Solucja - CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas
Solucję przygotował Virgo

Gra, przyznam, nie jest jakoś wyjątkowo trudna i ukończenie jej samodzielnie do wielkich wyzwań dla intelektu nie należy. Problem zaczyna się gdy chcemy wszystkie sprawy rozwiązać w stu procentach. Dlatego gorąco zachęcam do skorzystania z tej solucji po samodzielnym zakończeniu gry kiedy już będziecie walczyć o uzyskanie rangi Mistrza przy każdej sprawie.

WEJŚĆ I WYJŚĆ

Początkowo jesteśmy prowadzeni za rękę, więc moja pomoc jest zbędna. Kiedy tutorial dobiegnie końca przyjrzyjmy się leżącej obok Grissoma bransoletce. Nie ma na niej poszlak więc bez jakichkolwiek badań zabieramy ją. Teraz przyglądamy się dokładnie ofierze i z jej ust wyjmujemy banknot 20 $. Kontynuując obracanie się w prawo zaglądamy pod fotel i badamy leżącego tam pilota - kilka pociągnięć pędzelkiem odsłoni przed nami odciski palców na przyciskach regulujących głośność. Poszlaka zostanie dodana automatycznie do materiałów dowodowych, my zaś pomyszkujemy w łazience. Użycie luminolu na powierzchni zlewu, a następnie wacika dostarczy nam próbkę krwi do badań. Na miejscu zbrodni pozostał już tylko telewizor do zbadania - korzystając z pędzelka badamy powierzchnię pomiędzy dwoma prawymi przyciskami. To już wszystkie ślady na miejscu zbrodni, nieźle nas w akademii wyszkolili ;)

Miejsce zbrodni nie ma już przed nami tajemnic, udajemy się więc do pokoju Jenny. Po krótkiej rozmowie poznamy imię i nazwisko zamordowanej dziewczyny. Zanim jednak odwiedzimy Brassa (co sugeruje nasz partner) skierujmy swoje kroki do kostnicy po kilka informacji na temat ofiary. Dopiero z nimi udajemy się do biura detektywa i prosimy go o adres Kylie oraz informacje o jej przeszłości. Mając je ruszamy do jej mieszkania.

Na stole przed nami stoi pojemnik z lekarstwem. Zabieramy go wcześniej traktując "miotełką". Kręcąc się w prawo zabieramy z blatu kuchennego spory plik rachunków z hoteli (bo to pracowita kobieta była... albo jakoś tak ;) ). Dalej na prawo smutno miga lampka sygnalizacyjna automatycznej sekretarki i aż błaga, żeby ją wykorzystać i odsłuchać nagraną wiadomość. Nie każmy jej już dłużej prosić, odsłuchujemy co zostało na niej nagrane i zabieramy ze sobą taśmę. Pozostał już tylko komputer - przeglądamy kalendarz i udajemy się do laboratorium.

Dajemy Gregowi do zbadania wszystko co mamy, a co nie zostało jeszcze dokładnie opisane (czerwona kropka w identyfikatorze) i nie jest odciskiem palców. Czas popracować przy komputerze. Najpierw porównujemy posiadane przez nas odciski palców ze sobą - nic. Teraz przeszukujemy kartotekę policyjną - jeden trafiony. Następnie wrzucamy do komputera wydruk z terminarza Kylie i wybieramy wyszukiwanie. Znalezioną kartotekę porównujemy z odciskiem z pilota - znów bingo.

Idziemy do Brassa i prosimy o nakaz pobrania próbki DNA oraz włosów od Andrzeja Le... znaczy właściciela hotelu. Po skończonym przesłuchaniu pobieramy go wg wskazówek Grissoma. W laboratorium porównujemy pod mikroskopem posiadane włosy oraz dajemy Gregowi DNA Berta do porównania. Z nowymi informacjami wracamy do Brassa i, wcześniej wypytując o nowe informacje na temat Kylie, wzywamy ponownie właściciela hotelu na przesłuchanie. Po skończonej rozmowie wracamy do biura kapitana i prosimy o jeszcze raz o nakaz, tym razem na pobranie materiału od Devona. Po przesłuchaniu i pobraniu próbek do badań wracamy do laboratorium i powtarzamy wcześniejszą procedurę. Tym razem dowody są niepodważalne, wracamy do Brassa, wchodzimy do sali przesłuchań z Devonem i przedstawiamy mu dowody.

ROZPAL MNIE

Tym razem czeka na nas sprawa podpalenia. Po krótkim wprowadzeniu i zapoznaniu się z nową partnerką czas przystąpić do pracy. Przyjrzyjmy się w pierwszej kolejności podłodze przy biurku na którym stoją resztki monitora (róg, niedaleko Sary). I mamy od razu dwa ślady - fragment szkła zabieramy od razu, kawałek drewna przed zabraniem badamy lampą UV. Teraz skierujemy nasz wzrok ku niebu (czy raczej sufitowi, obok portretu) i zbadamy unoszący się tam dym - wystarczy odpowiedni ustawić sniffera. Następnie przyjrzymy się leżącemu na stole, na wpół spalonemu kawałkowi umowy. Wykorzystując ninhydrynę zdejmujemy z niego odciski palców, po czym przenosimy naszą uwagę na stojący obok telefon i korzystamy z funkcji radial. Na biurku to już wszystko, teraz zajmiemy się przestrzenią za biurkiem. Znajdziemy tam zabytkową zapalniczkę (pustą) oraz zabrudzoną szmatę. W mieszkaniu to już prawie wszystko, oglądamy jeszcze tylko wybite okno oraz leżące na podłodze szkło, a następnie wychodzimy do ogrodu. Przyglądamy się rabatce pod wybitym oknem i zabezpieczamy tutaj dwa dowody. Pierwszym z nich to odcisk w ziemi (robimy gipsowy odlew), drugim - kawałki szkła, jeden zabieramy ze sobą korzystając z pincety. Pozostaje nam już tylko porozmawiać z ofiarą, a po jej przesłuchaniu odwiedzamy Grega.

W laboratorium pokazujemy mu wszystko co mamy, a następnie oglądamy odłamek szkła pod mikroskopem i przeszukujemy AFIS w poszukiwaniu informacji o znalezionych odciskach. Mając te wszystkie informacje idziemy do Brassa i prosimy o ustalenie miejsca pobytu Ritchiego. Znając adres udajemy się do niego z wizytą i przeprowadzamy krótką, szczerą rozmowę - niestety mało owocną. Wracamy więc do kapitana i prosimy o zdobycie informacji o samolocie ofiary, a następnie udajemy się na lotnisko.

Niewiele tutaj mamy do roboty - wpierw oglądamy ogon samolotu celem ustalenia czy to faktycznie maszyna Grey'a. Mając pewność zbieramy co się da - rachunek z kartonowego pudła stojącego na regale, umowę z biurka i szmatę z beczki stojącej przy dziobie. Próbujemy się jeszcze, niestety bezskutecznie, dobrać do szafek i wracamy do laboratorium.

Pokazujemy Gregowi szmatę z lotniska i po jej zbadaniu prosimy Brassa o przyprowadzenie ofiary na miłą rozmowę. Co prawda się oszust przyznał ale dowodów niezbitych nie mamy więc kierujemy się do jego szopy. Zanim jednak wejdziemy do środka przyglądamy się ścieżce prowadzącej do wejścia - przy pomocy gipsu robimy odlewy obydwu śladów. Zdejmujemy też odciski palców z rączki drzwi szopy i dopiero wtedy wchodzimy do środka. Za pomocą wacika pobieramy próbkę zawartości kanistra stojącego pośrodku, zabieramy jedną z butelek wina oraz nitkę zaczepioną do gwoździa wbitego poniżej półki na wina.

W laboratorium pokazujemy Gregowi próbkę z kanistra oraz nitkę (tą porównujemy wcześniej z mikroskopem z tkaniną znalezioną na lotnisku). Przy użyciu komputera badamy posiadane odlewy, a następnie rozdzielamy i badamy odciski znalezione na drzwiach szopy. Po skończonych badaniach prosimy Brassa o dostarczenie na posterunek nowego podejrzanego, następnie Grey'a, a potem znowu Grinnsa. Kolejna sprawa za nami.

W RYTMIE GARVEY'A

Zabójstwo policjanta to bardzo nieciekawa sprawa, a taka nam niestety przypadła w udziale. Po przywitaniu się z Nickiem rozpoczynamy śledztwo od zapoznania się z martwym kolegą po fachu. W szczególności uwagę zwracamy na rany po kulach oraz ranę głowy (korzystając z mikrosilu robimy jej odlew). Teraz zbadamy krwawy ślad na jezdni obok ciała - wacikiem pobieramy próbkę. Następny w kolejce do badania jest leżący na jezdni klucz do zmiany kół. Najpierw dokładnie badamy go za pomocą szkła powiększającego, zabieramy nitkę która utknęła w pęknięciu metalu i dopiero wtedy zabieramy sam klucz. Czas przeszukać wóz patrolowy. Na siedzeniu kierowcy znajduje się plama - przyglądamy się jej i pobieramy próbkę do badań. Zabieramy leżący także obok dowód osobisty oraz pierwszą stronę z notesu. Pozostał już leżący przy wozie rewolwer - zanim go jednak zabierzemy zdejmujemy z jego rękojeści odciski palców.

Na razie to wszystko, idziemy odwiedzić Ala w kostnicy. Kiedy otrzymamy już od niego wszystkie informacje oraz naboje z ciała ofiary idziemy do Grega i postępujemy jak zwykle (pamiętamy przede wszystkim o sprawdzeniu danych z dowodu osobistego w komputerze). Wracamy teraz na miejsce zbrodni i zabieramy drugi rewolwer, który leżał pod wozem patrolowym. Mając go wracamy do laboratorium, gdzie zostaniemy poinformowaniu o zamieszaniu na pewnym czacie internetowym. Logujemy się więc na niego, pytamy Sutherlanda o co się da, a po skończonej konwersacji - dajemy Gregowi drugi rewolwer do zbadania. Teraz potrzebny jest nam Brass - prosimy o namierzenie właściciela serwisu z którego przed chwilką korzystaliśmy, a następnie odwiedzamy go. Po krótkiej konwersacji wracamy do Brassa po nakaz i z mając go odwiedzamy znowu Riley'a. W środku przyglądamy się stojącym na biurku po prawej puszkom i zdejmujemy z nich odciski palców. Przyglądamy się także leżącym na drugim biurku książkom (autor - Sutherland, tak...), wycinkom prasowym na korkowej tablicy oraz co ciekawego wyświetla monitor Jacka. Nic tu więcej po nas, wychodzimy i w laboratorium badamy znalezione odciski - niestety pudło. Idziemy więc do kapitana i prosimy o ustalenie skąd Sutherland pisał. Oczywiście jedziemy tam, wcześniej jednak pytając o powiązania Railey'a z uniwersytetem.

Na miejscu chwilkę rozmawiamy z prof. Franklinem oraz zdejmujemy odciski palców z puszki stojącej przy komputerze wskazanym przez wykładowcę. Wracamy do laboratorium, porównujemy posiadane przez nas odciski palców oraz sprawdzamy te nowe w AFIS. Niestety, nic nowego nie wnoszą do sprawy. Idziemy więc do Riley'a i wypytujemy go o jego powiązania z UNLV.

Wracamy do Brassa, prosimy o dane na temat Laskina i zapraszamy go na przesłuchanie. W czasie jego trwania pobieramy nitkę z jego swetra, którą po zakończeniu przesłuchania porównujemy z tą znalezioną na miejscu zbrodni (zarówno samodzielnie korzystając z mikroskopu jak i prosząc o ekspertyzę Grega). Biegniemy teraz na uczelnie i znajdujemy tam stary sweter - przyglądamy mu się i za pomocą lupy powiększamy miejsce gdzie widać płatki łupieżu. Za pomocą taśmy klejącej zdejmujemy je, a następnie zabieramy cały sweter. Wracamy do Grega i dajemy mu nowe dowody (włókna jak zwykle porównujemy także osobiście). Mamy więc już próbkę DNA mordercy, czas przyskrzynić drania. Idziemy do Brassa i prosimy o wydanie stosownych nakazów. Mając je idziemy po próbkę do Riley'a, a od niego do prof. Franklina (przy okazji go przesłuchujemy). Teraz do Grega, badamy obydwie próbki, a z wynikami idziemy do kapitana i zamykamy to śledztwo.

UBAW PO PACHY W TRUPACH

Po przywitaniu się z Warrickiem siadamy do komputera i analizujemy nagranie - najpierw jako całość, następnie kawałek po kawałku. Po zakończeniu badania wybieramy katalog internetowy i udajemy się do wskazanego kasyna. Na miejscu od razu przyglądamy się automatowi telefonicznemu i pędzelkiem zdejmujemy odciski palców ze słuchawki. Pomiędzy miejscem, gdzie stoi nasz partner a trzeba beczkami znajdziemy ślady opon - robimy ich odlew. Przyglądamy się też samym beczkom, jednak chwilowo zostawiamy je w spokoju. Rozmawiamy jeszcze z treserem, zaglądamy do klatki słonia i idziemy do Brassa po nakaz. Niestety nie będzie chciał go wydać więc wracamy do beczek w kasynie i używamy na jednej z nich kamery z czujnikiem podczerwieni. I, niestety, mamy sprawę morderstwa do rozwiązania.

Przyglądamy się ustom ofiary i wyjmujemy z nich żetony do gry. Teraz przyglądamy się plamom na spodniach i za pomocą taśmy klejącej zdejmujemy dwa ślady - "lepką plamę" po lewej oraz "plamę ziemi" po prawej. Nic tu więcej po nas, idziemy odwiedzić Ala w kostnicy, a następnie do laboratorium. Po przebadaniu wszystkiego przez niezastąpionego Grega siadamy do komputera i badamy posiadany odcisk palca oraz odcisk bieżnika opony. Kierujemy się teraz do Brassa, a po rozmowie z nim - do ogrodu botanicznego.

Na miejscu najpierw próbujemy dostać się do drewnianej budki "tylko dla pracowników". Niestety, zamknięta. Zaglądamy więc do kosza na śmieci i przyglądamy się leżącej tam chusteczce do nosa. Przy pomocy lupy wyszukujemy na jej powierzchni mały włos, zabieramy go za pomocą pincety, a następnie samą chustkę. Następnie patrzymy na wyraźny ślad opon na ziemi. Za pomocą próbnika pyłów zdejmujemy ślad bieżnika, a pincetą pobieramy próbkę ziemi do analizy (z kamienia obok). Oglądamy jeszcze miejsce, gdzie trawa została wyraźnie czymś (lub kimś) przygnieciona i z nowymi dowodami wracamy do laboratorium. Tam wykonujemy standardowe procedury, pamiętać musimy jedynie o przyjrzeniu się włosowi pod mikroskopem i zbadaniu bieżnika w bazie danych przed jego porównaniem z już posiadanym. Teraz wracamy do kostnicy i przeprowadzamy uroczą, kulturalną konwersacje nad zwłokami. Po otrzymaniu wyników badań DNA Sophie wracamy porównać je w laboratorium (oczywiście zrobi to za nas Greg). Z wynikami udajemy się do Brassa i prosimy o wszystkie informacje na temat podejrzanego leku.

Idziemy do wskazanej nam apteki i przesłuchujemy aptekarkę (domagam się patcha, pozwalającego ją przesłuchać w czasie kolacji przy świecach !!!). Z informacjami od niej udajemy się najpierw do Brassa zapytać o ew. powiązania wskazanego doktora z ofiarą i, dopiero wtedy, do jego gabinetu. Po krótkiej rozmowie korzystamy z jego zaproszenia i idziemy do jego domu. Tam rozmawiamy z panią Wilkinson, a następnie idziemy do garażu (na jej zaproszenie, to się nazywa gościnne małżeństwo). Z opony auta zdejmujemy odcisk bieżnika (za pomocą taśmy klejącej), a z bagażnika zabieramy rachunek za drewno, drzazgi oraz próbkę lepkiej substancji.

W laboratorium badamy wszystko pamiętając, aby nowy bieżnik sprawdzić najpierw w bazie danych. Teraz idziemy do Brassa i prosimy o sprawdzenie gdzie ostatnimi czasy dzwonił doktorek. Czas na serie przesłuchań. Podejrzanych zapraszamy do pokoju zwierzeń w następującej kolejności - Leda, doktor, żona doktora (od każdego pobieramy próbkę DNA), następnie znów Leda, a po niej doktor. Idziemy do Grega, badamy wszystkie próbki i z wynikami wracamy do Brassa by ponownie zaprosić Lede na przesłuchanie.

ŁABĘDZIE ŚPIEW LEDY

Kwestia zaproszenia Ledy na kolacje nieco się odwleka (na jakieś 15 lat minimum zapewne). Zamiast tego mamy bardziej aktualny problem - Grissom zniknął, a my, wraz z pomocą Catherin, musimy go odszukać całego, zdrowego i zrobić to szybko. Wypytujemy więc naszego tymczasowego szefa o naszą (byłą już) aptekarkę, po czym idziemy odwiedzić ją w celi. Po rozmowie z nią idziemy do jej mieszkania i zaczynamy przeszukanie.

Zaczynamy od stolika leżącego przed nami - znajdziemy na nim kilka żetonów z kasyna. Na kanapie obok Catherin leży telefon - zdejmujemy z niego odciski palców, a następnie zabieramy go. Na regale obok naszej partnerki leży stary album na zdjęcia. Z wew. strony okładki zdejmujemy odciski palców (ciemniejsze plamy w lewym dolnym rogu), zabieramy także pierwszą stronę. Teraz bierzemy na cel składany stolik po lewej - zabieramy z niego klucze i zaglądamy do miski ze spalonymi kawałkami papieru. Z kawałka znajdującego się niżej zdejmujemy odciski palców za pomocą ninhydryny i zabieramy go, górny kawałek zabieramy bez badania. Teraz oszklony regał - nad rączką prawych drzwiczek znajduje się tłusty ślad. Zabieramy próbkę tej substancji, po czym przeglądamy, leżącą na półce obok, książkę o rytuałach pogrzebowych w starożytnej Grecji. Zabieramy jeszcze butelkę spod szafki na telewizor i idziemy do ogrodu botanicznego.

Zaczynamy od przesłuchania strażnika, a po jego zakończeniu zabieramy się za zbadanie potencjalnego miejsca zbrodni. Na lewo od Catherin znajduje się odcisk buta w miękkiej ziemi - robimy jego odlew. Obok tego miejsca znajduje się grupka gołębi - przyglądamy się im i zabieramy robaka, który leży na ziemi. Teraz przenosimy nasz wzrok na latarnie, która najwidoczniej niedawno miała bliskie spotkanie z rozpędzonym samochodem. Za pomocą lupy przyglądamy się odpryskowi lakieru jaki na niej pozostał - zabieramy go za pomocą pincety. Robimy jeszcze odlew śladu opon znajdujący się obok latarni i z całym tym kramem idziemy do laboratorium (Greg się ucieszy).

Po zbadaniu wszystkiego odwiedzamy kapitana, wypytujemy go o wszystko, po czym wracamy do Grega celem zbadania nowych dowodów. Teraz odwiedzamy Ledę, a od niej idziemy do Brassa. Po wznowieniu poprzednich śledztw idziemy do mieszkania Kylie i ponownie przeglądamy jej terminarz. Następnie nawiedzamy doktora Wilkinsona i po krótkiej rozmowie idziemy z nim do jego garażu. Został jeszcze znany nam już hotel na godziny - w pokoju wychodzimy na schody przeciwpożarowe i z ramy okna bierzemy próbkę tłustej mazi, jaka się tam znajduje. Rozmawiamy jeszcze z właścicielem i udajemy się do laboratorium.

Badamy wszystkie nowe dowody (sprawdzamy też na komputerze wydruk terminarza Kylie) i idziemy do Brassa. Wypytujemy go o wszystko, odwiedzamy Ledę w celi, po czym znów idziemy do Brassa i ponownie do Ledy. Od niej kierujemy się do magazynu, stamtąd do Brassa i z powrotem (prawie jak Hobbit). Wchodzimy do środka i znajdujemy Gila, pozostaje nam jeszcze go wyciągnąć stamtąd. Przyglądamy się kontenerowi na śmieci i zabieramy leżący obok metalowy pręt. Zabieramy także stojącą w oddali metalową beczkę.

Ostatnia sprawa za nami, nie jesteś już żółtodziobem, a pełnoprawnym członkiem zespołu. Mi pozostaje życzyć Ci miłego oglądania dodatków i... do zobaczenia przy okazji drugiej części gry :)

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.