Solucja - CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas - Mroczne Motywy
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas - Mroczne Motywy
Solucję przygotował Virgo

Witam w solucji do drugiej części CSI. Obejmuje ona jedynie opis rozwiązania poszczególnych spraw, bez odpowiedzi do zadań obserwacyjnych. Spowodane jest to tym, iż na ogół jest ich ok. 19 i są wybierane losowo. Nie zauważyłem by miały one większy wpływ na osiągnięty wynik (także na poziomie ekspert) więc Drogi Czytelniku bądź po prostu uważny, a z pewnością sam sobie z nimi poradzisz. Czasami zdażyło mi się pomijać też informacje czym dany dowód należy pobrać czy też co konkretnie należy zrobić w laboratorium, gdyż już po pierwszej sprawie każdy powinien już wiedzieć jak sobie z tym poradzić. Aby więcej nie przedłużać, zapraszam do lektury.

KRAKSA RYZYKANTA

Pierwszą sprawę prowadzis z Cath. W pierwszej kolejności udaj się na miejscu wypadku, gdzie zwróć uwagę na ślady opon (zarówno na rampie jak i na podłożu zaraz za nią). Teraz przenieś swoje zainteresowanie na motor. Przyjrzyj się dokładniej plamie obok niego i za pomocą wacika zabierz próbkę. Następnym obiektem bliższego zainteresowania powinna być opona. Przy pomocy taśmy klejącej zdejmij z niej ślad bieżnika. Teraz spójrz na osłonę kierownicy - naklejono tam naklejkę serwisową, którą oczywiście zabierz. Czas na zapoznanie się z sercem maszyny - silnikiem. Spójrz na kabel przepustnicy i pobierz próbkę smaru, jaki został na niej użyty. Teraz spójrz na sprężyne, a przy pomocy szkła powiększającego przyjrzyj się odstającej końcówce. Zabierz całą sprężyne ze sobą i zernij nieco wyżej na osłonę silnika. Użyj pudru do zdejmowania odcisków palców na niej, a dość szybko natrafisz na ślad. Spójrz teraz na prawo od motoru, a konkretnie na kałużę pod ciężarówką i zabierz próbkę rozlanej tam substancji. Następnie zerknij na lewo od motoru, na ładnie zamiecioną w jedno miejsce kupkę piachu oraz części motoru, które odpadły. Kiedy wykonasz te dwie czynności zajmij się przesłuchaniem stojącego obok Cath świadka. Kiedy nie będziesz już mieć pytań do McLaddena udaj się do szpitala i przesłuchaj Ace'a. Po tych wszystkich konwersacjach udaj się do laboratorium.

Gregowi przekaż cały zgromadzony przez Ciebie materiał dowodowy (i niech Ci to wejdzie w krew), a następnie zainteresuj się komputerem. Najpierw przeszukaj bazę odcisków palców - niestety nic nie znajdziesz. Więcej szczęścia będziesz mieć z bieżnikami - próbka nr 10244 jest identyczna z tą, której odcisk posiadasz. Udaj się teraz do Brassa i poproś o ustalenie adresów Vegas Motorcycle oraz Draffler Promotions. Zanim się tam jednak udasz skieruj swoje kroki do przyczepy McLaddena, a następnie do niego. Po rozmowie z nim udaj się do warsztatu. Zanim jednak do niego wejdziesz zwróć uwagę na ślad opon na ziemi przed bramą wjazdową. Niestety narazie nic z tym nie możesz zrobić więc wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielką. Kiedy pozwoli Ci się rozejrzeć po sklepie obejrzyj sobie ladę i zdejmij z jej powierzchni odcisk palca. Mając go wróć do laboratorium, daj Gregowi i przeszukaj bazę danych. Odcisk pasuje do Cory'ego Muzzoti, producenta programu. Czas złożyć mu wizytę.

Po krótkich przesłuchaniu i otrzymaniu pozwolenia na rozejrzenie się przyjrzyj się drzwiom w gabinecie, a w szczególności klamce. Zdejmij z niej odcisk palca, a następnie zainteresuj się plamą na ścianie obok dystrybutora wody. Za pomocą wacika pobierz próbkę i z nowymi zdobyczami wracaj do Grega. Przy pomocy komputera porównaj odciski palców z motoru oraz klamki - są identyczne. Idź więc do Brassa i poproś o nakaz przeszukania przyczepy McLaddena oraz biura Muzottiego. Zacznijmy od tego pierwszego - idź od razu do przyczepy i obejrzyj sobie miotłę stojącą pod ścianą. Następnie przyjrzyj się stojącej obok szufelce, a w szczególności małemu fragmentowi metalu. Obejrzyj jego krawędź przez szkło powiększajace i zabierz go. Teraz kliknij dwa razy na zabranej z motoru sprężynie, przy pomocy lupy obejrzyj znajdujący się po prawej koniec i spróbuj dopasować do niego dopiero co znaleziony fragment. Pasuje idealnie. Teraz zabierz z wysuniętej szuflady narzędzie do ściągania izolacji, a z lady - kubek z kawą (zdejmując z niego wcześniej odcisk palca za pomocą pudru magnetycznego). Na koniec zajrzyj do kosza i zabierz leżące tam resztki taśmy filmowej. Teraz odwiedź biuro. Łup niestety będzie mniejszy - jedynie leżąca na biurku umowa oraz zaszyfrowana wiadomość w programie pocztowym. Teraz możesz z czystym sumieniem udać się do Grega i przekazać mu wszystkie nowe dowody do analizy. Swoją pracę w laboratorium rozpocznij od zajrzenia pod mikroskop. Pierwsze trzy zdjęcia co prawda do niczego się nie nadają ale już z czwartego dowiesz się, iż sprężyna była uszkodzona jeszcze przed skokiem Ace'a. Następnie porównaj ślad z kubka z kawą z tym znalezionym na motorze oraz tym z drzwi - są identyczne. Idź więc do McLaddena (nie będzie chciał współpracować), Leslie (ale nie wchodź do środka tylko za pomocą próbnika pyłków stwórz obraz bieżnika opony, z którym wcześniej nic nie dało się zrobić) oraz do Cory'ego. Po rozmowie z nimi udaj się do Grega i po przeskanowaniu nowego odcisku bieżnika i porównaj go z nowo posiadanym. Idź do Leslie, zapytaj o ślady przed jej sklepem i jej znajomości, a następnie udaj się do Brassa i poproś o nakaz przeszukania warsztatu oraz dostarczenie reżysera na przesłuchanie. Tym razem będzie bardziej rozmowy, jednak mało konkretny.

Wróć do warsztatu, pokaż właścicielce nakaz i wskakuj za ladę. Po nią znajdziesz los z loterii oraz kopertę z pieniędzmi. Zabierz obydwa dowody, zdejmując wcześniej ninhydryną odcisk palca z koperty. Teraz zainteresuj się komputerem (maile od producenta) oraz rachunkami koło lampy. Na koniec spójrz na jedną z półek w szafce po prawej. Leży tam komawa, z której zdejmij odcisk palca, nie zapomnij też zabrać samego narzędzia. Idź do szpitla, wypytaj Ace'a o wszystko po czym wracaj do Grega.

Zanim jednak przekażesz mu wszystkie nowe dowody ponownie przyjrzyj się dokładnie sprężynie, a przy pomocy lupy obejrzyj miejsce pęknięcia. Teraz przekaż Gregowi wszystko (oraz narzędzie z przyczepy), dopasuj ślady z koperty do tych z lady oraz spróbuj znaleźć w bazie te z komawy. Po tym wszystkim idź do Brassa i poproś o wezwanie Leslie na przesłuchanie. Mając jej odcisk palca porównaj go z tym na narzędziu znalezionym w jej warsztacie, a następnie ponownie ściągnij na miłą pogawędkę Leslie, a po niej Cory'ego i zakończ tą sprawę.

ODCISKI I NĘDZNICY

W tej sprawie Twoim partnerem jest Warrick. Zgodnie z sugestią Grissoma udaj się do kostnicy i porozmawiaj z doktorem Robbinsem na temat denata. A kiedy pozwoli Ci spojrzeć na ciało od razu zajrzyj mu do brzucha, następnie spójrz na klatkę piersiową, zaczerwienieni na lewym ramieniu oraz lewą dłoń. Obejrzyj także leżącego przy jego prawej dłoni spodnie i pobierz próbkę z plamy na nich. Mając to wszystko idź do Grega, na komputerze przeszukaj bazę DNA oraz porównaj obydwie próbki. Po wykonaniu tych czynności udaj się do Brassa po adres restauracji serwującej trufle oraz miejsca znalezienia zwłok, gdzie od razu się udaj.

Po dotarciu do opuszczonego szpitala od razu bierz się do pracy. Na podłodze przed Tobą znajduje się piękny ślad buta - przy pomocy taśmy klejącej zachowaj go sobie na pamiątkę. Na lewo od niego znajduje się kilka małych kałuży krwi. Co prawda Warrick nie pozwoli Ci pobrać próbek, jednak z powodzeniem możesz poruszyć znajdującą się nad nimi płytkę i zabrać larwę muchy mięsnej leżącej w otworze. Za plecami swojego partnera znajdziesz fragment rozbitej butelki (na podłodze w rogu). Zabierz go i spróbuj zdjąć z niego odcisk palca. Drugi fragment znajdziesz po drugiej stronie drzwi, na stoliku. Z niego też zdejmij odcisk palca, a następnie połącz zarówno fragmenty jak i odciski w całość. Niestety to ciągle za mało, by móc skutecznie przeszukać bazę odcisków. Zajmnij się więć kałużą pod jedną ze ścian (weź wacikiem próbkę) oraz znajdującym się nad nią czerwonym graffiti (także pobierz próbkę). Teraz przejdź w stronę przejścia do bloku C i próbnikiem pyłków pobierz odcisk kobiecego buta widoczny w warstwie kurzu na podłodze. Następnie skieruj swój wzrok na stojący w korytarzu wózek, który wygląda na całkiem nowy. Przy pomocy lampy UV odczytaj z jego oparcia skąd pochodzi, z rączki pobierz odcisk palca (kawałek od lewej krawędzi ekranu) oraz za pomocą mikrosilu zrób odlew numeru wózka (znajduje się on na metalowej ramie mniej więcej w połowie długości oparcia). Tutaj to wszystko, udaj się więc do restauracji. Po krótkiej rozmowie z Marcusem zajrzyj do zaułka obok restauracji, a konkretnie do kosza na śmieci. Zabierz stamtąd trzy paragony oraz przyjrzyj się uważnie kawałkowi mięsa leżącemu w prawym górnym rogu śmietnika. Przy pomocy lupy przybliż sobie obraz i zbierz do probówki substancje, którą mięso zostało posypane. Na koniec spójrz jeszcze na drut kolczasty rozwieszony nad siatką i zabierz strzęp materiału, który tam znajdziesz. Mając to wszystko złóż wizytę Gregowi. Gdy tylko skończy swoje czary siadaj do komputera i zacznij swoje. Na pierwszy ogień niech idzie odcisk palca z fotela - niestety żadna z próbek nie pasuje. Następnie wybierz buty - w przypadku damskich znów nie trafisz na nic, jednak męskie idealnie pasują do próbki 5923. Na koniec z pracy komputerem zajmij się DNA z zakrwawionego materiału. Niestety brak takiego profilu w bazie danych, nie pasuje on także do już posiadanych. Siadaj więc teraz do mikroskopu i zbadaj znalezioną larwę. Wszystko wskazuje na to, iż ofiara zgineła ok. 28 godzin temu. Uzbrojony w tą wiedze udaj się najpierw do prosektorium, a następnie do Brassa i ściągnij na przesłuchanie właściciela restauracji oraz nakaz ujawnienia kto zapłacił za trufle i omlet (wyciągnij też adres kryjówki gangu lubiącego "tworzyć sztukę" w przytułku oraz historię porzuconego wózka inwalidzkiego).

Po przekazaniu córke nakazu spójrz na karton stojący na sofie. Nastpnie przenieś swoją uwagę na kosz dla kota i pobierz próbkę sierści. Kolejnym wartym uwagi miejscem jest kominek - znajdziesz tam spalony fragment papieru oraz kolejną larwę muchy. Na sam koniec spójrz na portret wiszący nad kominkiem, a w szczególności na krawat (użyj szkła powiększającego). Z całym nowym materiałem idź do Grega, a kiedy skończy siadam do mikroskopu i porównaj sierść, którą posiadasz. Następnie siadaj do komputera i porównaj DNA znalezione w larwie z mieszkania z DNA ofiary. Uzbrojony w tą wiedze ściągnij Clair na przesłuchanie. Mając jej próbki DNA oraz odcisków palców porównaj je z tymi znalezionymi na spodniach ofiary (DNA) oraz na wózku inwalidzkim (odciski), a z wynikami sprowadź ponownie panne Thomas, tym razem na znacznie dłuższą wizytę w zamknięciu.

WYKOPALISKA

Ponownie Twoim partnerem będzie kobieta - Sara. Udaj się na plac budowy i porozmawiaj z właścicielem. Kiedy skończysz zajrzyj do dołu, w którym znaleziono szkielet. Najpierw spójrz na wystający z ziemi fragment dłoni. Przy pomocy pędzelka oczyść go z piasku i za pomocą lupy spójrz na resztki palca wskazującego. Znajdziesz tam fragment włókna, które zabierz. Teraz zwróć uwagę na czaszkę - obejrzyj uzębienie oraz bruzdę koło oczodołu, skąd zabierz fragmenty szkła. Na koniec spójrz na mocno wyróżniające się, ciemne miejsce na lewo od czaszki. Zbierz trochę piasku stamtąd do probówki. Teraz obróć się o 180 stopni i spójrz na hałdę piasku leżącą obok drzewa. Znajdziesz tam stary ślad opon (zrób gipsowy odlew) oraz tkwiący w ziemi indiański artefakt (nieco nad śladami opon, wśród czarnych kamyków). Na koniec zerknij na drzewo i na ptasie gniazdo po czym udaj się do prosektorium i poproś o wydobycie ciała. Po jego dostarczeniu do kostnicy wypytaj doktora o co się da i z otrzymanymi od niego dowodami idź do Grega. Kiedy skończy ze wszystkim siadaj do mikroskopu i obejrzyj fragment tkaniny oraz szkła. Następnie siadam do komputera i przeszukaj wszystkie bazy do jakich masz dostęp. Zanim jednak z nową wiedzą udasz się do Brassa odwiedź jeszcze na moment dr Robbinsa i zapytaj go o okulary. Dopiero teraz idź do kapitana i poproś go o wszystko poza dostarczeniem nakazu/wezwaniem na przesłuchanie.

Wróć na plac budowy, porozmawiaj z przybyłym na miejsce archeologiem, a następnie z właścicielem. Kolejnym krokiem będzie zajrzenie do pudła z przedmiotami znalezionymi na tej działce. Zabierz zegarek, a następnie spójrz na kij bejsbolowy i przyjrzyj się jego dolnej części. Korzystając z lampy UV przejedź po spalonym fragmencie by wykryć ślady akceleratora. Teraz zabierz kij i przyjrzyj mu się ponownie - w górnej części z drewna wystaje kawałek szkła - wyciągnij go pencetą. Narazie to wszystko tutaj, czas odwiedzić wróżkę. Po rozmowie z niej spójrz w kryształową kulę, obejrzyj spory zapas płynu do zapalniczek zgromadzony za jej plecami i udaj się do domu Adam Kilborna. Zbyt skory do rozmowy nie będzie więc gdy tylko wyrzuci Cię za drzwi idź do laboratorium i nie pozwól, by Greg się nudził. Pod mikroskopem porównaj obydwa fragmenty szkła - są identyczne. Teraz idź do Brassa, wyciągnij dane o przeszłości Kilborna i nakaz przeszukania jego domu. Idź tam i od razu chwyć się za stojący koło telewizora posążek. Spryskaj okolice jego podstawy luminolem - ktoś nim chyba mocno tłukł bliźniego. Teraz spójrz na umowę leżącą na kartonie koło telewizora i zabierz ją. Pozostało już tylko biurko (zabierz z niego taśmę) oraz stojący obok niego regał (zabierz tomahawk). Udaj się do Grega i gdy tylko skończy analizę siadaj do komputera i zbadaj nowe dane. Kiedy skończysz otrzymasz od niego zdjęcie z pewną znajomą osobą. Obejrzyj je pod mikroskopem, jednak zanim odwiedzisz pana Montane zajdź do wróżki i wypytaj ją o wszystko. Niestety w pewnym momencie nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, a Brass nadal nie będzie chciał Ci dać nakazu. Udaj się więc na plac budowy i przesłuchaj Montane. Od niego idź do prosektorium, zapytaj o posążek, a następnie do Brassa po nakaz przeszukania przyczepy archeologa oraz dostarczenie na przesłuchanie Kilborna. Po rozmowie z tym ostatnim idź do Grega i porównaj DNA podejrzanego z tą znalezioną na posążku. Po jej przebadaniu udaj się do przyczepy Montany i zanim wejdziesz za pomocą taśmy ściągnij wzór bieżnika opony, a wacikiem pobierz próbkę substancji, która brudzi bok pojazdu. A teraz wchodź do środka i od razu chwytaj za szpadel. Na jego powierzchni znajduje się krew, weź próbkę wacikiem. Następnie spójrz na dziurę pomiędzy dwoma różnymi wykładzinami i zabierz odstające fragmenty do analizy. Kolejnym punktem jest ściana za zlewozmywakiem - najpierw skropl ją luminolem, a następnie pobierz kolejną próbkę krwi. Na końcu zajrzyj do otwartej szafki i z całym tym łupem udaj się do swojego ulubionego laboranta.

Pod mikroskopem porównaj znalezione przy szkielecie włókno z tymi z przyczepy, a w następnej kolejności - bieżniki opon oraz DNA ofiary z tą wyodrębioną z krwi dopiero co znalezioną. Idź teraz na plac budowy, zapytaj archeologa o rzeźby z mydła, a następnie zabierz widziane uprzednio gniazdo. Pokaż je Gregowi, a kiedy je przebada idź do Brassa i ściągnij Montane na przesłuchanie. Po skończeniu rozmowy wróć do gabinetu detektywa i poproś o doprowadzenie na komisariat Kilborna. Kolejna sprawa za Tobą.

MISS ZGON

Znów zmian partnera, tym razem pracujesz z Nickiem. Od razu jeździe do teatru, gdzie sprawę rozpocznij od rozmowy z aktorką. Następnie porozmawiaj ze stojącym przy scenie mężem ofiary, po czym spójrz na znak obok aktorki oraz na pistolet leżący na nocnej półce. Pobierz z jego lufy ślady prochu oraz, oczywiście, zabierz go. Teraz możesz zająć się ciałem. Spójrz na twarz ofiary i przy pomocy lampy UV zajrzyj pod grubą warstwę makijażu na policzku. Teraz przenieś swoje zainteresowanie na dwie krwawe plamy - z jednej wyjmij pencetą resztki petardy, z drugiej pobierz wymaz krwi. Zapytaj jeszcze aktorkę o to gdzie stała i udaj się do rekwizytorni. W pierwszej kolejności spójrz na biurko, a konkretnie na wiszące nad nim narzędzia - jednego brakuje. Teraz zajrzyj do pojemników z nabojami - ślepak możesz zabrać od razu, jednak prawdziwy póki co musisz sobie odpuścić. Teraz zajrzyj do otwartej szafki i zabierz z niej but oraz zdjęcie Meryl w czasie próby. Następnie zwróć uwagę na zaciek pomiędzy szafką i automatem z wodą (weź próbkę) oraz brak jednego z karabinów pod prawą ścianą. Tutaj to już wszystko, udaj się do prosektorium i poproś o sprowadzenie ciała. Kiedy już dowiesz się wszystkiego o zmarłej idź odwiedzić Grega. Zanim jednak zasypiesz go dowodami korzystając ze szkła powiększającego obejrzyj bruzdy na resztkach pocisku z ciała. Kiedy Greg (oraz Ty, nie zapomnij zajrzeć pod mikroskop) upora się ze wszystkim udaj się do rekwizytorni i zabierz ostry nabój, który od razu mu przekaż do analizy. Z wynikami wróć do teatru i porozmawiaj z aktorką. Mając jej zeznania idź do kostnicy i użyj mikrosilu na ranie po pocisku. Odlew daj Gregowi do zbadania, a sam udaj się znów do teatru, gdzie czeka na Ciebie manekin ze wskaźnikiem laserowym. Kliknij na niego, włącz wskaźnik klikając na suwaku i zobacz na co wskazuje (zapytaj też Heather o to czy ktoś tam nie stał). Leżący na krześle detonator potraktur pudrem do zbierania odcisków palców (ślad znajduje się pomiędzy guzikiem zielonym i czerwonym), samo urządenie zabierz ze sobą. Po szybkim sprawdzeniu nowych dowodów w laboratorium udaj się do Brassa i poproś o sprawdzenie alibi pana Regisa oraz o ściągnięcie na rozmowę Gusa. W trakcie jej trwania dostaniesz od niego brakujące narzędzie, które natychmiast zanieść do Grega. Po porównaniu śladów z tymi na resztkach naboju idź do Brassa i poproś o ustalenie adresów pozostałej dwójki podejrzanych. Odwiedź ich w domach, a kiedy już Cię wyproszą - wróć do Brassa po nakaz przeszukania domu Heather. Znów złóż jej wizytę, wręcz nakaz i od razu zwróć uwagę na leżącą obok łóżka damską bieliznę. Prześwietl ją lampą UV i zabierz. Teraz spójrz na leżący na stole list z pogróżkami - zdejmij z niego odcisk palca (ninhedryną nieco w lewo od lewego dolnego rogu), a sam list zaraz potem zabierz. Na odchodnym rzuć jeszcze okiem na dyplom właścicielki (wisi koło drzwi) i pędź do laboratorium. Tam znów pobaw się komputerem, a po zakończonej analizie udaj się do teatru i znów sprawdź co wskaże wskaźnik.

Udaj się do wskazanej loży gdzie znajdziesz wyraźne ślady butów na dywanie. Przy pomocy próbnika pyłków pobierz obydwie próbki, zbierz też do probówki ślad prochu z balustrady oraz próbkę wody z podłogi zaraz przy niej. Z nowym materiałem idź do Grega i znów róbcie swoje. Mając nowe dowody przeciwko Gusowi (porównaj ślady z loży) ściągnij go na przesłuchanie, a po nim Heather (wcześniej jednak zapytaj o wykształcenie Claytona). Po uzyskaniu ich zeznań udaj się do Brassa po nakaz rewizji domu Regisów. Kiedy już się tam znajdziesz porozmawiaj z panem domu, wypytaj o wszystko i przedstaw nakaz rewizji. Ze stojaka na buty po lewej zabierz parę mokasynów, zwróć też uwagę na znajdujące się na półce wyżej książki do anatomii oraz replikę serca. Następnie zajrzyj do otwartej szuflady i zabierz z niej obcęgi. Na koniec swojej wizyty spójrz w okolice zlewu i zabierz z mydelniczki mydło z wydrążonymi dziurami oraz stojący po drugiej stronie termos. Wszystko to przekaż Gregowi i siadaj do kompa. Kiedy skończysz badania udaj się do Brassa i poproś o doprowadzenie męża ofiary na przesłuchanie. Po krótkiej rozmowie otrzymasz od niego odciski palców - porównaj je z tymi na liście do Heather, a po otrzymaniu wyniki sprowadź ponownie Regisa na przesłuchanie i przymknij drania.

SMOCZE SKARBY

Ostatnią i, przyznaje, dość nietypową sprawę prowadzisz pod okiem Grissoma. Udaj się na teren cyrku i porozmawiaj z właścicielem. Po skończonej rozmowie zajrzyj do klatki warana (na lewo od Gila). Najpierw zainteresuj się krwawym plamom przy kamieniach w jednym z rogów terrarium - zabierz znaleziony tam paluch. Po drugiej stronie klatki z kolei leży kilka kawałków drewna. Przyjrzyj się jednemu z nich i przy pomocy lupy przybliż sobie widok przyczepionego do niego włosa. Oczywiście go zabierz, podobnie jak samą kłodę. Teraz zwróć uwagę na dwa ślady kółek przed wejściem do zagrody smoka. Zrób gipsowy odlew, a następnie spójrz na stojący najbliżej śladów kaktus - co się przyczepiło do jednego z kolców. Zabierz ten fragment materiału, porozmawiaj ponownie z właścicielem i na odchodnym zajrzyj do klatki z kobrą. Teraz idź na moment do zakładu pogrzebowego, a gdy rozmówisz się już z jego właścicielem odwiedź laboratorium.

Przekaż Gregowi wszystko co masz do zbadania i najpierw zajrzyj pod mikroskop. Narazie nie masz z czym porównywać swoich dowodów więc tylko obejrzyj je w powiększeniu i siadaj do komputera. Zacznij od odcisku palca, który należy do niejakiego Domenica Petrenki (notabene stary znajomy z pierwszego CSI). Niestety to jedyne na co trafisz, pozostałe poszlaki nie są skatalogowane w bazach danych. Idź więc do dr Robbinsa, a od niego do Brassa. Kiedy już detektyw ustali dla Ciebi wszystkie adresy udaj się do dr Rivelli by potwierdzić alibi Kaufmana. Kiedy to zrobi udaj się do domu pogrzebowego, porozmawiaj z Victorem, a z uzyskanymi od niego informacjami pędź do Brassa by ustalił adres firmy. Kiedy już znajdziesz się na miejscu od razu zajrzyj do klatki znajdującej się w głębi pomieszczenia - oto i zaginiony waran. Przyjrzyj mu się, a następnie przenieś swoje zainteresowanie na podłogę obok fotela. Ktoś tutaj coś ścierał ale kilka dawek luminolu i już pojawi się wyraźny ślad startej krwi. Oczywiście zabierz próbkę i skieruj swoje zainteresowanie na biurko - znajdziesz na nim czek na sporą sumę. Teraz spójrz na stojący na prawo od Gila wózek. Korzystając z próbnika pyłków pobierz ślad bieżnika i spójrz na klatkę na prawo od swojego partnera, a następnie już do klatki po prawej, w pewnym oddaleniu od niego. Z tej drugiej zabierz gazetę z odchodami. Łupów sporo, czas odwiedzić Grega. Roboty jednak nie będzie wiele - porównanie bieżników kół (brak zgodności) oraz nowej próbki DNA z pozostałymi (pasuje do tej wyodrębnionej z palca). Idź więc do Brassa, poproś o zdobycie wszystkich informacji o numerze konta z czeku, po czym udaj się do Grega i zleć mu ustalenie kto czek podpisał. Z tymi informacjami udaj się do biura cyrku, a kiedy właściciel nie wyrazi zgody wróć do niego z nakazem od Brassa.

Od razu zainteresuj się wiszącą na wieszaku kurtką. Obok zgięcia widać mały ubytek materiału - przyjrzyj się temu miejscu przez lupę i zabierz mały fragment materiału do analizy (samą kurtkę też zabierz). Teraz spójrz na teczki leżące na krześle pod kurtką - jest tam zdjęcie kobry. Potraktuj je pudrem daktyloskopijnym (konkretnie lewy dolny róg zdjęcia), sam zdjęcie też zarekwiruj. Kolejnym wartym zbadania miejscem jest półka z książkami. Z jednej z nich wystaje kartka z numerem telefonu, którą oczywiście zabierz ze sobą. A na sam koniec spójrz na telefon i korzystając z przycisku radial zadzwoń pod numer z kartki - odezwie się poczta głosowa Twojego podejrzanego. Zapytaj o to właściciela, a że idzie w zaparte to idź do laboratorium. Po przesłaniu wszystkiego gdzie się da siadaj do komputera i zbadaj nowy odcisk palca. To, że należy on do Domenica nie powinno być dla Ciebie zaskoczeniem. Teraz siadaj do mikroskopu, porównaj dwa płatki materiału oraz obejrzyj dokładnie zdjęcie kobry. Z nowymi poszlakami idź do Brassa i poproś o dostarczenie właściciela cyrku na krótką rozmowę. W pewnym momencie zostanie ona jednak przerwana przez niedoszłego nieboszczyka - Domenica, który sam zgłosił się na policje. Więc jego weź w krzyżowy ogień pytań.

Po rozmowie udaj się do prosektorium, poproś o ściągnięcie warana na stół, a kiedy już się pojawi wypytaj doktora o wszystko i spójrz na ciało. Obejrzyj ranę na głowię oraz zawartość jamy brzusznej, skąd pobierz próbkę zawartości przewodu pokaromowego, którą od razu przekaż Gregowi. Kiedy prześle dane do komputera od razu do niego siadaj i porównaj próbkę nr 1 z tą z włosa znalezionego w terrarium. Drugą zaś poszukaj w bazie - będzie to próbka oznaczona jako 54200. Niestety kartoteka jest pusta więc udaj się do Brassa i poproś o ustalenie wszystkich informacji dotyczących Angeli Carson. A kiedy poda Ci nazwisko znanego Ci już lekarza odwiedź go w jego pracowni, po czym wróć do Brassa, a od niego idź do zakładu pogrzebowego. Po rozmowie z Victorem wejdź do pomieszczenia za metalowymi drzwiami w głębi i od razu zainteresuj się stojącym tam wózkiem operacyjnym. Przy pomocy taśmy klejącej pobierz próbkę bieżnika ze śladów kółek widocznych na płytkach ceramicznych, a następnie zajrzyj do kosza na śmieci. Z prawej strony worka widać wyraźne rozcięcie - przyjrzyj mu się pod szkłem powiększającym i zabierz fragment materiału. Z lewej zaś rozpyl nieco luminolu, a kiedy już krew ulegnie zabarwieniu - zabierz próbkę. Spójrz teraz na wiszący obok kosza dyplom, a potem zajrzyj do wysuniętej szuflady, skąd zabierz kawałek papieru. Na koniec zabierz z blatu biurka klucze z dołączoną pamięcią flash oraz spójrz na stojące na półce segregatory i zajrzyj do jednego z nich, który jest wysunięty. Zabierz z niego zapisaną kartę i wróć do holu zakładu, by wypytać o wszystkie znalezione przedmioty właściciela. Po tej rozmowie udaj się do laboratorium.

Kiedy Greg skończy analizę wszystkich nowych dowodów siadaj do komputera i porównaj płatek materiału z zakładu pogrzebowego z tym, który przeczepił się do kaktusa. Następnie usiądź do komputera i porównaj DNA z worka w zakładzie pogrzebowym z tym z włosa z terrarium. Porównaj też ślady odcisków wózków oraz przejrzyj zawartość pamięci flash Victora. Teraz udaj się do gabinetu doktora, porozmawiaj z nim na temat swoim podejrzeń,następnie udaj się do Victora, wypytaj go o wszystko, po czym udaj się do Brassa i poproś o nakaz przeszukania domu pogrzebowego. Wróć na miejsce, idź znów do znanego już pomieszczenia, skąd przez metalowe drzwi przejdź do pokoju przygotowań. Tam zajrzyj do otwartej trumny, gdzie leży znane Ci już ciało i zajrzyj pod nie - oto i zaginiony strażnik. Leć do Brassa, poproś o dowiezienie Victora na przesłuchanie, a kiedy kapitan przedstawi sytuację udaj się do gabinetu dr Rivelli. Tam porozmawiaj z Victorem i tym samym zakończ swoją przygodę jako członek CSI.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.