Solucja - Egipt: Przepowiednia Heliopolis
Egipt: Przepowiednia Heliopolis
Solucję przygotował Virgo

Kwestie natury ogólnej:

1. Z każdą postacią rozmawiaj do całkowitego wyczerpania tematów.
2. Gra robi save'y automatycznie więc nie musisz się o to martwić.

DOM TIFET

Podejdź do drzwi i otwórz je. Od posłańca otrzymasz list. Przeczytaj go, po czym obróć się i z półki zabierz księgę leków oraz balsam do oczu. Mając już obydwa przedmioty wyjdź z domu, aby przenieść się do Heliopolis.

SĄSIEDZTWO

Idź przed siebie, przy rusztowaniu zaczepi cię robotnik, powie jak dojść do domu twojego przybranego ojca oraz wręczy mapę Heliopolis. Podejdź jedno pole do przodu, po czym skręć w prawo i idź przed siebie, póki nie dojdziesz do niskiego domu z żółtymi drzwiami. Wejdź przez nie, przejdź przez ogród do domu. Po zakończeniu animacji podejdź do swojego ojca siedzącego na kamiennej ławeczce. Po skończonej rozmowie obejrzyj go, aby dowiedzieć się jakie są objawy choroby, na którą zapadł. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, a następnie zejdź na parter i z półki, na której stoi płonący ogarek, zabierz ziarna pszenicy, środek nasenny oraz pudełko z trzcinowymi piórkami. Obróć się w prawo, przejdź jedną lokację naprzód i ze stojącego pod filarem krzesełka zabierz złoty pierścień. Wyjdź na ulicę, obróć się w lewo i idź przed siebie, aż pojawi się ikonka mapy. Cóż, wielkiego wyboru nie ma, wobec czego skieruj swe kroki do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE

Skieruj swoje kroki w stronę drzwi, znajdujących się po lewej stronie muru, po czym wejdź do środka. Pod drzewem obok trzeciego spichlerza znajdziesz linę, a przy ostatnim - sprzątacza. Porozmawiaj z nim, a następnie udaj się pod pierwszy spichlerz, spod którego zabierz deskę, którą z kolei połącz z liną. Wyjdź na dziedziniec świątyni i podejdź do drzwi, których pilnuje strażnik. Porozmawiaj z nim. Nie będzie chciał cię wpuścić, dopóki nie połączysz bogów z ich symbolami. Twoim zadaniem jest takie ułożenie symboli, aby odpowiadały one ułożeniu bogów. Za każdym razem ułożenie się zmienia, więc jeśli ci się nie uda - spróbuj jeszcze raz. Teraz, kiedy nie ma już strażnika wejdź przez (do niedawna) pilnowane drzwi. Podejdź do kolejnego strażnika. Tym razem to pisarz bez przyborów pisarskich... Nie może cię zapisać, a tym samym nie możesz wejść do biblioteki. No nic, obróć się w lewo i przez wrota wejdź do szkoły pisarzy. Na ganku siedzi jeden z nich, podejdź do niego i zagadaj. Powie ci, że pisarz zostawił swoje przybory do pisania w domku obok. Wejdź więc do środka i przeszukaj pomieszczenie, zabierając trzcinowe piórka. Zanieś je do Iru. Ten jednak potrzebuje jeszcze atramentu. Wróć do domku pisarzy i zabierz woreczek z atramentem. Kiedy wrócisz przed wrota biblioteki okaże się, że młody pisarz gdzieś sobie polazł. Wejdź więc do środka i otwórz ostatnią szafkę po lewej. Zabierz z niej wszystko i wróć na plac przed świątynią. Porozmawiaj ze starą kobietą, a następnie przebadaj ją. Okaże się, że ma te same objawy choroby co twój przybrany ojciec, podobnie zresztą jak jej mąż. Pod bramą stoi też mały chłopczyk, którego również przebadaj, po czym wręcz mu balsam pod oczy. Teraz wróć do domu.

SĄSIEDZTWO

Idź do ojca i wręcz mu kamień z przepowiednią. Teraz znaną ci drogą wróć do świątyni, jednak wcześniej porozmawiaj z robotnikiem, który wręczył ci mapę miasta (stoi obok drzwi na ulicę). Poinformuje cię, że spotkał siedem osób skarżących się na ból brzucha. Biegnij do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE

Skieruj się do wrót, obok których stoją posągi faraonów. Porozmawiaj ze strażnikiem, który przepuści cię dopiero po okazaniu mu listu polecającego od Dżehudiego. Wróć do domu.

SĄSIEDZTWO

Idź do ojca, porozmawiaj z nim, po czym wręcz mu jego trzcinowe piórka. Następnie zejdź na dół i z miejsca, gdzie leżały piórka weź kartki czystego papirusu. Wróć z nimi do ojca i wręcz mu je wraz z woreczkiem atramentu. Mając list wróć do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE

Idź do strażnika i pokaż mu list, a wpuści cię do dalszej części kompleksu. Idź cały czas prosto omijając świątynie Sachmet, znajdującą się za bramą. Od proroka dostaniesz zadania do wykonania oraz klejnot, dzięki któremu można będzie się swobodnie poruszać po świątyni. Idź teraz do części świątynnej, w której znajdują się spichlerze. Porozmawiaj ze sprzątaczem, po czym wejdź na trzeci spichlerz i używając na nim deski z liną, opuść się na dół. Tam, poza kilkoma martwymi szczurami, znajdziesz zagrzebaną w piasku łodygę pszenicy. Wyjdź i udaj się do biblioteki (strażnikowi przy wrotach pokaż otrzymaną od proroka bransoletę, aby cię wpuścił). W bibliotece porozmawiaj ze stojącym tam mężczyzną, a następnie podejdź do środkowej szafki po prawej stronie. Otwórz ją i zabierz znajdującą się w środku wstęgę. Idź teraz do szkoły pisarzy, gdzie przebywa Wielki Prorok. Pokaż mu znalezione źdźbło pszenicy. Cóż, proproczyna każe ci znaleźć lekarstwo na nową chorobę. Po skończonej rozmowie podejdź do stojącego obok drzwi Ipukiego, który doniesie ci, iż Dżahudi gorzej się poczuł i wzywa cię do siebie. Wracaj do domu.

SĄSIEDZTWO

Idź do ojca. Okaże się, że jest już bardzo słaby, a także, ż nie udało mu się odczytać tabliczki. Poradzi też, aby poprosić o pomoc w jej odczytaniu któregoś z pisarzy. Wyjdź przed dom. Skoro już tu jesteś, to może warto odwiedzić mieszkanie Hetepa? Znajduje się ono w zaułku na północ od nabrzeża. W środku znajdziesz lustro (na krześle) oraz pieczęć (na stole). Wróć do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE

Idź do szkoły pisarzy i siedzącemu obok Wielkiego Proroka pisarzowi, pokaż glinianą tabliczkę. Zasugeruje on, że tekst jest odwrócony. Użyj na tabliczce atramentu, a następnie czystego arkusza papirusu. Taki jest oto sposób na rozszyfrowanie, co jest na nim napisane. Wróć do domu.

SĄSIEDZTWO

Pokaż Dżahudiemu odczytaną przepowiednię. Ojciec wyśle cię do kaplicy Sahmet, znajdującej się na terenie świątyń.

ŚWIĄTYNIA RE

Idź do miejsca, gdzie miało miejsce pierwsze spotkanie z prorokiem, lecz nie wchodź na plac. Odwróć się i wejdź do kaplicy. W podłodze znajduje się dziura, w którą włóż lusterko. Wyjdź teraz z kaplicy, przejdź przez plac magazynów i wejdź do trzeciego magazynu z lewej. Spotkasz tam Iru, który nie będzie chciał oddać ci młotka. Zdenerwuj się na niego (pierwsza odpowiedź), a da się przekonać. Skoro już tu jesteś, zabierz spod środkowej szafki (po prawej) kminek i jagody jałowca, a z szafki po lewej (też środkowej) - mąkę fasolową. Wróć teraz do kaplicy i używając młotka wybij jeden z kamiennych bloków w lewej ścianie (4 rząd od wejścia, 4 od dołu; niewielki bloczek osadzony w prawym górnym rogu większego). Padające przez otwór światło słoneczne zostanie odbite przez lusterko i padnie na posąg bogini. Z otworzonej przed chwilą skrytki pod posągiem zabierz przepis na lekarstwo. Wracaj w okolice swojego domu.

SĄSIEDZTWO

Czas na zakupy. Idź na koniec ulicy i zapytaj sprzedawczynię o miedź. W zamian zaproponuj bransoletę proroka, za którą dostaniesz dodatkowo daktyle, olej lniany i soczewicę. Idź teraz na skrzyżowanie przed nabrzeżem i porozmawiaj z tamtejszą handlarką. Wymień u niej liście wierzby za daktyle oraz oliwę z oliwek za miedź. Teraz idź do samego nabrzeża i porozmawiaj z pracującym tam kramarzem. Wymień olej lniany na korzeń pokrzyku, a soczewicę na czosnek. Zapytaj go również o liście Wachlarzowca, a dowiesz się, że kramarz jest chory i w zamian za pomoc może ci ofiarować owe liście. Składniki do przygotowania lekarstwa dla niego w większości już masz, brakuje tylko miodu. Zapytany o niego kupiec zasugeruje, iż powinien znajdować się on w magazynie świątyni. W drogę.

ŚWIĄTYNIA RE

Udaj się od razu do magazynu, gdzie urzęduje Iru. Porozmawiaj z nim i wymień pierścień na dzbanek miodu (jest na górnej półce, pierwszej szafki z prawej, licząc od drzwi). Mając miód wróć do domu.

SĄSIEDZTWO

Na parterze, na lewo od schodów, znajduje się kocioł do ważenia mikstur. Wrzuć do niego (w podanej kolejności) mąkę fasolową, jagody jałowca, kminek oraz miód. Idź teraz do straganu kobiety, która kupiła od ciebie bransoletę. Przed samym straganem skręć w zaułek i wręcz kupcowi lekarstwo. Okaże się, że okłamał cię, ale na szczęście da wskazówkę. Dom piwny znajduje się na nabrzeżu (drugi dom licząc od rusztowania po tej samej stronie). Porozmawiaj z barmanką raz i drugi, po czym wymień miód na piwo. Teraz porozmawiaj z siedzącym w kącie Nubijczykiem. Po dwóch głębszych okaże się, że masz do czynienia z uczciwym przemytnikiem i będzie potrzebne od zarządcy zezwolenie na handel. A więc w drogę (na mapie odblokowała się willa zarządcy).

WILLA ZARZĄDCY

Idź przed siebie. Głupi strażnik z początku nie będzie chciał cię wpuścić, ale od czego Tifet ma dar przekonywania? ;) Przed drzwiami stoi kolejny strażnik. Zapytaj go czy jest wojownikiem, połechtaj nieco jego dumę, a następnie okłam i obiecaj przyjść do niego wieczorem. Witamy w willi. Ledwo się ruszysz... kolejny strażnik. Ten szuka muzykantki. Wyjdź na zewnątrz do ogrodu. Na drugim końcu stawu, w altanie, leży poszukiwana przez niego muzykantka. Zabierz stojący obok niej bęben i wracaj do willi. Jeszcze jeden strażnik. Ten wepchnie cię na salę balową, gdzie wystukując rytm musisz przekonać Nesze do tańca. Nie jest to wprawdzie łatwe, ale jak najbardziej wykonalne (mały trik dla mało cierpliwych i tym, którym słoń na uszy nadepnął - naciskając wielokrotnie klawisz escape zadanie zostanie zaliczone automatycznie). Za drugą kolumną z lewej znajduje się rządca. Porozmawiaj z nim, a następnie zrób co ci kazał i udaj się do pokoju na końcu korytarza. Drzwi pilnuje strażnik, ale kiedy poinformujesz go, że to rządca kazał ci tam wejść od razu ustąpi. W środku znajdziesz raport zarządcy spichlerza. W tym samym momencie do pokoju wejdzie rządca. Z filmiku dowiesz się nieco o spisku jaki przeciw Heliopolis przygotowali kapłani z Teb.

KAMIENIOŁOM

Kiedy się obudzisz, podnieś leżący obok kilof oraz obejrzyj ciało Hetepa. Przejdź przez znajdujące się z prawej drzwi i idź przed siebie, aż dojdziesz do zawalonego przejścia. Po twojej prawej stronie znajduje się przycisk, który otwiera przejście w drugim korytarzu. Naciśnij więc go i przejdź do nowej części jaskiń. Zabierz leżącą na ziemi drabinę, po czym uderz kilofem w miejscu, gdzie kamień drapie mały kotek. Pozostało ci już tylko wyjść na wolność i powrócić do Heliopolis.

SĄSIEDZTWO

Przed domem ojca zaczepi cię Nubijczyk, który przekaże informację o śmierci Dżahudi i o kimś czekającym na Ciebie w jego domu. Wejdź do środka, porozmawiaj z Nubijczykiem oraz stojącym przy drzwiach Ipukim. Zejdź na dół i porozmawiaj z Mi, po czym zbadaj ją. Z półki obok Mi zabierz liście Wachlarzowca, a następnie podejdź do kotła, gdzie wcześniej przygotowane zostało lekarstwo dla kupca. Wrzuć do niego (w podanej kolejności) - liście wierzby, korzeń pokrzyku, czosnek, olej z oliwek, liście Wachlarzowca oraz piwo. Teraz musisz uzyskać 4 miarki piwa mając do dyspozycji dzbany 3,5 i 8 miarkowy. Przelej zawartość dużego dzbana do średniego, ze średniego do małego, z małego do największego, ze średniego do małego, z dużego do średniego i ze średniego do małego. Teraz, kiedy masz lekarstwo, podaj je Mi. Porozmawiaj z Nubijczykiem, Mi oraz Ipukim. Czas wybrać się do Wielkiego Proroka (rezyduje w szkole pisarzy). Wręcz mu lekarstwo i zapytaj co zamierza zrobić w spawie rządcy. Wróć do domu Dżahudiego i naradź się z Nubijczykiem.

WILLA ZARZĄDCY

Przekradnij się przez ogród do drugiego przejścia do willi, nasącz ziarna pszenicy miksturą nasenną i rzuć je gęsiom. Wejdź do willi i podejdź do stojącego pośrodku głównej sali tronu. Patrząc na drzwi z prawej, obserwuj ruchy strażnika i wsłuchuj się w jego kroki (ma zwyczaj stać w drzwiach), a kiedy będzie szedł do drzwi z lewej przemknij szybko do pokoju rządcy. Otwórz znajdującą się po lewej szafkę i przesuń znajdujący w niej posążek, co otworzy szafkę z prawej. Zabierz z niej raport Hetepa i wsłuchując się w odgłosy strażnika, przejdź do głównej sali. Wyjdź z willi. Jak się okaże, strażnik przy drzwiach się obudził. Idź do ogrodu i w połowie drogi do altany, skręć w stronę zamkniętych drzwi. Podnieś kamyki leżące na ziemi i idź do przejścia, gdzie znajdują się gęsi. Rzuć kamieniami, aby je obudzić i sprowadzić w to miejsce strażnika. Teraz drugim przejściem udaj się do wnęki obok wejścia do posiadłości i zabierz leżący tam klucz. Wróć z nim do zamkniętych drzwi w ogrodzie i wyjdź.

ŚWIĄTYNIA RE

Idź do Wielkiego Proroka (spotkasz go obok spichlerzy) i pokaż mu dowody przeciwko zarządcy. To już koniec twojej przygody, miasto Heliopolis zostało uratowane. Moje gratulacje :)

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.