Recenzja - Anacapri: The Dream
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Anacapri: The Dream
Davero, 18 sierpnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ piękna Capri po raz kolejny na zdjęciach (czyli więcej tego samego)
+ udoskonalona technicznie
+ ciekawy pomysł na fabułę
+ dość długa i rozbudowana rozgrywka
+ dwa tryby: gry i zwiedzania
Wady:
- piękna Capri po raz kolejny na zdjęciach (czyli więcej tego samego)
- niedociągnięcia w konstrukcji niektórych zagadek
- okazjonalnie muzyka i angielski dubbing
- brak połysku w zakresie technicznej realizacji, właściwego zwykle droższym produkcjom
Krótko:
Kolejna opowieść o przenikających się dwóch rzeczywistościach na włoskiej Capri, tym razem jednak bardziej... oniryczna, niż fantastyczna. Pomysłowa. Wciąż wiele do zrobienia i jeszcze więcej do zobaczenia.

S-G SOFTWARE CZYLI DWAJ (NIEKONIECZNIE STARSI) PANOWIE

Gey i Sylvio Savarese powracają na przygodówkowy rynek z Anacapri: The Dream. Gra rozgrywa się co prawda na znanej z ich poprzedniej produkcji włoskiej wyspie Capri, niemniej nie jest ona w żadnym razie sequelem A Quiet Weekend in Capri. Opowiada całkowicie samodzielną historię, do poprzedniczki nawiązując właściwie jedynie pojawiającymi się tu i ówdzie wstawkami reklamującymi graczom pierwszą grę Włochów.

Tym razem na Capri trafiamy jako znany badacz dr N. Zaproszony przez burmistrza, aby pomóc w poszukiwaniu zaginionego wieki temu cennego zabytku - obsydianowego dysku, któremu ludowe legendy przypisują nadnaturalną moc. Przekonanie o jego rzeczywistym istnieniu ugruntowało niedawne odkrycie tabliczki z początków XIX wieku, zawierającej informację, że dysk jest na Capri oraz nakaz, by go zniszczyć. Oczywiście niszczyć nikt go nie zamierza. Władze chcą go wystawić w muzeum, a inni zainteresowani wietrzą w jego odnalezieniu możliwy zarobek. Dr. N nie pozostaje nic innego jak zwiedzać, pytać, szukać i kojarzyć fakty...

The Dream opowiada nie tylko osobną od Spokojnego Weekendu historię, ale i rozgrywa się w innej części Capri, w drugim z jej miast - tytułowym Anacapri. I w jego okolicach oczywiście. Tak, że bez obaw, będzie można poznać całkiem nowe zakątki wyspy. A jest na co popatrzeć - zapewniam. Atrakcją są rzecz jasna przede wszystkim walory naturalne wyspy, ale niekiedy także i architektura, czy jej pozostałości. Zwiedzanie odbywa się w dobrze znanym z Weekendu na Capri trybie slide-show, w którym w roli slajdów występują zdjęcia wyspy. Tym razem jednak w rozdzielczości 1024x768 i zajmujące właściwie cały ekran. Większość ikon jest ukryta i trzeba je dopiero wywołać kliknięciem prawego przycisku myszy. Zdjęć jest też prawie dwa razy więcej niż w pierwszej części (około 8000). Oczywiście, podobnie jak i w poprzedniej produkcji, grę można uruchomić także jako multimedialny przewodnik i po prostu zwiedzać sobie wyspę, skacząc w trybie point'n'click od węzła do węzła (od slajdu do slajdu), mając od czasu do czasu okazję posłuchać, co ma do powiedzenia przewodnik.

UDOSKONALENIA TECHNICZNE

Większa liczba zdjęć wykorzystana została w szczególności do zasymulowania animacji podczas dialogów. Kiedy rozmawiamy z bohaterami niezależnymi napotykanymi w Anacapri, nie obserwujemy tylko jednej fotografii interlokutora. Fotografie te zmieniają się, oddając zmieniającą się gestykulację, pozy rozmówcy. Osiągnięto dzięki temu naprawdę dobry efekt, udanie obrazując dynamikę prowadzonego dialogu. Aczkolwiek ciągle tylko odsłuchujemy, co ktoś ma nam do powiedzenia (w tym odpowiadając na nasze pytania, których treści można się jedynie domyślać z odpowiedzi), samemu nie mogąc nic powiedzieć. Szkoda też, że nie przewidziano opcji wyświetlania napisów. To zapewne sprawiło, że nie ma możliwości połączenia wersji z włoskimi głosami i angielskimi napisami, co było atutem Weekendu na Capri. Dobrze chociaż, że dialog można odczytać, po jego przeprowadzeniu, z poziomu notatnika.

W recenzji A Quiet Weekend in Capri wspominałem, że grze przydałoby się nieco animacji dodających życia statycznym sceneriom. Anacapri stanowi pod tym względem krok naprzód. Po pierwsze spotykamy (z rzadka) animowane postacie (metodą poklatkową). Po drugie animowana jest woda; choć nie zawsze wygląda to tak jak powinno, niekiedy sprawiając wrażenie, że jej tafla porusza się zdecydowanie za szybko. Po trzecie gdzieniegdzie migają światełka, neony itp. Panowie Savarese nie zrealizowali niestety drugiego z moich postulatów, żeby w miejscach, w których zatrzymujemy prowadzoną postać można było rozglądać się swobodnie na boki. Byłoby to pewnie zbyt dużym wyzwaniem technicznym, jak na dzisiejsze możliwości S-G Software. Niemniej od czasu do czasu można trafić w Anacapri na zdjęcie panoramiczne. Kiedy gracz dociera do takiego, na ekranie pojawiają się strzałki, naciśnięcie na które pozwala przesunąć obraz w poziomie lub w pionie. Najczęściej służą one jedynie do ułatwienia podziwiania pięknych widoków, czasem jednak ich użycie jest konieczne, by znaleźć coś, co znaleźć trzeba. Wykorzystany do wykonania niektórych z tego typu zdjęć szerokokątny obiektyw przedstawia niekiedy prezentowaną scenę w sposób dosyć dziwaczny, ale ogólnie rzecz biorąc, pomysł jest godny pochwały. Urozmaica wrażenia z gry.

Dźwiękowo Anacapri: The Dream nie odbiega od bardzo dobrego poziomu swojej poprzedniczki. Cały czas dźwięki otoczenia sprawiały, że czułem się po prostu "na Capri" (choć niektóre z nich, miałem wrażenie, słyszałem już podczas poprzedniej wizyty). Ambiwalentne natomiast odczucia mam w stosunku do ścieżki muzycznej. Początkowe utwory (oprócz melodii zapożyczonych z poprzedniej gry) zdecydowanie zanadto przypominały mi bowiem czasy paskudnych midi, męczących uszy wciąż tymi samymi, ubogimi, piskliwymi tonami... Aż ściszałem głośnik. Jednak im dalej w las, tym było lepiej. I gitarowe kompozycje, z dodatkiem syntezatora, czy nawet innych jeszcze instrumentów (gitary basowej, perkusji), dominujące całkowicie w dalszej części gry, wynagrodziły mi początkowe niedostatki w tym zakresie.

Podobnie rzecz się miała jeśli idzie o angielskie głosy podkładane bohaterom niezależnym. Gra dostarczana jest w dwóch wersjach językowych - oryginalnej (włoskiej) i angielskiej. Zacząłem, rzecz jasna, od posłuchania języka włoskiego. Oczywiście grać w ten sposób nie byłem w stanie, ale miło było posłuchać (i wrócić do czasów młodości, kiedy mogłem a nie chciałem - głupi - się go uczyć). Ale gdy po tej krótkiej eskapadzie w klimat Italii pełną gębą usłyszałem dwa pierwsze angielskie głosy... aż mnie w fotel wcisnęło. Na szczęście dopasowanie głosów i gra później napotykanych postacie nie wywoływały już we mnie takich reakcji, niemniej pierwszy kontakt z Anacapri miałem na tym polu szorstki. Rewelacji w każdym razie nie należy się spodziewać.

ZAGADKI ANACAPRI SĄ GENERALNIE ŁATWIEJSZE...

...niż te napotykane podczas gry w Weekend na Capri. Dużo bardziej bezpośrednie są przede wszystkim podpowiedzi i jest ich więcej. Nie jest to jednak zarzut, mam bowiem wrażenie, że zadania, z którymi zmierzyć ma się gracz pozostają wciąż dość wymagające, z rzadka być może nawet trudne (to zadaniom stawianym graczowi podczas Weekendu brakowało niekiedy wystarczającego naprowadzania na właściwe rozwiązanie). Większość z nich należy przy tym do - najciekawszej moim zdaniem kategorii zagadek występujących w przygodówkach - tych, których rozwiązanie wymaga kojarzenia faktów zaobserwowanych, usłyszanych, przeczytanych... I to kojarzenia naprawdę zmyślnego niekiedy. Sporo jest też zagadek opartych na ekwipunku (znajdź rzecz i użyj jej w odpowiedni sposób). Trafia się także łamigłówka logiczna, konieczność rozwiązania słownych szarad oraz rozegrania partyjki w karty (w naprawdę ciekawą neapolitańską grę o nazwie Scopa). Przy czym sposób na obejście czterech - ich zdaniem najtrudniejszych - zagadek, twórcy zamieścili w samej instrukcji. Jednak nie w postaci solucji, ale cheatu. Kto chce rozwiązania, będzie musiał wpaść na nie sam.

Nieco irytowała mnie natomiast sama konstrukcja niektórych zagadek, zdradzająca - w mojej ocenie - ich niedopracowanie. Dla przykładu, mechanizm jednej z nich wydaje się działać, aczkolwiek okazuje się, że nie wyświetla się jeden z potrzebnych obrazków. Dopiero po uzyskaniu przez gracza odpowiedniej informacji, nagle pojawia się on ni stąd ni zowąd, pozwalając rozwiązać zagadkę. Kiedy indziej trzeba dwa razy użyć pewnego przedmiotu w pewnym miejscu, odbywając w międzyczasie rozmowę, która nijak nie sugeruje (podobnie jak i inne okoliczności) konieczności powtórzenia poprzednio wykonywanej już czynności. Zdarzają się też uaktywniające się znikąd hotspoty (np. do nieaktywnego kufra nagle można zaglądnąć). I dlaczego w automacie z biletami zawsze można kupić tylko jeden bilet i to akurat ten, który jest bohaterowi potrzebny z punktu widzenia rozwoju fabuły? A fakt, że jeden z przedmiotów można wziąć tylko stojąc w pewnej odległości od niego, a nie bezpośrednio przy nim, uznać należy chyba po prostu za bug.

Jedynie sporadycznie na szczęście zdarzają się zaś w Anacapri wypadki, w których może wystąpić trudność z dostrzeżeniem istotnych dla przebiegu rozgrywki miejsc, czy przedmiotów. W zdecydowanej większości wypadków tam, gdzie można byłoby coś przeoczyć, coś się zaświeci, zamruga, zabrzmi... Niemniej i tak przez większość gry używałem opcjonalnej ramki, takiej samej jak w A Quiet Weekend in Capri, która wskazuje miejsca aktywne na ekranie. Tak doskonale ułatwia ona (i przyspiesza) przede wszystkim poruszanie się po wyspie, eliminując konieczność szukania, gdzie tu jest wyjście z danego ekranu, że po prostu nie potrafiłem się z nią rozstać na dłużej (a próbowałem).

INTERFEJS...

...niewiele się różni od tego, znanego z poprzedniej gry Włochów, którym na tym polu nie udało się osiągnąć szczytów intuicyjności. W ekwipunku cały czas wydobywa się jeden przedmiot z drugiego przez jego obracanie (turn). W specyficzny sposób używa się też zgromadzonych rzeczy - po prostu widząc dany slajd (najczęściej zbliżenie) należy w ekwipunku zaznaczyć interesujący nas przedmiot i kliknąć przycisk użyj, co przenosi z powrotem do okna świata gry i... pozwala popatrzeć na efekt owego użycia lub posłuchać dźwięku wskazującego na brak takiej możliwości. W Anacapri nie ma natomiast potrzeby łączenia przedmiotów z ekwipunku, odpadają więc siłą rzeczy uwagi, które miałem do tego elementu recenzując Weekend na Capri. Do plusów należy zaliczyć z kolei to, że poprawiona została mapa, na której widzimy teraz zaznaczony nawet kierunek, w którym zwrócony jest prowadzony bohater. Pojawia się też kilka bardziej szczegółowych map, ułatwiających nawigację w niektórych miejscach. Zdecydowanie więcej jest też punktów na mapie, do których można skoczyć, oszczędzając sobie konieczności docierania do nich slajd po slajdzie na piechotę, czy autobusem. Zwiększono również liczbę miejsc na zapisy stanu gry - do dziewięciu. Jednak jako, że i z tą ich liczbą poszaleć się nie da, warto pamiętać o informacji z instrukcji, że można je sobie zachować (i nadpisywać, mając zachowaną kopię) poprzez skopiowanie wszystkich plików tekstowych z katalogu z grą.

Pewnie można by się dopatrzyć w Anacapri więcej słabości jeśli idzie o sposób prezentacji, a może i logikę wydarzeń. Ale to wtedy, jeśli byłaby ona opowieścią o rzeczywistości, choćby nawet o rzeczywistości nieco magicznej. The Dream broni się jednak doskonałym pomysłem, aby prezentowaną historię uczynić opowieścią o przenikających się dwóch wymiarach. Nie chcę zdradzać jakich. Ale kiedy już gracz zaczyna rozumieć "o co tu chodzi", dużo łatwiej przychodzi zaakceptować rozmaite dziwadła. Taka jest bowiem "logika" tamtego wymiaru właśnie. Wszyscy to wiemy... Jestem wręcz zaskoczony, że obie opowieści (i ta z Weekendu, i ta z Anacapri) - spod ręki amatorów w zakresie pisarstwa przecież - mimo popularnych w grach elementów fantastycznych, tak udanie wyróżniają się świeżością, pewną wiarygodnością właściwie na tle wielu tytułów ze stajni potentatów na rynku, których stać ciągle tylko na jedno i to samo (w uproszczeniu) atlantydzko-azteckie bajdurzenie o ratowaniu świata; nudne już jak flaki z olejem i zaskakujące niczym żart w Prima Aprilis. Co prawda i Anacapri nie wyrwało mnie z butami z tego świata i nie przyssało do siebie niczym wygłodniała ośmiornica, niemniej grając, do końca byłem zaciekawiony, jak będzie wyglądał finał opowieści. A to już niemało.

ZDJĘCIÓWKI, FILMÓWKI CIĄGLE NA CZASIE

Tak, że patrząc na takie gry jak Anacapri: The Dream trudno zgodzić się z tezą, że czas przygodówek opartych na materiale zdjęciowym przeminął. Trudno wyobrazić sobie lepszą technikę obrazowania realistycznych historii niż za pomocą rzeczywistych obrazów - statycznych (zdjęcia), czy dynamicznych (filmy). Zwłaszcza, kiedy można zwiedzić tak malownicze zakątki, jak Capri. Takiego wrażenia nie pozostawi przecież (jeszcze długo, jeśli kiedykolwiek) żadna, najbardziej nawet dopracowana, prerenderowana grafika lokacji. Nie wspominając już o trójwymiarowej. Także w zakresie prezentacji postaci występujących w grze aż trudno przecież porównywać trójwymiarowe kukiełki, z którymi jak dotąd mamy do czynienia i w najnowszych produkcjach, z człowiekiem z jego różnorodnością wyglądu, bogactwem mimiki, gestykulacji...

Jest więc Anacapri całkiem ciekawą opowieścią, zrealizowaną przyjemnie dla oka i ucha, zdradzającą wciąż pewien brak połysku i dopracowania od strony technicznej, których zwykle oczekujemy od w pełni komercyjnych produkcji, jest rozbudowaną grą (w zależności od intensywności na kilka, a może i kilkanaście dni grania) z wieloma zagadkami o rozsądnym poziomie trudności. Ale w stosunku do Weekendu jest w niej właściwie tylko "więcej tego samego". Nie może więc już liczyć na bonus do oceny za świeżość, który - na pewno - otrzymała ode mnie jej poprzedniczka. Winduje ją sobie natomiast udoskonaloną w stosunku do niej oprawą. Opowieść jest podobnie ciekawa, a zagadki dopasowane do jej charakteru, choć można mieć zastrzeżenia do konstrukcji niektórych z nich. Oba tytuły oceniam więc podobnie, choć Weekend może (nie jestem pewny) nieco lepiej merytorycznie, a Anacapri z pewnością lepiej pod względem technicznym.

Tak, że podobnie jak Weekend, tak i Anacapri, zwłaszcza traktowane z pewną życzliwością - właściwą, myślę, gdy widzi się, że małemu, niezależnemu producentowi (a właściwie paru zapaleńcom) udaje się zrobić naprawdę niezłą grę - zasługuje na 4 gwiazdki.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.