Recenzja - Loom
Loom
Davero, 27 lipca 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ klimat
+ specyficzna konstrukcja rozgrywki
+ intro w postaci słuchowiska
Wady:
- bardzo krótka
- zbyt mało rozbudowana
Krótko:

Gildia Tkaczy nigdy nie miała ambicji politycznych. Rozgrywki o wpływy pozostawiając innym, jej członkowie skupiali się na własnej pracy. Doskonalili ją, ciesząc oczy i dłonie pięknymi nićmi, z których powstawały piękne wyroby. Odkryli też sekret tkania nici wpływu, stanowiących nie tylko element rzeczywistości, ale dźwięczących muzyką, pozwalającą ją kształtować. Fascynujący sekret... Tym bardziej pogrążyli się w swym rzemiośle - studiowaniu nici i ich splotów oraz Wzoru tkanego na ich wielkim Krośnie. Wzoru odzwierciedlającego rzeczywistość: tę która była, tę która jest i tę która będzie. Tym bardziej odsuwali się od pozostałych gildii i tym większą niechęć wśród nich wzbudzali. Jak to inni. Osiedli w końcu na osamotnionej wyspie... Zamknięcie we własnym kręgu, pozwalające dotąd intensyfikować zdolności dzieci Tkaczy, które stawały się kolejnymi członkami Gildii, okazało się być jednak ich przekleństwem. Brak różnorodności... Dzieci przychodziły na świat martwe albo spotworzone. Ale z idei pchającej Tkaczy do działania pozostała wówczas już tylko pamięć o tym "dlaczego", bez pamięci o tym "po co". Uświęcony tradycją rytuał przejął rolę bożka. Z mistrzów Wzoru, Tkacze stali się jego sługami. Starsi Gildii nie mieli już ani potrzeby, ani odwagi, a być może i umiejętności, by prawdziwie kształtować rzeczywistość. Trwali i obserwowali, nazywając się interpretatorami.

Ale czy sprawiło to DNA poszukujące wciąż doskonalszych form samoorganizacji, czy palec Opatrzności, czy też wolna wola człowieka, zdolnego niekiedy do czynów tak nikczemnych, jak i do wielkich, w każdym razie Cygna - zrozpaczona matka, wplotła we Wzór zmianę, zmianę niezbędną by wprawić rzeczywistość w ruch. Rozwścieczeni Starsi ukarali ją surowo, ale nie potrafili ani okiełznać, ani ukierunkować postępujących zmian we Wzorze... W porządek nieuchronnie wkradał się chaos. A o ich bezsilności i strachu przypominał im co dzień, narodzony tamtego dnia, syn Cygny, dziecko Krosna, Bobbin Threadbare, oddany na wychowanie starej Hetchel. W 17 urodziny mieli zadecydować o jego losie.

Ich decyzja nie miała się jednak ziścić. Bobbin zostaje na wyspie sam, z kądzielą (pełniącą rolę magicznej laski), paroma radami Hetchel i mocnym postanowieniem odszukania członków swojej gildii. Zwiedzając okolicę, przyglądając się przedmiotom, istotom, wydarzeniom dostrzega w nich dźwięki, będące szkieletem, szkicem, opierając się na którym, Tkacze potrafili tworzyć swoje nici wpływu. Rozbrzmiewają one echem w trzymanej przez chłopaka kądzieli. Uczy się magii (choć jest to nazwa niedoskonale oddająca istotę rzeczy) opartej na muzyce... Dzięki niej jest w stanie oddziaływać na rzeczywistość. Nie ma bowiem w Loom klasycznego przygodówkowego interfejsu pozwalającego używać zebranych przedmiotów i elementów otoczenia. Bobbin może posługiwać się jedynie swoją magiczną laską i poznanymi "dźwiękowymi szkicami".

Zadanie gracza sprowadza się więc do obserwacji świata gry i podjęcia decyzji, zastosowanie którego z nich byłoby w danej sytuacji pomocne. Nie stanowi to wielkiego wyzwania. Samych "zaklęć" nie ma bowiem młody Threadbare w zanadrzu zatrzęsienia. Przede wszystkim jednak dlatego, że odwiedzane lokacje są naprawdę mało rozbudowane i w ostateczności nawet działanie, znaną każdemu przygodówkowiczowi, metodą "wszystko na wszystkim", nie wymaga zbyt wiele czasu i wysiłku. Aczkolwiek zdarzają się, choć rzadko, sytuacje wymagające bardziej rozbudowanej pomysłowości. Zwykle jednak wystarczy standardowy zdrowy rozsądek więc sprawdzanie wszystkich możliwych kombinacji powinno przydarzać się graczowi sporadycznie, jeśli w ogóle. Nieco trudności może przysporzyć natomiast domyślenie się czemu tak naprawdę służy dane "zaklęcie", bo Bobbin nijak ich nie nazywa.

Twórcy przygotowali do wyboru trzy poziomy trudności - na najniższym (Practice) nie tylko słyszymy dźwięki, ale w czasie, gdy wybrzmiewają, na ekranie pojawiają się literowe oznaczenia tych dźwięków na pięciolinii. Na poziomie standardowym - tylko kądziel rozbłyskuje odpowiednimi do słyszanych dźwięków kolorami. Kto chce zagrać jako ekspert, musi wychwytywać dźwięki konstruujące "zaklęcia" ze słuchu, żadnych wizualnych podpowiedzi nie uświadczając. Dodać warto, że przy każdej rozgrywce owe dźwięki są różne więc za każdym razem trzeba je odgadywać na nowo. Nie dotyczy to jedynie pierwszego i ostatniego z "dźwiękowych szkiców" Tkaczy, które zostały wykorzystane już w intrze do gry więc i w niej występują w postaci niezmienionej.

Grałem w udoskonaloną wersję Loom, zrealizowaną w 256 kolorach wraz z przydaniem postaciom głosów aktorów. Z ich gry można być zadowolonym. Z pewnością możliwość posłuchania żywego głosu, zamiast jedynie wpatrywania się w same literki napisów pozwala lepiej wczuć się w rolę, w to, co dzieje się na ekranie. Zaś wygląd nowszej wersji dzieli od wersji pierwotnej - 16 kolorowej - istna przepaść. W 256 kolorach Loom prezentuje się ładnie, kolorowo, sympatycznie. Jak na początek lat 90-tych (wersja dyskietkowa - 1990; udoskonalona wersja CD - 1992) bardzo dobrze. Niestety potrzeba zmieszczenia całości dialogów na jednej płycie, przy zastosowaniu formatu CD-Audio, spowodowała konieczność ich skrócenia. W efekcie wycięto też część scen, prezentujących zbliżenia postaci podczas rozmów. Posłużono się też techniką uniemożliwiającą jednoczesne odtwarzanie muzyki i dialogów, przez co muzyka towarzyszy nam jedynie od czasu do czasu, głównie podczas rozmów właśnie. A szkoda, zwłaszcza że wykorzystano znane motywy "Jeziora Łabędziego" Czajkowskiego.

Według nietypowego zamysłu twórców intro do gry zostało zrealizowane w formie słuchowiska. Trwa ono niecałe pół godziny, wprowadzając w świat opowieści, informując o kluczowych - z jej punktu widzenia - wydarzeniach. Świetny pomysł! Aż mi się przypomniały wieczory spędzane przy odbiorniku radiowym, kiedy wsłuchiwałem się w dźwiękowe wieczorynki Polskiego Radia. Zakończenie gry wyraźnie zaś wskazuje, że Loom miał być częścią większej całości. Niestety, ta nigdy nie powstała. I choć fani od długiego już czasu pracują nad amatorskim sequelem, pozostaje jak na razie jedynym oknem na świat wielkich gildii.

Wielka szkoda, że rozrywki podczas gry w Loom wystarcza ledwie na małych parę godzin. Tak, że spokojnie można by ją porównać do jednego odcinka coraz popularniejszych dziś gier epizodycznych. Stosunkowo niewiele lokacji (a i to mało rozbudowanych, jak mówiłem), stosunkowo niewiele postaci, nietrudne zagadki... Najbardziej cierpi jednak na tym głębia opowieści, która staje się nazbyt - moim zdaniem - skrótowa, prezentująca jedynie jak gdyby pewne punkty na mapie, z pomocą których gracz musi sobie sam wypełnić ją treścią. Te mankamenty wynagradza jednak Loom graczowi (zwłaszcza jako całość ze wspomnianym słuchowiskiem) ciekawym, specyficznym klimatem i oryginalną konstrukcją rozgrywki. Ostatecznie, naprawdę chciałem pomóc Bobbinowi. A o to przecież właśnie w graniu chodzi, czyż nie? Postrzeganie omawianej gry w roku 1992 musiało być - rzecz jasna - diametralnie inne. Dziś jednak oceniam ją także na tle tych dziesiątków produkcji powstałych później, przez całe te 17 lat. Bo dla gracza, który chciałby sięgnąć po nią dzisiaj (a nie historyka), tylko taka ocena ma znaczenie. Ale patrząc z tej perspektywy można spojrzeć na Loom też nieco inaczej i zadać sobie pytanie: ile gier można po uzyskaniu przez nie "pełnoletności" wciąż uznać za ponadprzeciętne i naprawdę warte zagrania?

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.