Recenzja - The Omega Stone
The Omega Stone - recenzja
Davero, 4 września 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ dwie klimatyczne lokacje
+ sporo wymagających rozbudowanych zagadek
Wady:
- poukrywane przedmioty i hot-spoty
- labirynt pozbawiony odpowiednich podpowiedzi
Krótko:
Dzień z życia archeologa samotnika, buszującego po znanych wszystkim graczom miejscach i mierzącego się z wymagającymi zagadkami po to, żeby - co za niespodzianka - uratować świat.

Riddle of the Sphinx prześladuje Przygodoskopowiczów od całkiem sporego już czasu. Nijak nie możemy bowiem uruchomić tej gry, mimo prób na rozmaitych konfiguracjach sprzętowych i programowych*. Wydawca - DreamCatcher - również nie okazał się pomocny w tej kwestii. Porzucając więc nadzieję, że kiedyś uda mi się zagrać w część pierwszą, chwyciłem za kontynuację - The Omega Stone.

Pierwsze wrażenie... Takie sobie. Intro wyglądało jak trailer (i jak później sprawdziłem na oficjalnej stronie gry, było trailerem), a w rozgrywkę wprowadzał mnie parominutowy monolog jakiegoś archeologa. Z jego słów domyśliłem się, że powinienem go znać z poprzedniej części. Zapytał, jak się czuję po wybuchu, wyłuszczył na wszelki wypadek, co robię w piramidzie w Gizie oraz - co ważniejsze - że odnaleziono jednak (pewnie wbrew przypuszczeniom z gry poprzedniej) dwa zwoje; i że ten drugi też jest fascynujący... Zwiastuje zagładę. Zagładę przewidzianą przez przedstawicieli starodawnych kultur. Aby spróbować jej zapobiec trzeba odnaleźć dyski, artefakty tychże kultur właśnie. Na jeden natrafiono tu, w Gizie. Położenia innych Sir Gil Blythe Geoffreys (w którego wcielił się jeden z twórców gry - Jeff Tobler) jedynie się domyśla. Musi jeszcze popracować nad zwojem. Pracą w terenie zająć mam się ja, młody adept archeologii, wielka nadzieja instytutu prowadzonego przez Geoffreysa.

Czas naglił, wziąłem więc karty dostępu do stanowisk archeologicznych w Wielkiej Brytanii (Stonehenge), Ameryce Środkowej (Chitchen Itza), na Wyspie Wielkanocnej, na Oceanie Atlantyckim (Devil's Triangle zwany po naszemu Trójkątem Bermudzkim) oraz oczywiście w egipskiej Gizie i wziąłem się do pracy. W każdym miejscu pewne informacje zostały już zebrane czy to przez innych pracowników instytutu (których zawsze z jakiegoś powodu wywiewa przed przybyciem gracza), czy to przez samego Gila. Rozpoczynając pracę, ma się już zatem pewien punkt zaczepienia. Aż można się zdziwić, czemu mając tyle informacji Geoffreys czeka aż gracz się zajmie sprawą, skoro niebezpieczeństwo tuż, tuż... Załóżmy, że nikt inny nie okazał się wystarczająco bystry, aby poskładać zdobyte informacje w całość. ;)

W sumie fabuła nie jest specjalnie przekonująca i grając, ani przez chwilę nie czułem, że ratuję świat przed jakimś straszliwym nieszczęściem. Czułem się bardziej jak archeolog próbujący przez obserwację pozostałości materialnej kultury dawnych ludzi porozumieć się z nimi, dotrzeć do kluczowego dla nich artefaktu, który pozostawili przyszłym pokoleniom, przekonani o istotności zawartej w nim informacji. Zresztą było mi z tym dobrze i prawdę mówiąc żałowałem, że twórcy nie oparli się pokusie pójścia obleganą od lat ścieżką fantastyczno-apokaliptycznego mumbo jumbo, i nie zrobili gry po prostu o pracy archeologa, odkrywającego sekrety wierzeń minionych kultur. Wyobraźnię swoją pożytkując na wymyślenie jakież to mogły być wierzenia, zagadkowego systemu je symbolizującego i ciekawych informacji i powiązań za nimi się kryjących. Jak dla mnie byłoby to wystarczająco ekscytujące, a przy tym znakomicie ułatwiłoby "zawieszenie niewiary" i zagłębienie się w świat gry. Niestety, uczynili inaczej i nie udało im się - moim zdaniem - wyjść poza klimat typowy dla puzzle adventures. Oraz oklepany finał całości.

Szczęśliwie jednak odwiedzane lokacje okazały się wystarczająco klimatyczne, żeby sprawić, by dążenie do osiągnięcia celów cząstkowych, realizowanych w ich ramach (czyli rozgryzanie tajemnic kolejnej ze starożytnych kultur w celu odnalezienia następnej cząstki tytułowego Omega Stone), wystarczająco wypełniało wyobraźnię gracza, zapewniając dostateczną motywację do eksploracji i główkowania. Choć tak naprawdę w pełni rozwinięte są jedynie dwie z pięciu dostępnych przez całą grę - Chitchen Itza oraz Wielka Brytania, oferująca nawet nie jedną, a trzy lokacje. Wyspę Wielkanocną można potraktować jak rozgrzewkę, gdyby ktoś od niej zaczął rozgrywkę, a Devil's Triangle oraz Giza, w której zaczyna się gra, oferują właściwie ledwie po jednej zagadce. Funkcjonują więc bardziej jako wizualne urozmaicenie niż samodzielne części gry.

Lokacje na pierwszy rzut oka wydają się oklepane... W końcu ile razy można odwiedzać Wyspę Wielkanocną? Nie jest jednak tak źle. W każdej z nich znajdziemy trochę materiałów, zwykle całkiem ciekawych, z których rzeczywiście można się dowiedzieć co nieco o odwiedzanym miejscu. Niemniej bywalcy tych okolic, mogą poczuć się znużeni.

Mimo to główkowania jest naprawdę sporo, a i eksploracji nikomu nie powinno raczej brakować. The Omega Stone oferuje naprawdę sporo ciekawych, zróżnicowanych, niełatwych zagadek. I nawet nie dominują w niej zagadki logiczne, mam wrażenie, ale takie, dla rozwiązania których konieczne jest kojarzenie faktów i informacji zebranych czy zaobserwowanych w różnych miejscach, a nawet w różnych lokacjach. Aczkolwiek bywa, że nawet gracz, który nie trafi na niezbędne podpowiedzi, czy przeoczy je, będzie w stanie rozwiązać zagadkę - z uporem stosując metodę prób i błędów, eliminując systematycznie kolejne możliwości, do czasu trafienia na właściwą. Oczywiście nie obejdzie się też bez zbierania przedmiotów do ekwipunku i ich używania w świecie gry. Niektóre z nich okazują się nawet trafiać do niego jedynie dla zmyłki.

A zagadka finałowa (nie ostatnia w grze co prawda, ale pozwalająca dotrzeć do ostatniej części tytułowego kamienia Omega) naprawdę udanie pełni swoją funkcję, stanowiąc świetne zwieńczenia dotychczasowych zmagań. Jest rozbudowana, wymaga zebrania wielu informacji i odpowiedniego ich przypisania oraz zdobycia kilku przedmiotów - i to nie tylko w lokacji, w której jest rozwiązywana. A następnie ślęczenia nad notatkami (bo w pamięci rozwiązać się jej po prostu nie da) przy kojarzeniu zgromadzonych danych. W sumie zajęło mi to chyba trzy wieczory, a i to pomimo skorzystania ze wskazówki co do miejsca położenia jednego z potrzebnych przedmiotów (przy okazji której uzyskałem też mimo woli naprowadzenie w innej kwestii).

Właśnie, przedmioty. Poukrywane przedmioty, czy miejsca aktywne, to z mojego punktu widzenia pięta achillesowa The Omega Stone. Powiem tak, jeśli komuś zdarzyłoby się odnaleźć je wszystkie, bez podpowiedzi, byłbym zaskoczony. Choć pewnie są tacy, którym super dokładne przeczesywania odwiedzanych miejsc sprawia przyjemność, to naprawdę nie spodziewam się, żeby wielu graczom chciało się przy oglądaniu ładnych kilkudziesięciu (a może i więcej) ekranów podziemnego labiryntu, przy każdym widoku np. zadzierać głowę, żeby dokładnie oglądnąć sufit jaskini, sprawdzając, czy aby na pewno niczego tam nie ma. Zdarza się też, że w odwiedzonych już miejscach pojawiają się nowe przedmioty. Mnie zdarzyło się to dwa razy. Raz niespodziewanie, raz spodziewanie, tylko nie wiedziałem, w którym z nich szukać.

Jest też labirynt, który - jestem prawie gotów się założyć - poirytuje niejednego z tych, co zdecydują się zagrać w omawianą grę. Nie chcąc zanadto spoilerować powiem tylko, że przeszedłem przez niego (a do tego zwykle służy labirynt) bez trudu. I nie to było powodem mojej irytacji, a mapa owego labiryntu - na którą można co prawda natrafić, gdy nie jest już potrzebna - powinna być moim zdaniem wyrysowana nieco inaczej, bo sugeruje co innego, niż powinna. Zresztą rozmaitym podziemnym tunelom, które przyjdzie przemierzać w poszukiwaniu The Omega Stone też z powodzeniem można przypisać cechy labiryntów. Tak, że czujcie się ostrzeżeni, drodzy czytelnicy.

Natomiast hot-spoty sprawiły mi niemiłą niespodziankę tym, że mimo wybrania opcji, wedle której kursor miał po najechaniu na nie zmieniać kształt, nic takiego nie miało miejsca. To znaczy miało, ale jedynie w wypadku tych, których można było użyć samych z siebie (np. popchnąć stojący kamień), ale już nie tych, na których można było użyć czegoś z ekwipunku (np. klucza na zamku), co sugerowało, że te ostatnie aktywne nie są i nie da się z nimi nic zrobić. Irytujące. A ponadto ów zmieniający się w niektórych miejscach aktywnych kursor ma kształt identyczny, jak ten wskazujący, że możemy się przemieścić w danym kierunku. Co najmniej raz nie kliknąłem w odpowiednim miejscu, będąc pewny, że kursor po prostu wskazuje mi, że mogę przejść dalej.

Kłopot sprawiła mi też jedna zagadka ekwipunkowa związana z uzyskaniem dostępu do pewnego nowego miejsca. Po pierwsze nie znalazłem właściwie żadnych powodów, ze względu na które miałbym wpaść, że ono w ogóle istnieje. A nadto do jej rozwiązania potrzebne są dwa przedmioty. Przy czym komentarz, który uzyskiwałem po użyciu jednego, był na tyle tajemniczy, że nie za bardzo wiedziałem o co chodzi. Ale być może zawiodła mnie po prostu znajomość języka i powinienem z kontekstu wychwycić w czym rzecz. The Omega Stone niestety nie wspomoże tutaj gracza napisami, bo opcji ich wyświetlania nie przewidziano.

Zdecydowaną większość czasu w grze spędzamy sami z sobą i tajemnicami przeszłości. Z rzadka tylko trafiamy na inne postacie. Jedną z nich jest towarzyszący nam wszędzie kierowca Hump, do którego zawsze możemy się odezwać, kiedy zacznie nam dźwięczeć w uszach od pustki w wyludnionych lokacjach. Prowadzenia dialogów jako takich jednak nie przewidziano. Co najwyżej, kiedy już spotkamy kogoś, kto ma coś do powiedzenia i klikniemy na nim (gołym kursorem albo z odpowiednim przedmiotem z ekwipunku dołączonym do niego), ten wygłosi swoją kwestię i tyle.

Wykorzystany w The Omega Stone silnik Phoenix VR sprawuje się dobrze, a gra jest naprawdę ładna (choć oczywiście trzeba wziąć poprawkę na moje zamiłowanie do starych gier). Jasne, że wyższa rozdzielczość nie zaszkodziłaby oglądanym widoczkom, niemniej wszystko wygląda sympatycznie, klimatycznie, tak jak należy. Nawet filmowane postacie, z którymi przychodzi się spotkać podczas rozgrywki są przyzwoicie zespolone z tłem lokacji, w której występują. Co ciekawe istnieje też możliwość uruchomienia gry w trybie software'owym, bez wykorzystani akceleratora grafiki. Niektóre elementy obrazu sprawiają wówczas co prawda wrażenie bardziej rozmazanych, rozpikselowanych, ale starszym kartom graficznym potrafi ta opcja znacznie ulżyć, pozwalając uniknąć "żabkowania".

Po obserwowanym z oczu bohatera świecie gry poruszamy się rzecz jasna za pomocą myszki, klikając tam, gdzie kursor wskaże taką możliwość, w identyczny sposób używając, czy przyglądając się przedmiotom i miejscom, dla których twórcy taką możliwość przewidzieli. Przemieszczamy się od węzła do węzła, w każdym z miejsc docelowych mając możliwość swobodnego rozglądania się w poziomie i w pionie. Jak zawsze takie rozwiązanie potrafi doprowadzić do dezorientacji w trakcie eksploracji. W The Omega Stone nie sprawiało mi jednak większych problemów.

Interfejs można więc uznać za udany, zwłaszcza biorąc pod uwagę rozmaite smaczki, w wielu innych grach niedostępne. Jest łatwo chowany i wyciągany na wierzch ekranu jednym kliknięciem myszki ekwipunek. Otoczeniu można robić zdjęcia i przechowywać je (co daje możliwość obejrzenia ich w każdym czasie i przypomnienia sobie np. jak wyglądała tamta zielona tablica). Istnieje możliwość ustalenia czy kursor ma być zafiksowany na środku ekranu, a widok będzie się przesuwał wraz z każdym ruchem myszą, czy też będzie nim można swobodnie poruszać, a ekran przesunie się jeśli ustawimy kursor na jego brzegu (oczywiście można też ustalić szybkość tego przesuwu). Twórcy przewidzieli nawet możliwość wybrania, czy jesteśmy kobietą czy mężczyzną (np. otrzymywane listy, będą wówczas adresowane inaczej). Wielka szkoda, że potentaci rynku gier przygodowych nie przywiązują tyle wagi do komfortu gracza i wielkie brawa dla Omni Adventures za to, że im jednak chciało się o to zadbać.

Mówiąc o oprawie warto też wspomnieć o muzyce. Przez całą rozgrywkę sprawiała wrażenie bardzo prostej, niezbyt rozbudowanej. Ale, co stwierdziłem z pewnym zdziwieniem, zrobiona została tak, że mimo tej prostoty i związanej z nią pewnej monotonności, niezwykle dobrze pasowała do większości lokacji, stając się ich integralną częścią.

Na koniec dodam jeszcze, że przy poszukiwaniu kamienia Omega można zginąć. Ale za każdym razem właściwie na swoje wyraźne życzenie i w sytuacjach, w których to przeżycie należałoby uznać za dziwne.

Kto będzie grał z solucją i wspierał się nią w poszukiwaniu "zaginionych" przedmiotów, ten może, jak myślę, postawić The Omega Stone spokojnie 4 gwiazdki. Kto nie - raczej nie więcej niż 3,5. Przy moim stylu grania wyceniłbym ją właśnie na 4. Jednak z racji tego, że ocena "dla wszystkich" możliwością korzystania z solucji sugerować się jednak, jak sądzę, nie powinna, stąd jako notę Przygodoskopu wystawiam 3,5.

* Jeśli komuś udało się uruchomić Riddle of the Sphinx pod Windowsem, bardzo prosimy o informację na forum jak tego dokonał i na jakim sprzęcie.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.