Recenzja - Commander Blood
Commander Blood - recenzja
Aegnor, 23 sierpnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ciekawy interfejs gry
+ fajne koncepcje planet i ich mieszkańców
+ znakomita ścieżka dźwiękowa
+ specyficzny klimat rozgrywki
Wady:
- bardzo rwana animacja postaci
- daleko posunięta liniowość
- infantylna fabuła
- momentami mało wybredne żarty
Krótko:
Space-opera w krzywym zwierciadle. Mocno absurdalna, momentami śmieszna, ale przede wszystkim zapadająca w pamięć.

Rok 1994. Stopniowo upowszechnia się internet, który umożliwia graczom bezpośrednią wymianę spostrzeżeń i porad, uderzając tym samym w monopol komputerowych czasopism na informowanie o branżowych nowinkach. Wszyscy młodzi entuzjaści gier marzą o kosztownych czytnikach płyt kompaktowych, które stają się kluczem do elektronicznego raju, przepustką do świata ekskluzywnej rozrywki nowego wymiaru. Po dość nieporadnych początkach producenci coraz częściej potrafią zagospodarować całą, zawrotną pojemność srebrnego krążka. Zdigitalizowane filmiki z udziałem żywych aktorów, trójwymiarowe animacje, w pełni ugłosowione postacie i złożone ścieżki muzyczne korzystające z dobrodziejstw nowoczesnych kart dźwiękowych - to wszystko składa się na nową generację gier komputerowych. W takich właśnie okolicznościach pojawia się Commander Blood, kontynuacja kultowej gry Captain Blood z czasów Atari ST. Pozycja ta doskonale wpisuje się w ogólną tendencję rynku, jest bowiem spektakularnym popisem możliwości nowalijek technicznych, kipiącym multimediami, oszałamiającym oprawą, wystawnym i efektownym. I podobnie jak duża część tytułów z tamtego okresu przydziela graczowi rolę mocno drugorzędną. Ale po kolei.

W tej nietypowej przygodówce Cryo wcielasz się w tytułowego Komandora Blooda, by na pokładzie najnowocześniejszego statku o nazwie Arka przemierzać niezbadane zakątki kosmosu. Twoim najważniejszym pasażerem, zleceniodawcą i zwierzchnikiem w jednej osobie jest Bob Morlock - najstarsza istota we wszechświecie, założyciel korporacji Kanary obejmującej swym zasięgiem cały znany świat, zaawansowanej technologicznie w takim stopniu, że zdolnej tworzyć sobie pracowników, ponoszącej przy tym ujemne koszty i osiągającej przychody w liczbie, której nikt nie zdoła wymówić etc. Mówiąc w skrócie: genialny biznesmen, a w dodatku największy kosmiczny poszukiwacz przygód i filozof szukający odpowiedzi na fundamentalne pytania o naturę wszechrzeczy. Właśnie ta skłonność do metafizycznej zadumy sprawiła, że osobiście sfinansował i zorganizował tą wyprawę. Ma ona na celu cofnąć się za pośrednictwem czarnych dziur do samego zarania czasu, żeby Bob mógł osobiście podziwiać Wielki Wybuch i odkryć w ten sposób istotę początku i tajemnicę bytu. Niestety, tysiące lat egzystencji doszczętnie wyczerpały jego organizm i poza komorą kriogeniczną może przebywać bez bólu zaledwie kilka minut. Dlatego Arką pokierujesz właśnie Ty.

"Kosmos jest wielki. Naprawdę wielki. Nie uwierzyłbyś, jaki wielki, gigantyczny, szalenie olbrzymi jest kosmos. Może dla ciebie droga do drogerii to niezły kawałek, ale w porównaniu z kosmosem to pryszcz. Uważaj..." *

Do twojej dyspozycji będzie załoga składająca się początkowo z upierdliwego komputera pokładowego imieniem Honk i równie "bezcielesnej" tłumaczki Olgi. Szybko jednak pokład zaludni się od pasażerów i załogantów przeróżnej proweniencji, z których każdy posiada unikalne przymioty i zdolności (co przypomina trochę rozwiązanie przyjęte w Lost Eden). A kim w zasadzie jest sam tytułowy bohater? Nieprzypadkowo zostawiłem go na koniec, bo na dobrą sprawę trudno o nim cokolwiek powiedzieć. To syntetyczny pół-człowiek, pół-maszyna, byt enigmatyczny, niemy i bezosobowy, z perspektywy gracza wręcz niedostrzegalny, dzięki czemu pozostawiający mu pełne pole do wczucia się w rolę kosmicznego wagabundy. Jako ciekawostkę wypada jednak wspomnieć, że prawdziwą tożsamość Komandora możemy odkryć jeśli dostatecznie wnikliwie będziemy wypytywać Boba Morloka. Okazuje się, że to... a zresztą przekonaj się sam, wtedy tajemnica smakuje lepiej.

W tym miejscu należy sobie dobitnie wyjaśnić jedną rzecz: w tej grze nic nie jest na poważnie. To jedna wielka kpina, zgrywa i kabaret. Dla gracza, który nie zetknął się wcześniej z Captain Blood, świat z Commandera będzie początkowo snem szaleńca - osobliwy interfejs, niezrozumiała fabuła, dziwaczne stwory miotające się gorączkowo po ekranie i załoga sprawiająca wrażenie obłąkanej. Dlatego jeśli spodziewasz się po niej głębokiej egzystencjalnej refleksji i naukowych dywagacji na poziomie Arthura C. Clarka, to trafiłeś na coś dokładnie przeciwnego twoim gustom. Jeśli jednak w hurtowym kupowaniu mięsa dla głodujących trąbowatych stworków, rabowaniu miejsca pochówku największego galaretowatego mędrca i wizytach w międzyplanetarnej klinice chirurgii plastycznej nie widzisz nic gorszącego, to Commander Blood może okazać grą dla ciebie. Fabuła jest nie tyle głupia, co chaotyczna i momentami mocno infantylna. Warto jej jednak zakosztować ze względu na przedni gatunek absurdu jakim nas raczy.

"W Galaktyce powstała dziura. Otworzyła się na kilka znikomych części sekundy, była szeroka na kilka znikomych części centymetra, ale długa - jej końce były oddalone od siebie o sporo milionów lat świetlnych."

Odkrywanie kolejnych planet i nacji, kompletowanie załogi oraz beztroskie szwendanie się po kosmosie dają początkowo sporo frajdy. Ciekawe okazuje się też śledzenie ewolucji gatunków i przeobrażeń ciał niebieskich, które mamy okazje porównać poruszając się pomiędzy odległymi od siebie epokami. Niestety, szybko wkrada się rutyna i nuda, bo swoboda okazuje się pozorna, zagadki proste, rozgrywka szalenie liniowa, a nasz w niej udział niewielki. Nierzadko podkomendni bezczelnie działają wbrew naszym dyspozycjom, byle tylko popchnąć fabułę do przodu. Jeśli do tego dodamy fakt, że bez przerwy odbieramy telefony, meldunki i komunikaty albo przewozimy cudaczne istoty lub artefakty, to łatwo wyrobić w sobie poczucie, że nasz Blood to raczej połączenie sekretarki i taksówkarza, a nie dowódca najnowocześniejszego statku kosmicznego.

Warto zauważyć, że ekipa z Cryo zastosowała w Commander Blood kilka ciekawych zabiegów mających znieść barierę pomiędzy graczem a samą grą - w czasie naszych międzyplanetarnych eskapad co rusz przechwytujemy rzekome transmisje pomiędzy innymi (czysto wirtualnymi) graczami, którzy udzielają sobie wskazówek co do dalszej gry, w innym momencie nasz rozmówca chwali szybkość naszego CD-ROMu albo chce odczytać nasz charakter z odcisku palca, w związku z czym musimy mocno nacisnąć klawisz myszki etc. Twórcy najwidoczniej bardzo chcieli przeciągnąć nas na drugą stronę lustra i przez pewien czas im się to udaje. Później jednak poczucie przynależności do tego dziwacznego uniwersum się ulatnia, razem z lwią porcją grywalności.

"Znikoma część sekundy, kiedy istniała dziura, w wysoce nieprawdopodobny sposób odbiła się echem przez kontinuum czasu zarówno w przeszłość, jak i w przyszłość. Gdzieś w dalekiej przeszłości tak wstrząsnęło to grupką niezorganizowanych atomów, unoszących się w martwej pustce wszechświata, że skupiły się w niecodzienne konstelacje."

Oprawę graficzną trudno ocenić jednoznacznie. Przestrzennie zorganizowany, biomorficzny kokpit naszego statku i trójwymiarowa dłoń, którą kierujemy, przywodzi na myśl "Kosiarza umysłów" i sprawia przyjemne, choć mocno egzotyczne wrażenie. Odwiedzane planety i zdobywane przedmioty to z kolei pre-renderowane trójwymiarowe animacje, na tamte czasy olśniewające, a dziś zaledwie poprawne i broniące się głównie oryginalnością konceptu. Na tak stworzone tła z pewną dozą sztuczności nałożone zostały sekwencje filmowe z pacynkami osobliwych mieszkańców kosmosu nagranymi na tle bluescreenu (w kilku przypadkach nie są to kukiełki, ale stworzone komputerowo modele). I o ile wygląd samych "aktorów" jest pocieszny i niepodrabialny, to już animacja pozostawia wiele do życzenia - są to rwane, kilkusekundowe sekwencje polepione ze sobą bardzo chaotycznie i skokowo. Ten element można było rozwiązać znacznie lepiej, taki brak płynności w połączeniu z ruchową nadpobudliwością większości stworów daje przykry efekt i szybko męczy grającego. Warto dodać, że w grze zawarto też fragment osadzony w "pełnoprawnym" trójwymiarze (pozyskiwanie bionium w cyberprzestrzeni), ale okazał się on na tyle frustrujący i niedopracowany, że we francuskiej wersji 1.2 gry usunięto go całkowicie.

Warstwa muzyczna nie pozostawia pola do krytyki - znakomity, zróżnicowany i uderzający świeżością soundtrack do gry skomponował Stephane Picq (miłośnicy przygodówek Cryo mogli podziwiać jego talent m.in. w Lost Eden). Nie inaczej jest z pozostałymi aspektami udźwiękowienia Commandera Blooda. Kosmici przemawiają przedziwnymi, ale bardzo charakterystycznymi dialektami, odmiennymi dla poszczególnych gatunków. Pozostałe odgłosy są równie przemyślane, ciekawe i przyjemne dla ucha, denerwował mnie jedynie dźwięk towarzyszący komunikatom Honka.

"Konstelacje szybko nauczyły się powielać (była to część ich niecodzienności) i na każdej planecie, na którą je zaniosło, zaczęły powodować poważne kłopoty. Tak właśnie we wszechświecie zaczęło się życie."

Dialogi to niestety pięta achillesowa gry. Twórcy nie skorzystali z nowatorskiego i rozbudowanego systemu ikonek dialogowych, z którym mieliśmy do czynienia w Captain Blood. Otrzymujemy w ich miejsce dość proste, ale mało funkcjonalne drzewko z tematami rozmowy. Często nie mamy pojęcia, o co tak naprawdę nasz bohater pyta, ale strata to niewielka, bo dialogi są nieskomplikowane w formie i infantylne w treści. Rozmowy dostarczają nam co prawda niezbędnych wskazówek, ale nie wymagają od nas emocjonalnego zaangażowania, moralnych wyborów, ani przemyślanej taktyki negocjacji - po prostu zagadujemy do oporu na wszystkie dostępne tematy i ruszamy dalej. Poziom samych dialogów jest dramatycznie niski, a większość rozmówców prezentuje mentalność kilkulatka i bawarskie poczucie humoru.

Mamy na szczęście możliwość ustalania szybkości wyświetlania napisów i omijania kolejnych sekwencji dialogowych. Szkoda tylko, że udogodnienie to nie dotyczy monologów komputera pokładowego, który uparcie wyświetla swoje przemyślenia literka po literce (a nie całymi zdaniami czy wyrazami), co w połączeniu z towarzyszącym temu irytującym odgłosem oraz wrodzoną gadatliwością Honka sprawia, że mamy szczerą ochotę wyłączyć mu zasilanie. Nie wiem na ile był to celowy zabieg twórców (powątpiewam w tak przemyślną odmianę sadyzmu), ale Honk denerwował mnie niemiłosiernie każdym przejawem swojej werbalnej aktywności.

Interfejs gry jest bardzo oryginalny, więc jego opanowanie wymaga trochę czasu. Wynika to po części z mnogości opcji, bo na kapitańskim mostku oprócz dźwigni napędu gwiezdnego i interaktywnej mapy galaktyki mamy do dyspozycji videofon, teleporter, łączność z poszyciem statku i komorą kriogeniczną, a nawet wielokanałową telewizję. Nie ma to wszystko zbyt wielu sensownych zastosowań, ale daje pewien posmak swobody.

Commander Blood to typ gry, której ogólna ocena nie jest miarodajna. Nie sposób ocenić ją łaskawie, bo niewielka grywalność, ścisła liniowość i chaotyczna fabuła dają się we znaki. Z drugiej strony jest to tytuł wielce oryginalny i świeży, zawierający sporo nowatorskich, interesujących rozwiązań, nurzający się w absurdzie i surrealiźmie. Gra emanuje duchem epoki, w której powstała, aromatem czasów poszukiwania dla gier komputerowych nowych nośników i środków wyrazu, początków globalnej sieci internetowej. Trudno nie uśmiechnąć się, gdy wielki rzeźnicki robot przekonuje nas o swojej ponadprzeciętnej inteligencji, argumentując to faktem, że posiada w głowie wielki CD-ROM. Commander Blood to jeden, wielki multimedialny spektakl, pełen filmików, trójwymiarowych animacji i przedziwnych odgłosów kosmicznych stworzeń. Jeśli nie spodziewamy się po nim zbyt wiele, rozgrywka może okazać się całkiem przyjemnym doświadczeniem na kilka wieczorów.

* Cytowane fragmenty pochodzą z książki "Autostopem przez galaktykę" Douglasa Adamsa, w tłumaczeniu Pawła Wieczorka.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.