zamknij szufladę. Za pomocą pogrzebacza otwórz drzwi do sąsiedniej sali. Przyjrzyj się maszynie tortur, zauważ baterię na korbkę oraz ptaka na stoliku i tablicę na ścianie (zmuszano ludzi do recytowania niezrozumiałych wyrazów). Podnieś Notatki dra Gygaxa.

Na ścianie u szczytu schodów przesuń dźwignię, która otworzy drzwi. Porozmawiaj ponownie z Beckerem. Od celi Beckera przejdź korytarzem na wprost, a potem skręć w prawo. Zaraz za rogiem są drzwi do sali lekcyjnej, które otworzysz odpowiednim kluczem. Ze stołu wykładowcy weź List prof. Herzoga (anonimowy pacjent?), a z biblioteczki - sztuczną brodę.

W gabinecie Gygaxa otwórz ponownie kartotekę i wybierz kartę bez nazwiska pacjenta. Połącz okulary ze sztuczną brodą, aby powstało przebranie prof. Schwartza. Użyj go na drzwiach Wolfa. [F] Zgodnie ze wskazówką Wolfa, przekręć świeczniki przyścienne w następującej kolejności: na lewo od gabinetu Gygaxa, naprzeciwko celi Wolfa, na końcu korytarza znajdującego się na tyłach celi Wolfa. Wejdź przez otwarte w ten sposób drzwi i posłuchaj starca, [F] który zada pytanie: Jakie jest imię oświeconego? Podpowiedź znajdziesz w Dziwnym poemacie. Wpisz: ŚWIATŁO OTCHŁANI. Uwaga: polskie znaki wpisujemy za pomocą odpowiednich cyfr na klawiaturze; dokładne informacje w instrukcji gry.

Wróć do gabinetu Gygaxa i zgodnie ze wskazówką z Notatki dla Hildegarde pociągnij za sznurki wiszące przy drzwiach z metalowej siatki: trzy razy krótszym, raz dłuższym. Wejdź do windy, by się dostać na górę. Podejdź do celi po prawej i otwórz łyżką drzwi. Holmes rozpoznaje swojego śmiertelnego wroga: to Moriarty! Porozmawiaj z nim. [F] Wejdź po schodach na górę do pralni. Na półkach z ubraniami odszukaj płaszcz i kapelusz. Otwórz drzwi. [F]

W POCIĄGU...

...Holmes zada pytanie: Gdzie powinieneś pojechać, aby kontynuować dochodzenie? Hm... wspomina coś o innym, dzikim kontynencie, a w dokumentach (Telegram z Nowego Orleanu, Ręcznie napisany list) wymieniano nazwę pewnego miasta... Wpisz: NOWY ORLEAN.

DYSTRYKT PORTOWY

W inwentarzu masz: nóż, pudełko zapałek, weksel, pieniądze, rozbity posążek. Rozejrzyj się po okolicy i znajdź bank. Porozmawiaj ze strzegącym go człowiekiem. Daj mu pieniądze, aby porozmawiać ponownie i wyciągnąć z niego informację o Szampanie. Podejdź do widocznego po przeciwnej stronie ulicy białego płota. Do Szampana kierować cię będą strzałki z napisem Quai des Cajuns. Otwórz bramę z napisem Commercial Port Louisiana, a znajdziesz się na podwórku. Wejdź do magazynu widocznego naprzeciwko i wyjdź na zewnątrz drugimi drzwiami. Przez kolejne podwórko przejdź obok wozu i kieruj się w stronę następnego magazynu, który także opuścisz z drugiej strony. Przez bramę z napisem Saloon Mississippi dostaniesz się na pomost. Podążaj na wprost, aż zobaczysz chatę, a przy niej człowieka z psami.

CHATA SZAMPANA

Porozmawiaj z nim, a potem zaoferuj pieniądze, by stał się bardziej rozmowny i wspomniał Arnesona. Wracaj tą samą drogą.

DYSTRYKT PORTOWY

Tuż za bramą Saloon Mississippi złodziej wyrywa torbę z dłoni Watsona. Obserwuj, którędy ucieka i postaraj się podążać za nim:

- przez magazyn na sąsiednie podwórko
- przy wozie zamknij drzwi po prawej, gdy jakiś pojazd zablokuje przejście (Stój!)
- na pomost pod wiszącymi skrzyniami, a z niego na barkę (Tutaj jest!)
- w górę przez koło wodne, a potem po deskach na wprost (Stój!)
- zeskok w lewo na podwórko, a dalej po schodkach obok psa
- gdy przed tobą zapadnie się pomost, chwyć zawieszony na dźwigu kosz
- przez magazyn obok sprzątającego majtka, gdy drzwi zatarasują drogę
- przez bramę do chińskiej dzielnicy
- na pochyłą platformę i zeskok na drugą stronę (Jest tutaj!)
- zepchnij dwie skrzynie z wiszącej platformy, by podniosła cię w górę
- przez pokoje na piętrze i po skrzyniach w dół na podwórko
- schodami w górę i przez mostek, a potem wespnij się po szczeblach z lewej
- za drzwiami biegnij przez następne pomieszczenia, aż do robotnika zmywającego podłogę
- w lewo na wiszące platformy, a z nich skok na daszek
- uchwyć drabinę, by dostać się na sąsiedni daszek, a dalej przez mostek (Stój!)
- wzdłuż gzymsu, potem korytarzem po lewej, a dalej schodami w dół i w górę
- w pomieszczeniu z Murzynem wejdź do góry po drabinie
- gdy za złodziejem załamie się mostek, odwróć się, by chwycić wiszący worek
- zewnętrznym gzymsem do drabiny po prawej i w górę na kolejny gzyms
- na deski, a potem zeskok do pomieszczenia z robotnikami i schodami po lewej w górę
- przewróć zardzewiały pojemnik, aby unieruchomić drzwi obrotowe i przecisnąć się po prawej
- hop na zjeżdżalnię i przez białe drzwi po lewej na zewnątrz.

Tu spotykasz ludzi szeryfa. [F] Postanawiasz odwiedzić Arnesona i na mapie wybierasz dzielnicę francuską.

DYSTRYKT FRANCUSKI

Zbliż się do żelaznej bramy i kliknij na dzwonku, a podejdzie do ciebie Eulah. [F] Otwórz drzwi stajni za pomocą noża. Zauważ wyczerpanego z pragnienia konia (trzeba go napoić, i to szybko). Przez drzwi po drugiej stronie stajni wyjdź na teren posiadłości Arnesona. Spróbuj otworzyć drzwi frontowe (zamknięte). Podążaj ścieżką wokół domu. Zauważ piękne kwiaty (ktoś musi o nie dbać) i w pobliżu fontanny zerwij trzy gatunki: hiacynt, lilię, inkaską lilię. Podnieś leżący na murku metalowy pręt. Zauważ szopa na ścieżce koło drzewa. Obejrzyj pod lupą ślady stóp widoczne przy wejściu na taras (jakieś ślady i znaki; krew i błoto...). Podążaj po śladach alejką w głąb ogrodu. Zbadaj kolejne ślady na ścieżce (jakiś olbrzym ciągnął ciało; ślady błota...).

Przez taras wejdź do domu. Tuż za progiem zauważ ślad na podłodze (krew!). Idź po śladach korytarzem i w lewo, aż zobaczysz kolejny trop przed drzwiami (ciało wyciągnięto zza tych drzwi). Zaraz po wejściu do pokoju spójrz w dół po lewej na kolejny ślad (krew!). Zerknij na przewrócony fotel (zabity mężczyzna tu siedział). Na okrągłym stoliku zauważ popielniczkę (lubi cygara). Przyjrzyj się kolejnemu śladowi obok kandelabra i szkieł na podłodze (krew!). Spójrz na kominek (tu spalono papiery). Obejrzyj obraz na ścianie (Arneson pali cygara). Ze stojącej w rogu szafki zabierz butelkę szampana. Za pomocą lupy zbadaj dłoń ofiary (to ogrodnik!). Przez drzwi obok zwłok wyjdź na korytarz i zauważ plamę (krew z głębokiej rany) przed drzwiami naprzeciwko. Spróbuj je otworzyć (ktoś jest w środku). Idź korytarzem w stronę schodów, by zobaczyć ślad stóp (ktoś niewielkiej postury) i przy kolejnych drzwiach jeszcze jeden, który możesz zbadać pod lupą (ktoś tu coś podniósł). W pokoju służącego, naprzeciwko schodów, zauważ ubranie na łóżku (służący jest niewysoki) oraz obraz na ścianie (Arneson ze służącym). Przesuń łóżko, by dostrzec ślad stóp (nieco błota) oraz miejsce, gdzie coś ukryto. Otwórz skrytkę nożem, by wyciągnąć rubin.

W kuchni (drzwi naprzeciw wyjścia na taras) weź miednicę (wg tłumaczy gry basen) ze zlewu. Jako Watson nabierz wody do miednicy z fontanny w ogrodzie (basen z wodą). Napój konia, a gdy ten wstanie, zabierz leżący obok niego młotek. Wróć do Holmesa.

Jako Holmes wejdź na piętro do sypialni. Zabierz List od Lakofka z biurka. Z półki weź i przeczytaj dwie książki: Opowieści o wspaniałych polowaniach oraz Faunę i florę Luizjany (obydwie strony!). Wyjmij metalową tubę z pudełka na okrągłym stoliku. Podnieś leżącą na taborecie stronę z gazety Gwiazda Nowego Orleanu z zagadką.

Gdy wykonasz wszystkie te czynności, Watson odkryje sejf. By go otworzyć, rozwiąż zagadkę z gazety. Ktoś już zaczął i przyporządkował niektórym liczbom na tarczy zegara odpowiednie cyfry. Trzeba się domyślić, na jakiej zasadzie to zrobił i odgadnąć brakujące. Sprawdź, ile dzielników ma każda liczba na tarczy zegara.

1 dzieli się tylko przez 1 = 1
2 dzieli się przez 1 i 2 = 2
3: 1, 3 = 2
4: 1, 2 , 4 = 3
5: 1, 5 = 2
6: 1, 2 ,3 ,6 = 4
7: 1, 7 = 2
8: 1, 2 , 4 ,8 = 4
9: 1, 3 , 9 = 3
10: 1, 2 , 5, 10 = 4
11: 1, 11 = 2
12: 1, 2, 3, 4, 6, 12 = 6

W sejfie ustaw kombinację złożoną z liczby dzielników: 1223 2424 3426 i otwórz drzwiczki. Wyjmij z sejfu klucz i otwórz nim drzwi do pokoju myśliwskiego na tym samym piętrze. Gdy usłyszysz krzyk, idź do stajni. Wyważ drzwi kłodą, którą znajdziesz obok na ziemi. [F] Przeczytaj Groźną wiadomość, pozostawioną przy służącej.

W pokoju myśliwskim obejrzyj malowidło na ścianie i zauważ dziurę w oku potwora (za tym freskiem coś się znajduje...). Postaw metalową tubę na okrągłym stoliku, by przeczytać napis. Na biurku zauważ zdjęcie (Arneson?) i weź stamtąd róg. Umieść go na głowie kozła wiszącej przy ścianie, a odsłoni się fotografia Arnesona z dziewczyną. Na środku pokoju, w pobliżu skóry zebry, znajdź w podłodze płytkę z ikoną działania i kliknij na niej (tu trzeba stanąć, by oddać strzał). Postaw w tym miejscu drzewko cytrynowe, które znajdziesz na górnym tarasie. Podejdź do fresku i włóż metalowy pręt w oko potwora. Z ukrytego za malowidłem pokoju zabierz Zdjęcie młodej kobiety z kwiatami, Notatki Arnesona (trzeba się udać na bagna!) oraz List agencji Northwood. Spróbuj otworzyć stojącą tam szafkę (nie da się). Wróć do stajni i porozmawiaj z Watsonem. [F] W trakcie rozmowy z chłopcem otrzymasz zakodowaną Wiadomość Davy'ego.

Spróbuj iść alejką w głąb ogrodu, aż powstrzymają cię komary. Wróć do pokoju myśliwskiego, zerwij cytrynę z drzewka i daj ją czekającemu w ogrodzie Watsonowi. Podążaj alejką do kałuży krwi (tu odcięto rękę Arnesona). Wejdź na pomost i przyjrzyj się miejscu, gdzie stała łódź. Po wykonaniu tych wszystkich czynności przenosisz się do dzielnicy portowej.

DYSTRYKT PORTOWY

Porozmawiaj z kobietą na statku Louisiana Nymph. W inwentarzu połącz trzy kwiaty w jeden bukiet i wręcz go jej, by przywołała Lucy. [F]

CHATA SZAMPANA

Porozmawiaj z Szampanem. Daj mu butelkę... szampana, by dostać w zamian lampę (latarnię) oraz deski.

DYSTRYKT FRANCUSKI

Teraz Holmes zapyta: Kto posiada sygnet Arnesona? Hm... sygnet został na odciętej dłoni, w ogrodzie mieszka szop, a w książce pisano o upodobaniach tego zwierzęcia do padliny... Wpisz: SZOP.

W kuchni ukrój nożem plaster szynki leżącej na stole. Połóż go na śladach szopa między tarasem a drzewem. Ze stajni zabierz leżące na warsztacie gwoździe i połącz je z deskami, by otrzymać... deski i gwoździe, które następnie zbij młotkiem, a powstanie drabina. Oprzyj ją o ścianę na górnym tarasie. Stojąc na drabinie, zabierz sygnet z dłoni. W pokoju za freskiem otwórz szafkę za pomocą sygnetu. Weź strzelbę na słonie oraz pieniądze. Spróbuj zejść na dół, ale na schodach zatrzymają cię ludzie szeryfa. Wróć na taras, podnieś drabinę i oprzyj ją o balustradę. [F]

CHATA SZAMPANA

Za pieniądze kup łódź od Szampana.

BAGNA

Podążaj naprzód, trzymając się lewego brzegu. Po drodze zobaczysz biało-niebieskie oznaczenie wraku Sama oraz kamień poplamiony krwią. Dalej trafisz na upiorne drzewo, na którym wiszą ciała zamordowanych. Aby odciągnąć uwagę krokodyli, musisz zestrzelić jedno z nich. Trzymając strzelbę, stań tak, aby ciało znajdowało się na celowniku, czyli w środku ekranu, i kliknij. Pozostaw upiorne drzewo po prawej i płyń dalej do wyspy. Na wyspie podejdź do kamienia, na którym leży Arneson. [F] Spójrz na zwisające z drzewa szczątki ludzkie (kanibalizm?) oraz wiszące w pobliżu szałasu klatki (trzymano tu dużo ludzi). W namiocie postaw rozbity posążek na stojącym tam posągu i zabierz Książkę Kgwhmana Kadwluna. Wróć do Arnesona i kliknij na nim. [F]

BAKER STREET

[F] Nadszedł List od Mycrofta, a w nim historia lorda Rochestera. Holmes pyta: Jakie jest rozwiązanie kodu zapisanego przez młodego Deviego? Kod składa się z dwóch ciągów cyfr. Podziel je na takie fragmenty, by każdy zawierał jak najwięcej cyfr, ale by żadna z nich się nie powtarzała. Jeśli otrzymany w ten sposób ciąg nie zawiera wszystkich dziewięciu cyfr, wypisz tę, której w nim brakuje:

687954312
21467983 - 5
93421758 - 6
812365497
52761938 - 4
57986421 - 3
24538971 - 6

597248613
37589214 - 6
82974365 - 1
96752481 - 3
98256371 - 4

Brakujące cyfry tworzą rozwiązanie: 56436 6134, które należy wpisać na klawiaturze numerycznej (Kod Davy'ego).

KSIĘGARNIA BARNESA

Ponieważ Holmes tylko częściowo odczytał Tekst przeklętej księgi, poprosi o pomoc Barnesa. Podejdź do księgarza [F]. Daj mu Książkę do przetłumaczenia.

BAKER STREET

Porozmawiaj z gazeciarzem stojącym przed domem i kup Strand z 2 grudnia 1894 (sztorm, zaginione statki...).

NABRZEŻE NR 13

Porozmawiaj z barmanem, a dostaniesz klucz. Otwórz nim drzwi do pokoju na zapleczu i podejdź do stolika w kącie za rogiem. Weź Fotografię Rochestera i spójrz na mapę. Trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy, możesz przesuwać mapę. Potraktuj Kod Davy'ego jako określenie położenia poszukiwanego miejsca: 56 stopni 43 minuty 6 sekund szerokości, 6 stopni 13 minut 4 sekundy długości geograficznej. Będzie to najbardziej na zachód wysunięty cypel półwyspu Ardnamurcham. Kliknij na nim, a potem porozmawiaj o swoim odkryciu z barmanem (latarnia Ardnamurcham jest w centrum sztormu).

KSIĘGARNIA BARNESA

Podejdź do księgarza i posłuchaj, co wyczytał w Książce. [F]

ARDNAMURCHAM

W inwentarzu: lampa (latarnia). Przy wejściu do budynku latarni spójrz na posąg sfinksa po prawej i podnieś leżący obok żelazny drąg. Spróbuj otworzyć drzwi (zamknięte od wewnątrz). Aby znaleźć inne wejście, w dokumencie pt. Zdesperowani piraci odszukaj wskazówkę MacGrindy'ego: "Ze środka trojga plujących ust 30 kroków do Barana". Podejdź do gejzerów i stań pośrodku nich dokładnie w miejscu, gdzie Holmes powie: musimy przypomnieć sobie wskazówkę MacGrindy'ego. Stamtąd idź w kierunku skał przypominających kształtem rogate zwierzę do momentu, gdy Holmes powie: to musi być to miejsce. Żelaznym drągiem podważ znajdujący się tam kamień. Znajdź linę (wśród skał lub przy drewnianym płotku - jest ich kilka do wyboru) i przywiąż ją do kamienia. [F]

Na dole podejdź wzdłuż kamiennego gzymsu do szkieletu i podnieś stary sztylet. Otwórz nim kamienne drzwi w ścianie obok (złamany sztylet). Podążaj ciemnym korytarzem do podziemnej komory. Idź wzdłuż jej ściany po prawej stronie, aż znajdziesz wejście do mniejszej komory. Zabierz z niej piersiówkę z rumem, duży lejek, fragment bramy. Wracając do dużej komory, zatrzymaj się tuż przy wejściu do niej i zauważ zwisający z góry szkielet. Kliknij na nim, a gdy spadnie, podnieś pustą butelkę z ziemi. Po lewej jest na ścianie dźwignia, ale na razie bezużyteczna. Wciąż trzymając się ściany po prawej, znajdziesz wśród beczek dwie belki (dźwigary). Wejdź po nich na kamień, a stamtąd spójrz w górę na skalną półkę (coś tam jest).

Wróć do miejsca, gdzie wisiał szkielet. Pozostał tam w górze hak, na którym zawieś teraz lampę. Przesuń dźwignię na ścianie po lewej, a lampa się przemieści i oświetli skalną półkę. Wejdź po dźwigarach na kamień i postaw na nim fragment bramy. Gdy się po niej wespniesz, ujrzysz na skale u góry beczkę prochu. Nabierz trochę prochu do pustej butelki (butelka wypełniona prochem). Możesz teraz przesunąć dźwignię i zabrać lampę z haka, ale i tak ją wkrótce upuścisz i rozbijesz. Podejdź jeszcze do sterty beczek i skrzyń po drugiej stronie głównej komory. Na dole w pobliżu wielkiego kamienia na środku komory leży tam skrzynia, którą otworzysz złamanym sztyletem. Wyjmij z niej szmaty.

Wróć teraz do miejsca, gdzie są dźwigary i beczka prochu, by iść dalej wzdłuż ściany po prawej. Wkrótce napotkasz skalne zwalisko, po którym możesz się przedostać do kolejnego tunelu, a nim przez mostek do następnej komory. Tam Holmes postanowi zawołać Watsona, więc użyj lejka na otworze u góry, by Watson usłyszał wołanie i zrzucił pudełko zapałek.

Wróć do tunelu, ale jeszcze przed mostkiem skieruj się w prawo w ciemny korytarz, który prowadzi do dwóch pomieszczeń. W jednym znajdziesz kości. W drugim zobaczysz przed sobą rozpadlinę, a za nią coś czerwonego (zbyt tu ciemno). Aby oświetlić to miejsce i wykonać płonącą pochodnię, połącz w inwentarzu: kości + szmaty + rum z butelki + zapałki. Nad rozpadliną po lewej zauważ skałę (gdybym mógł ją ruszyć...). Połącz w inwentarzu szmatę z butelką wypełnioną prochem i tak wykonaną bombę umieść na skale. Po wybuchu idź naprzód po odłamkach skalnych, a po drodze podnieś czerwony skórzany pas.

Wkrótce ujrzysz zamknięte drzwi i dziwną maszynę po lewej. Na jej dolnym mniejszym kole umieść skórzany pas. Podnieś leżący obok duży kamień i użyj go na dźwigni maszyny. Kliknij na dużym kole. W zbliżeniu zobaczysz tam cztery ruchome pierścienie ozdobione symbolami, po lewej na górze przycisk, a poniżej cztery lampki, z których jedna już się świeci. Trzeba sprawić, by zapaliły się wszystkie. Obracaj teraz pierścieniami (najlepiej zacząć od największego) i po każdym ruchu klikaj na przycisk. Jeśli nic się nie dzieje, obracaj dalej ten sam pierścień, a gdy zaświeci się nowa lampka, wtedy zacznij obracać kolejny. Czwarta lampka zaświeci się po właściwym ustawieniu trzeciego pierścienia, bo najmniejszy od początku był ustawiony prawidłowo (czaszka na nim we właściwej pozycji). Kliknij na dźwignię, a drzwi się otworzą. Nie zapomnij zabrać skórzanego pasa.

W komorze za drzwiami przyjrzyj się otworom w podłodze (podziemna rzeka...). Wrzuć płonącą pochodnię do otworu (nic...). Wykonuj pochodnie i wrzucaj do kolejnych dziur do momentu, gdy Holmes powie: tak, tu coś jest. Wtedy przywiąż skórzany pas do kamienia na środku pomieszczenia, by zejść na dół. Posuwaj się wzdłuż podziemnego strumienia, a po drodze znajdź w wodzie wśród skał drewnianą nogę.

W kolejnej komorze stań przed drzwiami (zamknięte). Zauważ dwa kwadraty na dole tuż przy drzwiach (tylko ktoś z drewnianą nogą mógłby tędy przejść). Stojąc na lewym kwadracie, wetknij drewnianą nogę w środek kwadratu po prawej, a otworzysz drzwi do komory ze skarbem. Zabierz stamtąd szablę. Sporządź jeszcze jedną płonącą pochodnię, aby przejść przez ciemny tunel w ścianie. Gdy dotrzesz do podziemnej rzeki, Holmes postanowi zawołać przyjaciela. Kliknij na szczelinie u góry, by zawołał Watsona. Jako Watson wyszukaj wśród skał nad brzegiem morza kłodę i zrzuć ją Holmesowi.

Jako Holmes przejdź na drugą stronę rzeki, potem przez tunel i po szczeblach w górę. W latarni spójrz na wiadra z gryzącym dymem. Otwórz drzwi na zewnątrz. Wyjdź i odszukaj przy drewnianym ogrodzeniu wiadro i napełnij je wodą z beczki stojącej w pobliżu. Wewnątrz latarni nalewaj wody do kolejnych wiader. Przesuń dźwignię z boku kamiennej kolumny, aby spadająca skrzynia wypłoszyła złoczyńcę.

Po schodach podążaj w górę, aż zobaczysz krwawą plamę na podłodze. Umieść na niej leżącą w pobliżu białą płytę. W zbliżeniu musisz odtworzyć Znak Wielkich Prastarych - ten sam, który widnieje na drugiej stronie Tekstu przeklętej księgi. W razie trudności możesz najpierw umieścić wszystkie czerwone elementy na białej płycie, a potem klikać na zbędne, aby pozostały tylko te, które tworzą Znak Wielkich Prastarych. Trzymając go, zbliż się do skrzyń. [F]

Podążaj na górę, a potem żelaznym drągiem wyważ drzwi. [F] Wspinaj się jeszcze wyżej, a po drodze zabierz ze stolika Dyrektywę Sekty. Na szczycie schodów znajdź zamknięte drzwi. Holmes zapyta: Gdzie Hindus ukrył klucz? Hm... "ma go głęboko w swoim własnym"... Wpisz odpowiedź: BRZUCH. [F] Watson przekazuje ci klucz, którym otwierasz drzwi na górze. [F]

Aby włączyć światło latarni, podnieś pustą butelkę z podłogi i umieść ją na zaczepie poniżej butelki z błękitnym płynem (choć to raczej indygo niż błękit). Kliknij na pokrętło między butelkami, a potem zabierz butelkę z błękitnym płynem i umieść ją poniżej butelki z zielonym płynem. Kliknij na pokrętło między nimi... a stanie się światłość. Brawo, Holmsie! [F]

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.