Solucja - Kurs: Wyspa Skarbów
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Kurs: Wyspa Skarbów
Solucję przygotował Virgo

SŁOWEM WSTĘPU...

W tekst wplotłem łamigłówki, które determinują nasze dalsze poczynania w grze. Dzięki temu o wiele łatwiej w zwartym tekście będzie Ci, drogi Czytelniku, znaleźć punkt w którym utknąłeś. Wystarczy szybkie wyszukanie początku pierwszego nieskreślonego wersu w grze, a od razu trafisz w potrzebne Ci miejsce.

W przypadku podawania rozwiązań dla węzłów użyłem prostego systemu - "G" oznacza wybór drogi górnej, "D" - dolnej. "P" natomiast sygnalizuje, iż w tym miejscu Twoja rola sprowadza się jedynie do kliknięcia strzałki przejścia do dalszej części łamigłówki. Przypominam także o możliwości wykorzystania mapy, dzięki niej czas potrzebny na dotarcie z jednej odległej części wyspy do następnej ulegnie znacznemu skróceniu.

Do solucji nie dołączałem zapisów stanu gry z tej prostej przyczyny, iż nawet w przypadku śmierci Jima gra automatycznie wraca do momentu podjęcia przez nas błędnej decyzji. Brak też w grze zagadek, których rozwiązanie jest losowe.

Na koniec gorąco namawiam do korzystania z solucji dopiero kiedy NAPRAWDĘ nie wiesz, drogi Czytelniku, co zrobić dalej. A i wtedy sugerowałbym wpierw skorzystanie z naszego forum - z chęcią udzielimy drobnej podpowiedzi byś mógł sam wpaść na rozwiązanie swojego problemu.

DO RZECZY...

Moja przygoda rozpoczęła się w dniu, gdy zapoznając się z mapami nawigacyjnymi usłyszałem, jak coś dobija się do okna w mojej kajucie. Jakie było moje zdziwienie, gdy po jego otwarciu zobaczyłem papugę starego Jona Silvera. Do łapy miała przyczepioną wiadomość dla mnie - testament w którym stary wilk morski przekazywał mi cały swój majątek ukryty na Szmaragdowej Wyspie. Dołączony do niego był fragment mapy oraz łamigłówka, która miała doprowadzić mnie do skarbu.

Szesnaście i dwadzieścia sześć długości,
Osiemdziesiąt pięć i dziesięć szerokości,
Szmaragdowa Wyspa, zębów raf pierścienie,
Zbliż się, a przy dobrych wiatrach wpłyniesz łatwo
Na Kwietne Wybrzeże, jednak powątpienie
Strach sprowadzi na cię i uraczy tratwą.

Kiedy jednak chciałem udać się na pokład i wydać rozkazy załodze okazało się, że zostałem zamknięty w swojej kajucie. Szybko okazało się kto mnie zamknął - buntownicy z okrętu Długiego Jona. Chcieli się zemścić na mnie i swoim kapitanie za to, że zostali pozostawieni na bezludnej wyspie. Bynajmniej nie miałem zamiaru przespacerować się po trapie więc szybko zabrałem przywiązaną do kolumny czarną plamę oraz samą linę. Zabrałem także leżący na półce sektanst (od razu go rozłożyłem) oraz drugą linę i krzesiwo z podłogi obok stołu z globusem . Połączyłem ze sobą dwie liny węzłem szotowym (D,G,D,P), tak połączone liny przywiązałem do oparcia przy oknie węzłem cumowniczym (P,D,D,P,P). Tym sposobem dostałem się na szalupę i dopłynąłem na Szmaragdową Wyspę.

Szoruj majtku w wymarzoną bananowca słodką woń,
Potem baran rogiem prawym niech się wsunie w twoją dłoń
Niech poniesie pieśń po lesie i melodię inszą strważa,
Bujne znajdziesz piórne skarby tam, gdzie morska leży plaża.

Niestety dotarcie na brzeg nie poszło mi równie dobrze i z mojego "okrętu" niewiele pozostało. Ale ważne było, że sam przeżyłem. Od razu zabrałem leżący na kamieniu nóż i rozłożyłem go pozbywając się przy okazji przerdzewiałego ostrza. Rozglądając się wokół zauważyłem bloczek przywiązany do fragmentu masztu (niestety bez noża nie mogłem go zabrać) oraz jaskinię w kształcie czaszki w oddali. Z pewnością nie była ona dziełem Matki Natury więc tam skierowałem swoje kroki na nowym lądzie. Znalazłem tam ostrze noża, stary hiszpański hełm, dwie figurki piratów (jedną rozbitą) oraz cieńką linkę. Nadawałą się idealnie do zrobienia nowego noża, wystarczyło tylko połączyć wszystko węzłem workowym. Zanim wyszedłem przełożyłem drewno na miejsce po ognisku, a wychodząc napełniłem hełm wodą ze strumienia. Mojej uwadze nie uszły też olbrzymie ślady pozostawione w tym miejscu - mam nadzieję, że nie dane mi będzie natknąć się na bestie, która je pozostawiła. Mając nóż szybko zabrałem bloczek i poszedłem w głąb wyspy. Niedaleko od jaskini natknąłem się na drzewo, które było mocno ponacinane, a przy nim leżał gliniany pojemnik z resztką żywicy w środku. Za pomocą noża sam zrobiłem drobne nacięcie w drewnie i zebrałem żywice do pojemnika. Kiedy to zrobiłem ktoś zrzucił na mnie kamienie. Do kroćset świdraków, ta wyspa jednak nie jest bezludna.

Przede mną znajdowały się dwie drogi - jedna prowadziła pod górę i kończyła się kratą, druga wydawała się bardziej przystępna i to nią się udałem. Jak się szybko okazało prowadziła do urwiska, nad którym jednak przewieszono linę. Ściągnąłem do siebie wózek, połączyłem go z kołem i osią pochodzącą z bloczka. Naprawiony wózek zawiesiłem ponownie na linach i już byłem po drugiej stronie urwiska. Tam zabrałem rosnący obok mnie pomarańczowy kwiat i udałem się prosto przed siebie, gdzie znalazłem rozpięty hamak. Po nim leżała butelka, którą zabrałem i wyciągnąłem z niej korek. Zabrałem też kiść bananów rosnących na pobliskim drzewie oraz leżący na pobliskim kamieniu barani róg.

Znajdź rzeźbę bożyszcza, co hołd twórcy składa,
Odnów jej więzy, zbierz, złóż i poskładaj:
Na niebie kolory przez morze cudownie odbijane,
Po ich zmieszaniu kwiat naszyjnika pięknym się stanie

Po zatrąbieniu w róg zszedłem na plażę i w ustach kamiennego posągu znalazłem pakunek - zawierał młotek, dłuto oraz natłuszczone pakuły. Te ostatnie natychmiast umieściłem w krzesiwie otrzymując źródło ognia. Natychmiast z tego skorzystałem rozpalajac ognisko (wcześniej przeniosłem leżace obok drewno w wypalony krąg). Po lewej zauważyłem moją szalupę, jednak była uszkodzona. Zresztą póki co i tak nie była mi potrzebna. Skierowałem się w drugą stronę plaży, gdzie papuga Długiego Jona siedziała na głowie posągu jakiegoś bóstwa. To chyba o nim mówiła łamigłówka starego Silvera, więc zabrałem się za jego odświeżenie. Wcześniej jednak przyrządziłem papudze Długiego Jona jej przysmak - nalałem do hełmu rumu, a całość doprawiłem posiekanymi bananami. Wdzięczny ptak podarował mi jedno ze swoich piór a ja po zawiązaniu węzła dekoracyjnego (P,G,P,G,P,P,P) mogłem zakończyć swoją prace, której efekt widać poniżej.


Niech promień znów pomyka w źrenicach umrzyka.

Kolejna część łamigłówki mówiła o źrenicach umrzyka. Wróciłem więc do jaskini piratów i korzystając z krzesiwa podpaliłem wcześniej naszykowane polana.

Gdy mrok cię spowije - nie trwóż się i bij!
Unieś młot i na piratów - wal co sił!
Uderz w hak, protezę, nóz i pistolet,
A potem wyciągnij z rogu flażolet.

Następnie ustawiłem na dawne miejsce figurki piratów i, wyciągnąwszy młot, uderzyłem we wskazane przez cienie figurek i łamigłówkę punkty na ścianie. Początkowo uderzałem wedle uznania, jednak nie przynosiło to rezultatu. Kiedy jednak ruch młota kierowała kolejność z łamigłówki natychmiast w górę poszła kamienna płyta tuż obok odsłaniając przede mnie drugi barani róg. Zabrałem go i, jak poprzednio, zadąłem.

Prolog powiedział bajek już garść,
Owoc zgniły mego żywota z szubienicy musi spaść.
Wszystko, co spadnie, na korzyść twą będzie,
Opłatę za przejście mieć musisz na względzie,
Sto dziewięć szylingów, niemała to kwota
Płać, a otwarte pokażę ci wrota.

Teraz skierowałem swe kroki do kraty, która broniła mi przejścia przez góry. Jak się okazało z szubienicy spadł szkielet, a wokół niego leżało kilka przedmiotów. Nie miałem najmniejszych oporów by je zabrać - jemu już się nie przydadzą, mnie zaś jak najbardziej. Do mojej kieszeni powędrowały więc sztuczne oko, hak oraz zepsuty zegarek, który natychmiast rozmontowałem. Zauważyłem też, że na szubienicy nadal wisiał skórzany mieszek, a kawałek od niego siedziała papuga. Kiedy ją zagadnąłem przesuneła się nieco w stronę mieszka i zaintowała pieść, którą znają wszyscy od Tortugi po Grenadę. Śpiewałem więc z nią, a każdą zwrotką ptak coraz bardziej zbliżał się ku mieszkowi. A leciało to tak:

1. Piją na zdrowie, resztę czart uczyni, Yo-ho-ho i butelka rumu.
2. Majtek zdechł, gdy bosak nań spadł, a bosman, kiedy w zwrocie handszpaka zjadł
3. Kuk na gardle sińce miał że fest, palców dziesięć odciśniętych na nim jest
4. Z całej załogi nie został nawet duch choć wypłyneło ich czterdziestu dwóch!

Szybko porwałem z ziemi mieszek i obróciłem się. Przede mną znajdowała się drewniana pokrywa z miejscem na hak. Skorzystałem z tego znalezionego przed chwilką i moim oczom ukazała się szalka oraz wskazówka. Położyłem przy niej mieszek, by mieć łatwiejszy dostęp do monet i położyłem na niej 2 złote ludwiki, tyleż samo gwinei oraz dwudziestaków oraz jedną piastrę. W momenci gdy położyłem ostatnią monetę pokrywa opadła, w górę zaś uniosła się krata.

Płoną kości, płoną... i wskażą ci drogę,
Przygód bezlik spotkasz, masz więc na przestrogę!

Niestety chociaż dalsza droga stała przede mną otworem to jednak zapuszczanie się w ciemną jaskinię, która nie wiadomo dokąd prowadziła i jakie pułapki zawierała w swym wnętrzu byłoby głupotą. Na szczęście zaraz przy wejściu znajdowałą się poczerniała kość. Zabrałem ją, umoczyłem jeden jej koniec w żywicy i, po włożeniu z powrotem w uchwyt, zapaliłem. Teraz mogłem bez lęku przejść przez jaskinię.

Kiedy staniesz już za górami,
W sercu niedostępnej doliny,
Nim odnajdziesz krzyż twój drogi
Urządź bestii podstrzyżyny.

Dotarłem w ten sposób do ukrytej pomiędzy górami doliny, gdzie najwidoczniej ktoś zajmował się hodowlą owiec. Sądząc po śladach w jaskini był to zapewne sam John Silver. Jednak ani jednego z tych łagodnych stworzeń nie było w pobliżu, podobnie jak ich właściciela. Idąc kawałek dalej o mało nie wpadłem w pułapkę. Na szczęście udało mi się ją wyminąć, a kawałek dalej znalazłem bestie o której mówiła łamigłówka. Niestety o podstrzyżynach nie mogło być mowy - baran nie był zbyt przyjaźnie usposobiony, a o zaciągnięciu go gdziekolwiek też mogłem zapomnieć. Dalszą zaś drogę broniła krata, kolejna zaś - zestaw szabli służący zapewne do jej podniesienia. Na szczęście w misce obok zagrody znalazłem resztki soli. Z jej uzyskaniem na wyspie nie miałem najmniejszego problemu. Udałem się do posągu bóstwa i z "kałuży" nabrałem wody do hełmu. Następnie udałem się do najbliższego ogniska i umieściłem hełm nad ogniem. W ten sposób pozostała w nim tylko sól, którą przesypałem do miski koło zagrody. Teraz pozostało tylko zachęcić barana do skosztowania. Na szczęście wystarczyło tylko do niego przemówić, a z ochotą udał się do swojego smakołyku i... wpadł w zastawione sidła. Teraz pozostało tylko nieco go podstrzyc i moim oczom ukazała się wypalona na jego skórze druga część mapy oraz kolejna część łamigłówki.

"Na zewnątrz są psy i czarownicy
Wszetecznicy, i zabójcy, i bałwochwalcy
Wszyscy, którzy miłują kłamstwo i czynią je"
Jakaś liczba rządzi tym świętym utworem?
Dzięki niej szablowe drzwi staną otworem
Co jednak, gdy drogę zgubisz w mroku snów?
Czarna plama będzie, mój ty przyjacielu,
Drogowskazem dla twych nóg.

Wróciłem zgodnie z jej sugestią do szablowych drzwi, gdzie już czekały na mnie szable z ponacinanymi na ostrzach wskaźnikami oraz liczbami przy nich. Długi Jon chyba jednak mnie nie doceniał, bowiem szybko ustawiłem je w szyku odpowiadającym wersom Biblii z czarnej plamy (2215) i droga w głąb wyspy staneła przede mną otworem.

Jeden królik, małp pięć i trzynaście węży,
Zrobią dziurę w czaszce prawie bez oręży.

Zaraz za schodami znajdowało się rozwidlenie dróg. Najpierw skierowałem swoje kroki w lewo, jednak znalazłem tam tylko dziwny mechanizm, którego jednak nie mogłem użyć z braku części. Wróciłem więc na rozstaje, wybrałem ścieżkę w prawo i... uciekłem stamtąd jakby mnie sam diabeł gonił. Bo i chyba tylko diabeł mógł wydać z siebie taki ryk. Kiedy jednak nieco ochłonąłem postanowiłem wrócić w tamto miejsce, jednak na samych rozstajach znalazłem dwa kamienne dyski. Wcześniej ich tam z pewnością nie było, poza tym idealnie zdawały się pasować do mechanizmu na końcu dróżki po lewej. I tak w rzeczywistości było, więc od razu zabrałem się za ustawianie ich wg wskazówek łamigłówki i już po chwili kamienny blok blokujący dostęp do wnętrza wieży został usunięty.

Czas, aby piraci podbili Nowy Świat.
Rozgrabić trzeba miasta, bardzo im to w smak:
Pomiędzy dwa jeziora
Wbij zagięty hak.
Szablą tnij na odlew
Przez pustynny krzak
Nogą z drewna rozdepcz
Przesmyk w kształcie "S"
A gdy oczy wszystkich
Ujrzą trójmasztowiec
Wiatry niech ku Kubie
Poniosą żaglowiec.

Na górze czekała na mnie jak zwykle papuga Johna oraz kolejny pakunek. W środku znalazłem rozłożony model statku oraz igłę i nitkę. Korzystając z tego zestawu uszyłem z materiału żagle, które połączyłem z pozostałymi elementami modelu. Jednak kiedy spojrzałem na mapę zdałem sobie sprawę, iż potrzebuje trzech figurek piratów, a dwie z nich pozostały w jaskini. Wróciłem więc po nie i przy okazji zajrzałem na miejsce mojego niefortunnego lądowania i położyłem igłę na znajdującym się tam dziwnym kamieniu, a kiedy już została namagnesowana połączyłem ją z korkiem. Po wykonaniu tych czynności wróciłem do wieży i ułożyłem wszystko tak jak widać poniżej:


Dwa garby wielbłąda, drzewo między nimi,
Tam serce do pika przylgnie,
Naprzód świecąc kośćmi, tworząc cień za nimi.
Rzuć okiem na czaszkę,
A gdzie padnie wzrok,
Zakopaną skrzynię ziemi kryje mrok.

Ptak odsłonił przede mną baranią czaszkę bez rogów. Zabrałem ją, a w dali zobaczyłem teren o którym mówiła łamigłówka. Przed opuszczeniem jednak wieży uzupełniłem barani czerep o posiadane przez siebie rogi, zabrałem też model okrętu i skierowałem się ku odległemu drzewu. Zanim tam jednak dotarłem natrafiłem na kolejny problem - bagno. Zastanawiając się czy mogę tamtędy przejść zauważyłem obok siebie spękany grunt. Wydało mi się dziwne, żeby w takim miejscu brakowało wody więc trochę owej suchej gliny zabrałem ze sobą. Postanowiłem też zaryzykować i przeprawić się przez bagno. I niestety na tym skończyłaby się moja przygoda, gdybym nagle nie usłyszał swojego kobiecego głosu wymawiającego moje imię. Kobieta kazała się nazywać Pepitą i twierdziła, iż wie o mnie bardzo wiele. Niestety nie chciała mi pomóc, rzuciła jedynie stryczek. Cóż, skorzystać z niego i tak bym nie mógł więc bez żalu rozplątałem linę i połączyłem ją z hakiem (D,G,P,P,G,P) tworząc kotwiczkę. Zarzuciłem ją na widoczne na brzegu drzewo i, wydostawszy się, rzuciłem na bagno znalezione obok niego gałęzie ułatwiając sobie ew. drogę powrotną. Teraz już droga do dwóch garbów stała przede mną otworem. Na miejscu znalazłem wbite w pień dwa haki, na których powiesiłem barani czerep.

Rzuć okiem na czaszkę,
A gdzie padnie wzrok,
Zakopaną skrzynię ziemi kryje mrok.

Według łamigłówki byłem coraz bliżej skarbu, szybko więc wpuściłem w jeden z oczodołów szklane oko, rozmontowałem kotwiczkę i od razu przywiązałem linę (P,G,P,G,P,D,P,G,P) do korzenia by móc zejść na dół. Niestety kiedy zszedłem na dół zaczeło kręcić mi się w głowie. Jednak nawet gorączka bagienna nie mogła zmącić mojej radości z faktu znalezienia skarbu w miejscu, gdzie leżało oko (które na wszelki wypadek zabrałem ze sobą).

Przewodnika twego wzrok srogim się stanie,
Gdy promieniom słońca wyjdzie na spotkanie,
Bierz, tam dźwięczny skarb,
Głupiec często skrada,
To, co samo w ręce wpada.

Pozostało mi już tylko wykopać skarb. Na szczęście w oddali znajdowała się jakaś stara kopalnia, gdzie miałem nadzieję znaleźć coś, co nadawałoby się znacznie lepiej do kopania niż moje dłonie. I tak faktycznie było, jednak oprócz niego znalazłem tam też Pepitę, która chcąc uciec przede mną wpadła do kopalnianego szybu. Potraktowała mnie jak potraktowała, nie mogłem jej jednak tam zostawić. Szybko rozejrzałem się wokół i zabrałem tubę, kilof (który od razu rozłożyłem) oraz dwie liny, krążek i śrubę z dwóch skrzyń. Te dwie ostatnie połączyłem z osłoną bloczka, drugi bloczek zdjąłem ze szczytu konstrukcji i połączyłem je dłuższą liną tworząc wielokrążek. Następnie zamocowałem go na konstrukcji i połączyłem z kołowrotem węzłem wyblinkowym (P,D,P). Do kołowrotu dołączyłem też handszpak, a do wielokrążka - krótszą linę, na której zawiązałem węzeł ratowniczy (P,G,D,D,P,P). Pepita była wolna, jednak gorączka znowu dała o sobie znać, a wysiłek spotęgował tylko jej efekt i padłem omdlały na ziemię.

Kiedy optrzytomniałem Pepity nie było w pobliżu. Cóż, niczego innego nie mogłem się po niej spodziewać. Zabrałem więc wielokrążek oraz handszpak (który ponownie połączyłem w kilof). Zajrzałem też do książki znajdującej się w jednej ze skrzyń, a która opisywała historię wyspy od czasu jej skolonizowania przez Hiszpanów. Ciekawe, jednak o wiele ciekawsza skrzynia czekała na mnie zakopana niedaleko. Jednak musiała jeszcze chwilę poczekać, bowiem kawałek dalej znalazłem drabinkę sznurową i przyczepioną do desek kartkę z przepisem na lekarstwo, które z pewnością by mi pomogło. Wszedłem więc po drabince na górę, odłupałem korę w kształcenie serca, a do hełmu nabrałem nieco wody pitnej z pojemnika ustawionego przy drzewie. Wróciłem do kopalni i rozpaliłem w znajdującym się wewnątrz niej piecu (drewno, już naszykowane, znajdowało się tuż obok). Zagotowałem więc wodę w hełmi i wrzuciłem do niego korę przygotowując tym samym lekarstwo.

Teraz już mogłem udać się po skarb i po dłuższej chwili machania kilofem moim oczom ukazała się spora szkatułka. Jednak stary Silver przygotował kolejną zagadkę, z którą uporałem się wykorzystując lustro i zwierciadło wyjęte z sektansu oraz szklane oko.


Kiedy już skrzynia się otworzyła wyciągnąłem z niej ster oraz wór pełen monet.

Jeśli złotem, srebrem droga twa usłana,
Zawróć, nim cię starość rzuci na kolana.
Jeśli jednak miłość wzywa cię u celu,
Za sercem po większy skarb idź, przyjacielu.
Wiosło steru przekręć, aby wartki potok
Przepłukał kamienie, które kryją złoto.

Jakby tego było mało Długi John obiecywał kolejny skarb. Zabrałem więc szybko piasek leżący obok skrzyni i pognałem do kopalni. Szybko zamocowałem ster na kranie od zbiornika na wodę pitną i pozwoliłem wodzie popłynąć dawno nieużywanym korytem.

Trójmasztowiec zwoduj na własnym akwenie,
A gdzie wyląduje lub odnajdzie ziemię,
Tam ostatnie znajdziesz moje polecenie

Pozostało mi już tylko zwodować model trójmasztowca i ruszyć za nim. W miejscu, gdzie statek się zatrzymał znalazłem kawałek pergaminu z kolejną częścią zagadki.

Rzeka Krwi cię wzywa, podąż za wołaniem,
Strzeż się raf i bystrzy oraz przed spadaniem.

Po chwili usłyszałem za sobą głos Pepity. Córka (!!) Długiego Johna wyjaśniło mi dokładnie w co pogrywa ze mną jej ojciec oraz gdzie też się ukrywa. Jednak nie mogliśmy udać się do niego razem, więc odczekałem jakiś czas i dopiero wtedy zaczałem wracać do własnych śladach do mojej dziurawej szalupy. Nie dotarłem jednak daleko - zaraz za bagnem jakiś łotr zaczął do mnie strzelać. Chcąc nie chcąc wróciłem do kopalni i ruszyłem za Pepitą. Kiedy jednak znalazłem się na szczycie wzgórza zobaczyłem piracką flagę, a zbliżywszy się do chaty nie miałem już wątpliwości kto odwiedził wyspę. Wspiąłem się po drzewie na dach i podsłuchałem o czym tych dwóch rozmawia i jeszcze bardziej zmartwiałem - Pepita została złapana przez Morgana. Trzeba było działać i to szybko. Zszedłem na dół i zaczałem myszkować po chacie. Oprócz działa i wszystkich rzeczy niezbędnych do jego obsługi znalazłem tam też bukłak, rurki, haczyk oraz długi kijek. Bukłak połączyłem z rurkami, a kijek, haczyk i dratwę w wędkę za pomocą węzła uniwersalnego (P,D,P,G,P,D,P,P,P).

Tak wyposażony wróciłem na dach i przy pomocy wędki wciągnąłem na górę róg z prochem oraz worek z tytoniem. Następnie podmieniłem proch na tytoń i tak spreparowany specjał spuściłem z powrotem na dół. Po chwili już dwaj piraci leżeli na ziemi, a mi pozostało tylko ich związać (P,D,P,D,P). Nie pytając też o zdanie zabrałem pistolet oraz woreczek ze śrutem i zszedłem na plażę. Niestety tam też daleko nie zaszedłem, od razu zaczęto do mnie strzelać z okrętu. Z mojego własnego trójmasztowca w dodatku.

Wróciłem czym prędzej do kopalni i zabrałem się za przygotowania do posłania mojego własnego statku na dno. Co tam, jak wyjdę cało z tej przygody to kupię takich dziesięć. Ogień nieco przygasł więc rozdmuchałem go. Jednak płomień był nadal zbyt słaby aby roztopić skarb Długiego Johna, a miech - dziurawy. Szybko jednak zdjąłem dratwę z wędki, połączyłem ją z igłą i zacerowałem dziurę. Teraz pozostało tylko domontować do niego rurę i już mogłem zacząć przetapiać złoto w tyglu. Pozostała jeszcze kwestia formy, jednak tutaj nie musiałem wymyślać koła - dużo wcześniej zrobili to za mnie Hiszpanie. Do hełmu nabrałem wody z koryta, połączyłem ją z gliną oraz piaskiem i gotowe - miałem odpowiednią masę. Dodatkowo na stole leżały formy do wyrabiania kul oraz skrzynki formierskie. Umieściłem więc masę w pojemiku obok stołu, na sam stół położyłem jedną ze skrzynek, do środka włożyłem półkulę, a całość zapełniłem połową masy z pojemnika. Całość przeniosłem zaś na kamienną półkę obok miecha. W przypadku drugiej skrzynki postąpiłem podobnie, dodając jedynie stożkową formę do półkuli by uzyskać wlew dla metalu. Drugą skrzynkę umieściłem na pierwszej, a całość zalałem płynnym metalem korzystając ze szczypiec. Po chwili miałem już gotową kulę armatnią z którą mogłem wróciłem do chaty. Zanim to jednak uczyniłem zdjąłem z miecha przedłużkę, doczepiłem do niego akwalung i napełniłem powietrzem (napełniłem też hełm słodką wodą z koryta).

W chacie od razu wziąłem się do pracy. Wyciorem wyczyściłem armatę, nasypałem do środka prochu (przy okazji napełniłem nim róg), ubiłem odpowiednio i wrzuciłem do środka kulę. Kolejną rzeczą było podpięcie armaty do ściany za pomocą wielokrążka oraz przechylenie armaty za pomocą handszpaka. Na koniec pozostało tylko obwinąć lontownice pakułami, podpalić i przyłożyć do lontu. Teraz bezpiecznie mogłem dostać się na plażę więc od razu udałem się do mojej szalupy, zabierając wcześniej handszpak. Niestety do jej naprawy potrzebowałem narzędzi, których nie posiadałem. Ale znajdowały się one na pokładzie statku, więc przy odrobinie szczęścia mogłem je znaleźć na dnie. A i nurkowanie nie było problemem, miałem wszak akwalung.

Na dnie od razu zabrałem mój kulisty skarb, a także wilgotną gąbkę przytwierdzoną do skały obok mnie (chwila dłubania nożem i już była moja). Znalazłem też torbę lekarską, jednak nie wiadomo jakim sposobem znalazła się ona we wnętrzu olbrzymiego małża. Kiedy tylko spróbowałem po nią sięgnać mięczak zamknął swoją skorupę. Szczęśliwie udało mi się zabrać rękę, ale jeśli chciałem wyciągnąć torbę potrzebowałem więcej czasu. Na szczęście nadal miałem przy sobie handszpak, którym zablokowałem muszlę. Teraz mogłem w spokoju zabrać torbę, a zaraz po niej - handszpak. Mając to wszystko wróciłem na powierzchnię i przystąpiłem do napraw.

Wpierw przy pomocy szczypiec usunąłem gwoździe mocujące dwie deski do fragmentu mojego trójmasztowca, którego fale wyrzuciły na brzeg przy szalupie. Następnie odpowiednio je skróciłem za pomocą piły, całość zaś uszczelniłem pakułami i rozgrzaną nad pobliskim ogniskiem żywicą. Teraz mogłem bez przeszkód popłynąć w górę rzeki.

Wkrótce sztyletami łamigłówkę złamiesz.
Jam za wodną bramą - przyjdź mi na spotkanie.

Kiedy dopłynąłem na miejsce od razu przywiązałem łódź do pierścienia zamocowanego w skale (D,D,G,P,P). Kiedy już miałem pewność, iż łódź mi nie odpłynie zszedłem na ląd, gdzie na skalnym występie siedziała papuga. Zagadnąłem ją i całe szczęście, bowiem w porę ostrzegła mnie o pułapce. Zagadnąłem ją ponownie, jednak tym razem jedynie powtórzyła tekst łamigłówki i odleciała, pozostawiając na ziemi dziwny sztylet. Cóż było robić, zabrałem go i wróciłem na szalupę. W skalę obok niej znajdowały się dziwne wgłębienia oraz płaskorzeźba identycznego sztyletu jak ten, który przed chwilą do mnie trafił. Posługując się nim dostałem się w końcu do wodospadu, a nie było to łatwe - moja droga wyglądała następująco:


Na górze czekał już na mnie Długi John. Wyjaśnił mi wszystko, poprosił też o uratowanie Pepity. Nie bardzo wiedziałem póki co jak, jednak w pomieszczeniu znajdowała się droga do jaskini na górze, gdzie piraci trzymali dziewczynę. Udałem się tam i rozejrzałem nieco. Oprócz Pepity był tam Morgan i dwóch jego najbardziej zaufanych pomagierów. Trzech na jednego - marne szanse na wygraną.

Wróciłem pod wodospad i dzwonkiem dałem tej bandzie znak, iż chce rozmawiać. Po krótkich pertraktacjach zgodzili się wymienić Pepitę za skarb Długiego Johna. Umieściłem więc kule w koszu i czekałem. Wyglądało jednak na to, że znów zostałem oszukany, a moje złoto było bezwartościową miedzią. Jednak na porachunki z tym starym lisem przyjdzie czas później. Zakorkowałem butelkę rumu i umieściłem ją w koszu - tym razem prezent został przyjęty, a i mi się poszczęściło i z całej bandy pozostał tylko Morgan. Teraz była to już tylko formalność, wróciłem na górę i strzeliłem do niego z pistoletu (wcześniej napełniając go prochem oraz śrutem). Niestety pistolet miał inne zdanie na ten temat i gdyby nie pojawienie się Długiego Johna byłoby ze mną krucho. Ale nawet pokonanie go nie rozwiązywało problemu - klucz do kajdan Pepity pływał razem z piraniami, a Morgan nie był skory do współpracy w obliczu śmierci. Cóż było robić - dałem mu rum leżący dotąd na podłodze (zabrałem też lusto oraz tablice ze stołu) i szczypcami wyciągnąłem kulę z jego stopy. Dopiero wtedy wyjaśnił jak mogę uwolnić córkę Silvera oraz w jaki sposób wogóle się dowiedzieli gdzie go znaleźć.

Pozostała jeszcze jedna rzecz do zrobienia - udałem się do ukrytej doliny i przy pomocy dratwy naprawiłem pułapkę na barana. Następnie wszedłem do wnętrza wieży (wchodząc zabrałem ze sobą kamienne dyski) i korzystając z tuby przestraszyłem ostatniego pirata na wyspie. A kiedy wpadł w pułapkę odebranie mu klucza było czystą formalnością i już po chwili Pepita była wolna, a ja szykowałem się do ostrej wymiany zdań z Długim Johnem na temat jego tzw. "skarbów", kiedy to usłyszałem o kolejnym już tego dnia skarbie na wyspie.

Trzykroć mi odpowiesz, pod czuwaniem węży:
Z południa w biel północy, w ile dni się sprężysz?
Od południa na zachód, ile dni znów minie?
A z zachodu na północ, ile więcej spłynie?

Po wyjasnieniach Johna nie miałem podstaw mu nie zaufać, tym bardziej że pamiętnik Hiszpana wspominał, iż szmaragdów nigdy nie odnaleziono. Spojrzałem więc na mechanizm stojący pod ścianą. Inskrypcje przetarłem gąbką, otwór pośrodku napełniłem wodą i umieściłem w nim mój prymitywny kompas, a w otwory wyżej włożyłem obydwa kamienne dyski. Pozostało już tylko rozwiązać samą zagadkę, o wiele bardziej skomplikowaną od tych przygotowanych przez Długiego Johna.

Najpierw spojrzałem co wskazuje kompas - mmiałem dojść od jednego deszczu do jednego krzemienia. Ustawiłem więc znak deszczu na kole dużym, jedynkę na małym i wciskałem przycisk tak długo aż nie dotarłem do punktu docelowego. Zajeło mi to w sumie 39 dni.

W przypadku zagadki drugiej ustawiłem kamienie jak poprzednio tylko tym razem dotrzeć musiałem do siedmiu małp. Ta wędrówka zajeła mi 32 dni.

W ostatniej zagadce punktem wyjścia była siódma małpa, a punktem docelowym - jeden krzemień. Ta wędrówka była najkrótsza i zajeła jedynie 7 dni.

Pozostało teraz wykorzystać te informacje w praktyce. Przed każdym z nas znajdowały się przyciski odpowiadające innej liczbie, a wciśnięcie któregoś powodowało pojawienie się danej wartości na stole. Przesunięcie głowy smoka powodowało zaś zmianę zapytania. Teraz jednak było zdecydowanie łatwiej, matematyka to nie tylko wynalazek Majów.

W pierwszej zagadce Pepita wcisneła 11, John 19, a ja 9
W drugiej były to wartości 14,1,17
W trzeciej - 2,3,2

Kiedy między ramion łukiem księżyc wstanie,
Skarbom się zadziwisz w zielonym sezamie.

Po rowiązaniu tej łamigłówki pojawiła się kolejna, tym razem zdecydowanie bardziej prosta ale i bardziej czasochłonna. Musieliśmy sprawić, by inskrypcje które pojawiły się na stole były identyczne z tymi na wielkich wrotach w głębi. Po przyjęciu następujących założeń:


Kolejność przedstawiała się następująco - 1,2,3,2,2,6,1,3,3,4,5,5,4,4

Niestety otwarcie wrót spowodowało, iż wszystkie węże w jaskini spadły ze swoich legowisk, a jeden z nich właśnie szykował się do ukąszenia Długiego Johna. Pamiętając jednak co mówił staruszek o ich zwyczajach położyłem lustro w miejscu, gdzie pod moimi nogami padało światło i już po chwili wąż udał się szukać jakiegoś bardziej chłodnego miejsca. A nam pozostało cieszyć się skarbem.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.