Recenzja - Kurs: Wyspa Skarbów
Kurs: Wyspa Skarbów - recenzja
Aegnor, 27 stycznia 2008
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ ładna grafika
+ przyjemny interfejs
+ satysfakcjonujące zagadki
Wady:
- nijak nie oddaje ducha książki
- słaba polonizacja
- mało atrakcyjne postacie
- odwrót w kierunku liniowości
Krótko:
Jeszcze raz to samo: kolejna lektura zapakowana w ten sam silnik. Mało oryginalne i asekuranckie, ale nadal dostarcza sporo frajdy.

"Najwięcej z wszystkiego jednak przerażały nas jego opowiadania. Były to potworne bajania o wisielcach, o strącaniu skazańców do morza, o burzach morskich, o skwarnych Wyspach Żółwich, o okropnych, dzikich czynach i zakamarkach w Zatoce Meksykańskiej." *

Każdy z nas dostąpił na początku swej czytelniczej kariery literackich iluminacji. Natrafił na lektury spowite nimbem magii, stanowiące wrota do wielkiej przygody, tytuły, które nieodparcie przyciągają do swych kart na długie wieczory, odbierają spokój snów, a i po latach przywołują ckliwe wspomnienia. Dla jednych taką książką jest "Winnetou" lub "Pan Samochodzik", dla innych "Władca Pierścieni" czy "2000 mil podmorskiej żeglugi". Ale jedno jest pewne - w tym gronie nie może zabraknąć "Wyspy Skarbów", która od pierwszego wydania nieprzebrane rzesze nastolatków wiodła po tropikalnych atolach, wypełniając im zimowe wieczory zapachem słonej bryzy, brzękiem kordelasów i duchem żeglarskiej przygody. Teraz, widząc po latach komputerową kontynuację ukochanej lektury, powinni wedle rachuby marketingowców studia Kheops hurmem ruszyć na sklepowe półki. Ten entuzjazm byłby jednak przedwczesny, bowiem miłośników prozy Stevensona czeka tu zimny prysznic. Komputerowi Jim Hawkins i Długi John Silver to tylko komercyjny wabik, wyrachowana przynęta na sentymentalistów. Fabuła gry jest infantylna i nie przystaje do literackiego pierwowzoru pod żadnym względem - powiązanie wątków jest nielogiczne, fabularne napięcie niewielkie, atmosfery jak na lekarstwo, a postacie znane z kart powieści nie mają w sobie nic z "dawnej" charyzmy.

Ale do rzeczy... Oto minęły cztery lata od pamiętnej wyprawy na pokładzie "Hispanioli". Jim Hawkins wiedzie teraz spokojny żywot, przemierzając własnym statkiem wody pomiędzy Anglią a Zachodnimi Indiami. Niespodziewanie jednak otrzymuje za pośrednictwem złośliwej papugi imieniem Kapitan Flint testament z zapisem ostatniej woli... samego Długiego Johna Silvera. Z enigmatycznej wiadomości wynika, że stary wilk morski najwyraźniej wyzionął ducha w swej kryjówce na Szmaragdowej Wyspie, a zanim to się stało, postanowił swoje zbójeckie skarby przekazać raczej szanowanemu przeciwnikowi niż nikczemnym poplecznikom spod pirackiej bandery. Jednonogi łotr naprawdę dostąpił skruchy czy może to zaproszenie jest tylko kolejnym z jego forteli? Jim pewnie wahałby się czy podjąć wyzwanie, ale dawni kompani Długiego Johna postanowili zdecydować za niego, przejmując jego statek. Chcąc nie chcąc, młody marynarz po raz kolejny stawi czoła niebezpecznej przygodzie.

"(...) choć słońce świeciło jasno i przygrzewało mocno, choć ptactwo nabrzeżne nurkowało i świergotało dokoła nas i choć należałoby przypuszczać, że każdy powinien się rozweselić widząc ziemię po tak długim kołataniu się na morzu, to jednak mnie dusza - jak to mówią - uciekła w pięty i od pierwszego spojrzenia znienawidziłem nawet samą myśl o Wyspie Skarbów."

Graficznie niczego grze nie brakuje. Wprawdzie poprzednie dokonania studia Kheops pod względem estetyki prezentowały się nieco lepiej, ale promienne lokacje z pewnością ucieszą oko niejednego gracza. Postacie wprawdzie nie zachwycają urodą, ale odgrywają tak marginalną rolę, że można im to wybaczyć. Ścieżka muzyczna też jest wdzięczna i sprawnie buduje tło rozgrywki, choć nie wykorzystano należycie potencjału, jaki drzemie w marynarskich szantach, pieśniach kubryku czy portowych balladach. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że polski wydawca najwyraźniej nie miał złudzeń co do możliwości zespołu lokalizującego i pirackie przyśpiewki (a w zasadzie jedna, która jest wałkowana w grze na okrągło) zachowane zostały w wersji oryginalnej. Poziom ich wykonania dobitnie uświadamia grającemu ile Kurs: Wyspa Skarbów straciła przez nieudaną polonizację.

"Widać z tego było, że musiał spędzać życie pośród najgorszych ludzi, jakim Bóg zezwolił pływać po morzu, język zaś, w którym opowiadał te wszystkie dzieje, przejmował prostaczków wiejskim nie mniejszym dreszczem niż zbrodnie, które opisywał."

Trudno dociec czy dialogi bez polotu i nijacy bohaterowie to "zasługa" lokalnego wydawcy, czy samego producenta, który już wcześniej miał z tymi elementami zauważalny problem. Ale już winy za liczne językowe niezręczności i wyjątkowo nietrafny dobór aktorów nie da się zrzucić na studio Kheops. Trudno traktować grę poważnie, kiedy na każdym kroku raczy nas wierszykami pokroju: "Na porwane szmaty Latającego Holendra, Jesteś zdany na siebie i wijesz się jak pędrak!". Tłumacze zdawali się celować w nadawaniu wypowiedziom najwyższego stopnia werbalnego skomplikowania, zupełnie nie zważając na to jak groteskowo brzmi w ustach morskiego wygi przekleństwo "Do kroćset świdraków!". Sytuację pogarszają jeszcze występujące w kilku miejscach nieudolne próby językowej stylizacji i zupełnie współczesne żarty. Na obronę polskiego wydawcy trzeba zaznaczyć, że licznie występujące w grze wierszowane wskazówki, choć w rodzimej wersji językowej nie porażają literackim kunsztem, są jednak adekwatne do tego, co dzieje się na ekranie i faktycznie mogą służyć pomocą.

"Nie wiem, kto teraz potrafi kierować statkiem. Wiadomo, ty tego nie potrafisz, chyba, że ci udzielę wskazówek. Więc słuchaj, ty dasz mi jeść i pić i jaką starą szmatę czy chustkę do przewiązania rany, ja zaś powiem ci jak masz żeglować. W ten sposób skwitujemy się."

Zagadek w grze jest niewiele i prezentują niski poziom skomplikowania - większość rozwiązuje się z marszu, choć natrafimy też na kilka smakowitych zagadek wymagających solidnego pomyślunku. Trudno oprzeć się wrażeniu, że świadomie obniżono tu poprzeczkę wymagań, by dotrzeć do grupy początkujących graczy. Nie znajdziemy zadań nadmiernie uciążliwych ani zbyt abstrakcyjnych, nie grożą nam więc dłuższe przestoje w grze - większość zagadek sprowadza się do skojarzenia dwóch, góra trzech okoliczności, albo właściwego użycia przedmiotów. Nadal doskonale sprawdza się system kombinowania ekwipunku, znany choćby z Powrotu na Tajemniczą Wyspę, choć tutaj jest on wykorzystywany połowicznie. Niestety, w przeciwieństwie do poprzednich produkcji, w Kurs: Wyspa Skarbów wszelkie działania przebiegają jednotorowo i nie znajdziemy żadnych alternatywnych rozwiązań. Naturalną konsekwencją takiego posunięcia było skrócenie rozgrywki i likwidacja systemu naliczania punktów. Można go było oceniać krytycznie, ale uzależnienie dostępu do bonusowych materiałów od końcowego wyniku stanowiło przynajmniej jakąś zachętę, by po pewnym czasie wrócić do gry.

Tradycyjnie już, Kheops wprowadziło do gry kilka eksperymentalnych ciekawostek, których nie widzieliśmy w poprzednich produkcjach. Najbardziej charakterystycznym novum są przeróżne węzły, które przyjdzie nam supłać na różnych etapach rozgrywki. Zaniepokojonych marynarskich dyletantów uspokajam - metodą prób i błędów każde z tego typu zadań da się rozwiązać (a w zasadzie zawiązać) w niespełna pół minuty. Paradoksalnie, mniej rzuca się w oczy nowinka uprzyjemniająca rozgrywkę w dużo większym stopniu, czyli mapa, za pomocą której możemy się ekspresowo przenosić do dowolnych dostępnych dla nas lokacji.

"Wołami i powrozami nikt mnie nie zaciągnie powtórnie na tę przeklętą wyspę! Najgorsze sny, jakie miewam, to te, w których słyszę łoskot bałwanów dokoła jej brzegów, lub gdy zrywam się z łóżka, a w uchu dzwoni mi przeraźliwy głos Kapitana Flinta: 'Talary! Talary! Talary!' "

Podobnie jak wszystkie ostatnie produkcje tego zespołu deweloperskiego, Kurs: Wyspa Skarbów budzi mieszane uczucia. Z jednej strony w oczach gracza, który nie zetknął się jeszcze z pozostałymi tytułami, zabawa będzie setna, interfejs wyda się mu odkrywczy i dopracowany, a oprawa bliska perfekcji. Jeśli jednak to nie jest jego pierwsza przygoda ze studiem Kheops, szybko zauważy, że ma do czynienia z odgrzewanym kotletem, w dodatku okraszonym mało przekonywującą fabułą. Ogólna diagnoza jest niepokojąca: producent konsekwentnie powiela błędy Cryo, taśmowo tworząc gry bliźniaczo do siebie podobne, o dydaktycznych zapędach, nijakich bohaterach, zapożyczonych fabułach i z bardzo niewielkim udziałem własnych pomysłów. Na domiar złego twórcy wyraźnie wycofują się z wszelkiej nieliniowości, która przecież nadawała ton pierwszym produkcjom. Opisywany tytuł to zdecydowanie najsłabsza z gier tego producenta, które ukazały się na naszym rynku. Tendencja zniżkowa w poziomie wydawanych przez Kheops gier nie rokuje dobrze na przyszłość, ale nie jest też tak dramatyczna, by odbierać miodność, której nadal znajdziemy tu sporo. Będąc nieco zawiedzionym chętnie bym wlepił grze "tróję", ale rozsądek każe mi ocenić grę względniej, bo bez oglądania się na znacznie lepsze poprzedniczki. Kurs: Wyspa Skarbów sama w sobie jest całkiem przyjemna, choć jest tylko cieniem gry, którą mogła się stać. Początkującym graczom przypadnie do gustu, a i weterani komputerowej rozrywki nie powinni się uskarżać na nudę. Co najwyżej na wtórność.

* Robert Louis Stevenson "Wyspa Skarbów" w tłumaczeniu Józefa Birkenmajera
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.