Recenzja - Byzantine: The Betrayal
Byzantine: The Betrayal - recenzja
Davero, 27 sierpnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ możliwość zwiedzenia Konstantynopola
+ sporo ciekawych informacji
+ sporo całkiem ciekawych zagadek
+ niezła historia
Wady:
- rozmazana grafika
- dziwacznie rozmieszczone hot-spoty (z rzadka)
Krótko:
Zwiedzanie Stambułu z wykorzystaniem FMV, połączone z rozpracowywaniem szajki złoczyńców i zanurzaniem się w wirtualnej rzeczywistości. Całkiem ciekawe i zajmujące również od strony "zagadkowej".

Kiedy prosto z lotniska przyjechałem do domu Emre, zastałem tam bynajmniej nie jego, ale Policję. Szukającą właśnie pana Bahisa. Chwilę później zadzwonił podenerwowany Emre we własnej osobie i wydał krótkie instrukcje, nakazując pośpiech. Muszę mu pomóc dostać się do Klio!? Kto zacz, nie mam pojęcia.

Szukając odpowiedzi na to i parę innych pytań, przyszło mi zwiedzić Istambuł, Konstantynopol, Bizancjum... Już same nazwy tego miasta, świadczą o jego bogatej historii, która znajduje swój wyraz także, rzecz jasna, w materialnych pozostałościach po Hellenach, Rzymianach, chrześcijanach obrządku wschodniego, przedstawicielach islamskiego Imperium Osmańskiego, którego spadkobiercą jest dzisiejsza Turcja, jakże zmieniona jednak od czasu reform Kemala Ataturka - Ojca Turków - prowadzonych od czasu obalenia monarchii w latach 20-tych XX wieku, w wyniku których doszło m.in. do tego, że kobiety uzyskały czynne i bierne prawa wyborcze o ponad 40 lat wcześniej niż np. w Szwajcarii.

Pozostałości te, nieraz budzące podziw, będzie dane oglądać każdemu, kto sięgnie po omawianą grę. Niemalże na własne oczy. Niemalże, bo Byznatine: The Betrayal zrealizowana została w konwencji FMV. Lokacje są zatem zdjęciami rzeczywistych przestrzeni i monumentów współczesnego Stambułu; zaprezentowanych jednak panoramicznie - można swobodnie obracać się wokół własnej osi, można nawet zadrzeć głowę nieco w górę i spojrzeć nieco w dół. Jak się więc zapewne już domyślacie, akcję śledzimy patrząc oczami prowadzonego bohatera i - tak, zgadza się - poruszając się skokowo od węzła do węzła, zatrzymując się jedynie w miejscach przewidzianych przez twórców. Oczywiście przemieszczanie się w ten sposób wymaga nieco więcej uwagi, niż w wypadku posiadania możliwości oddania się swobodnym spacerom, niemniej w Byzantine akurat nie było to szczególnie uciążliwe. Choć czasem zdarza się bohaterowi ustawić po zrobieniu kolejnych paru kroków tak, że wprowadza w błąd co do kierunku, z którego przyszedł (niekiedy może mieć to znaczenie).

Obserwowane lokacje są ładne (jak tu nie zachwycić się świątynią Hagia Sofia, nawet w trakcie remontu?!), chociaż to, co widać podczas rozglądania się, jest niestety nieco niewyraźne, rozmazane. W wypadku zbliżeń, prezentowanych jako nieruchome obrazy, ostrość jest już dużo lepsza. Jednak i do tych pierwszych można się przyzwyczaić.

Filmy oglądane podczas gry (np. przy wchodzeniu do lokacji) wyświetlane są z przeplotem czyli co drugą linię (tak jak np. w Gabriel Knight 2), co zapewne w czasie, gdy gra powstawała - czyli 10 lat temu - uzasadnione było zmniejszeniem mocy wymaganej od maszyny, na której zabawki ze stajni Discovery chciano by używać. Dziś takie argumenty nie mają już, oczywiście, żadnego znaczenia, ale (inaczej niż w wypadku GK2) nie udało mi się trafić w sieci na łatkę, która usuwałaby podczas gry w Byzantine ów przeplot. Trzeba się więc do niego przyzwyczaić. Zresztą, tak naprawdę zanadto to on nie przeszkadza.

Aktorzy w Byzantine występujący grają niczego sobie, mówiąc po angielsku z mocnym akcentem. Są też całkiem ładnie wpasowani w tło, na którym występują. Jeśli włączymy odpowiednią opcję, dialogom będą towarzyszyć napisy, które mogą pomóc zrozumieć, o co chodzi. Niestety dla innych komunikatów dźwiękowych takiej opcji nie przewidziano.

A bywa ich całkiem sporo, bo i podczas zwiedzania rzeczywistego Konstantynopola, i podczas wizyt w świecie wirtualnym wielu miejscom, czy przedmiotom towarzyszy opis audio. Dotyczący ich samych, czy jakichś wydarzeń z nimi powiązanych. Zarówno one, napotykane książki, jak i wybór prezentowanych lokacji, ujawniają pewne zacięcie edukacyjno-turystyczne omawianej gry. Ale bez obaw, ani przez chwilę nie czułem się nachalnie nauczany. Aczkolwiek jeśli ktoś jest akurat w wieku antyszkolnego buntu... może go to nieco uwierać. Ja zwykle nie mam nic przeciwko temu, żeby się czegoś nowego dowiedzieć. Wracając jednak do owych dźwiękowych komentarzy, warto zaznaczyć, że twórcy wpadli co do nich na świetny pomysł i ich rolę pełnią wielokrotnie cytaty z listów, czy rozmaitych relacji pisanych przez prawdziwe historyczne postacie - ambasadorów obcych monarchów, członków dworu sułtana itp. (a przynajmniej takie sprawiają wrażenie). Są dzięki temu, moim zdaniem, dużo bardziej zajmujące, niż typowy, suchy muzealny opis.

Muzyka pojawia się podczas rozgrywki od czasu do czasu i całkiem udanie komponuje się z całością. Irytowała mnie jedynie ta z menu. Sama w sobie jest co prawda naprawdę niezła, ale czasem przenosiłem się do ekranu opcji z miejsca, którego oprawa muzyczna nijak się miała do tego, co dźwięczało w menusach i wybijało mnie to z nastroju. Kuleje natomiast Byzantine: The Betrayal jeśli idzie o dźwięki otoczenia. Kiedy próbuję dziś wysilić pamięć, odnoszę wrażenie, że było ich naprawdę niewiele. Oczywiście, lokacje miewały zazwyczaj jakieś swoje tło dźwiękowe, ale dźwięki związane z czynnościami wykonywanymi przez bohatera nie zawsze brzmiały i nie zawsze tak, jak bym tego oczekiwał.

Wspomniałem już wcześniej o wirtualnym świecie, który możemy wizytować podczas rozgrywki w Byznatine. Prawdę mówiąc, toczy się w nim bardzo duża część gry. A to dlatego, że będący naszymi przeciwnikami złoczyńcy prowadzą swój niecny proceder właśnie z użyciem wirtualnej rzeczywistości. Wejście do niej możliwe jest dzięki opracowanemu na stambulskim uniwersytecie systemowi komputerowemu, który potrafi wykorzystać wprowadzoną do niego matrycę jakiegoś historycznego miejsca, uzupełniając ją już samodzielnie, na podstawie kojarzenia danych wyszukanych w światowej sieci, o nowe elementy... Odwiedzane z jego użyciem lokacje są więc nawet bardziej kompletne od rzeczywistych.

Pomysł nie dość że ciekawy, to jeszcze pozwala ominąć ograniczenia wynikające z przyjętej techniki realizacji, związanej z obrazowaniem rzeczywiście istniejących miejsc i nieco bardziej poszaleć wyobraźni twórców. W rzeczywistości wirtualnej spotykamy się też z chyba najciekawszymi zagadkami w trakcie gry.

Tych jest w Byznatine całkiem sporo. I to zarówno logicznych, jak i opartych na ekwipunku. Przy czym nie raz trzeba będzie także kojarzyć fakty zaobserwowane, usłyszane, czy wyczytane w różnych miejscach i w różnym czasie. Niekiedy ta odległość między nimi jest całkiem spora więc można ledwie prześliznąć się pamięcią po kluczowym fakcie, zaobserwowanym już dość dawno, bezowocnie główkując, co tu zrobić. A czasami skojarzenie musi być na dodatek pomysłowe (jak w wypadku odgadywania kodu do siedziby pewnej spółki). Jeśli jednak z pamięcią nie mamy większego problemu i rozwiązywanie zagadek w The Betrayal nie powinno nastręczać wielkich kłopotów. Do większości z nich wskazówki są bowiem dosyć jasne. Aczkolwiek przy zabieraniu się do uzupełniania pierwszej wirtualnej lokacji, nie do końca wiedziałem, czego się ode mnie oczekuje. Od czasu do czasu, trzeba też poszukać pewnych przedmiotów, czy miejsc, a przy końcu trafia się też na coś w rodzaju krótkiego labiryntu, który trzeba pokonać na dodatek w ograniczonym czasie (ale i w jego wypadku, Byznatine daje graczowi pewną podpowiedź). Nieoczekiwane trudności może sprawić natomiast fakt, że miejsce aktywne, na którym należy użyć posiadanego przedmiotu nie pokrywa się z wizerunkiem odpowiedniego przedmiotu na ekranie. Klikając zatem np. na fontannie nie można mieć pewności, czy nie trzeba aby kliknąć jeszcze gdzieś obok niej, żeby zadziałała. Dziwaczne.

Nie wiem czy można mówić o zagadkach dialogowych w omawianej grze. Grając w nią rozmawia się, rzecz jasna, z innymi postaciami. I co więcej - inaczej niż w wielu innych przygodówkach - dialogi nie polegają wcale na bezmyślnym odkliknięciu wszystkich po kolei możliwych do wypowiedzenia przez prowadzonego bohatera zdań. Wybór jednej ścieżki nieraz zamyka inne. Co prawda wiele kwestii prowadzi i tak ostatecznie do takiej samej odpowiedzi ze strony rozmówcy, niemniej nie raz można dowiedzieć się albo mniej, albo więcej w zależności od sposobu prowadzenia dialogu. Można mieć więc poczucie, że dokonywany wybór nie jest bez znaczenia. Nie trafiłem natomiast na dialog, którego niepoprowadzenie w określony sposób oznaczałoby porażkę. Nie jest również zupełnie bez znaczenia wybór tego, co robimy. Gracz dysponuje bowiem pewną swobodą. Niektóre z możliwych do wykonania czynności są opcjonalne, pozwalają jedynie zebrać więcej informacji, zdobyć dodatkowe podpowiedzi do zagadek, pobawić się nieco dłużej.

Czasami trzeba też działać szybko, nasz bohater może bowiem nie tyko stracić szansę na Pulitzera, ale w ogóle szansę na zdziałanie czegokolwiek jeszcze na tym padole łez. Zagrożenie dla życia prowadzonej postaci występuje jednakże stosunkowo rzadko i świetnie podnosi adrenalinę. Ani trochę mi więc nie przeszkadzało. Można się też podczas rozgrywki w Byzantine zapędzić swoimi wyborami do więzienia, co identycznie jak śmierć oznacza porażkę i konieczność wczytania wcześniejszego stanu gry. Niedawnego. Discovery nie stosuje na szczęście chwytów w stylu Sierry, w której wielu grach dopiero przy końcu rozgrywki potrafiło się okazać, że spartaczyliśmy coś duuużo wcześniej.

W sumie jest w The Betrayal co robić, a efekty podejmowanych działań potrafią przynieść satysfakcję. Gdyby ktoś czuł (choć nie spodziewam się), że zaczyna łysieć czy siwieć nad jakąś zagadką, twórcy wbudowali w grę zestaw podpowiedzi, dostępnych z poziomu menu (bardzo ładnego zresztą), aktualizujących się na bieżąco wraz z postępami gracza. Przygotowano je całkiem z głową tak, że rzeczywiście podpowiadają grającemu, co mógłby zrobić, nie wykładając od razu wszystkich kart na stół. A lekkie ukierunkowanie może być przydatne np. kiedy nie chce się po raz kolejny przeczesywać wszystkich lokacji i dostępnych w nich hot-spotów, w poszukiwaniu czy coś się czasem nie zmieniło. Jak to bowiem zwykle w przygodówkach bywa niektóre zdarzenia uaktywniają inne i fakt, że pani X przed chwilą nie było w meczecie, nie wyklucza, że teraz już tam jest...

Co uważniejsi czytelnicy domyślili się już zapewne, że prowadzonym przez gracza bohaterem jest dziennikarz. To dlatego Emre Bahis - kolega naszego alter ego z czasów studenckich zwraca się do niego o pomoc. Bo sprawa, o którą mu chodzi potrzebuje właśnie - jego zdaniem - czołówek gazet i newsów w pierwszych sekundach wiadomości radiowych i telewizyjnych... Nasza głowa w tym, żeby się udało. Mnie bez dwóch zdań gra zaciekawiła. Może nie pochłonęła, ale zainteresowała na pewno. Parę razy nawet przyprawiając o szybsze bicie serca i poczucie: ciekawe co będzie dalej? I jest na dodatek w miarę realistyczna, z czym rzadko mamy do czynienia w światku gier komputerowych. Ostatecznie - w pełni zasłużone 4 gwiazdki.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.