Solucja - Bonez Adventures: Tomb of Fulaos
Strona główna

Encyklopedia
Zapowiedzi
Recenzje
Solucje
Ciekawostki
Screeny
Grafiki
Zdjęcia
Filmy
Dema

FORUM

Kącik amatora
Kulisy produkcji
Plan wydawniczy
Rzut okiem
Czytelnia
Redakcja

Ścinki
The Inventory Polska
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Bonez Adventures: Tomb of Fulaos
Solucję przygotowała Slayton

INFORMACJE O GRZE

Najważniejsze informacje znajdują się w instrukcji zawartej na płycie z grą oraz na ulotce wewnątrz pudełka. Poniżej zaś przedstawiam pominięte przez autorów gry szczegóły, które uważam za istotne.

Mikstury:
- lecznicze (żółte) - przywracają 15, 33 lub 66 procent życia
- wytrzymałości (pomarańczowe) - przywracają 15, 20, 33 lub 66 procent witalności (dzięki nim możesz biegać)
- odtrutki (zielone) - wstrzymują działanie jadów pająków, skorpionów i węży i częściowo przywracają zdrowie.

Bronie do dyspozycji gracza:
1) do walki bezpośredniej z wrogiem:
- miecze
- sztylety
2) do walki z dystansu:
- rewolwery
- strzelby
Każda z broni posiada następujące parametry: do ataku, minimalne i maksymalne obrażenia, trafienia.

Inne artefakty, które można znaleźć w trakcie gry lub kupić na targu w Kairze:
- pierścienie
- paski
- bransolety
- naszyjniki
Artefakty wpływają na twoje atrybuty, czyli dodają np. zręczności, doświadczenia, maksimum życia.

W czasie zakupów posługujemy się złotem o nominale 50, 80, 100 i 150. Sprzedawane przez handlarzy towary nie wyczerpują się.

Przeciwnicy:
- szczury
- pająki
- nietoperze
- węże
- skorpiony
- mumie
- szkielety
- duch Trokenasa
- duch Fulaosa
- kamienny posąg
Najsilniejsi oznaczeni są czerwonym napisem.

Zapis gry jest możliwy w kręgach fioletowego światła (np. w ślepych korytarzach krypt, pod ścianą pomieszczeń).

WYKOPALISKA

Gdy dr Roderson uda się po pozwolenie do Kairu przeczytaj napis na wieku trumny, przeszukaj mumię i udaj się do zagrożonego zawaleniem drugiego pomieszczenia po butelkę oleju. Przynieś zapałki od robotnika w drugim wykopie i daj je kopaczowi(nakieruj zapałki na niego). Weź stojące przy nim wiadro z gruzem i postaw je na podnośniku na zewnątrz. Korbę napraw nakierowując na nią butelkę oleju. Wciągnij wiadro na górę, przesiej gruz na sicie i weź uzyskane śmieci. Następnie zabierz z samochodu broń, naboje i whisky oraz "stół" leżący przy wejściu za blokiem skalnym z wizerunkiem. Gdy kopacz napełni gruzem drugie wiadro postaw je znowu na podnośniku. Niestety zepsułeś korbę, więc wiadra nie wciągniesz na górę, a na dodatek kopacz stwierdził, że nie ma z ciebie pożytku J.Pozbieraj więc gruz z wiadra na podnośniku i połącz w Inwentarzu z przesianymi wcześniej śmieciami-ułóż mozaikę.


Drugi robotnik poinformuje cię, że znalazł drugie wejście. Napij się whisky na odwagę i zapal światło nakierowując zapałki na misę z oliwą po prawej stronie przy murze. Otwórz drzwi za pomocą ułożonego ze śmieci pękniętego "kamiennego stołu". Weź papirus i płytę z sarkofagu. Wróć do pierwszej krypty. Kopacz poinformuje cię, że coś znalazł i odejdzie. Zabierz jego kilof i włóż 2 kamienne przedmioty znalezione w sarkofagach do otworów w wieku znalezionej skrzyni.Wyjdź i udaj się do trzeciego wykopu. Rozwal podświetloną ścianę za pomocą kilofa, a następnie zapal zapałkami światło po prawej. Otwórz drzwi za pomocą "kamiennego stołu", a w środku zabierz z sarkofagu "stół" z symbolem i umieść go na środku wieczka skrzyni w pierwszej krypcie. Otworzyłeś skrzynię; zabierz złotą piramidę i kamienną pieczęć. Wejdź do drugiego pomieszczenia (zagrożonego zawaleniem) i podejdź do ściany; naciśnij klawisz "Z". Podświetli się wejście - nakieruj na nie pieczęć.

PRASTARY GROBOWIEC

Zapal zapałkami światło po prawej. Zabijaj karabinem szczury i nietoperze, zbieraj mikstury i artefakty, naciskaj przyciski na ścianach (naprzeciw ściany z kratą w podłodze i drugi w ślepym korytarzu).

PRASTARY GROBOWIEC 2

Idź przy włączonym klawiszu "M", wtedy nie pominiesz żadnego korytarza. W komnacie z nietoperzami musisz tak do nich strzelać, aby spadały na przycisk na środku sali. Ustaw celownik przy górnej krawędzi sufitu, tam skąd wylatują nietoperze. Musisz strzelać bardzo szybko, bo gdy zabite nietoperze trochę poleżą na podeście, to licznik znowu idzie w górę. Gdy licznik wskaże zero wysunie się podest, po którym przejdziesz do następnego korytarza. Zbieraj wszystko co się da, zwłaszcza klucze, kość i szatę. Gdy podejdziesz do ciemnego korytarza połącz kość z szatą, polej whisky i zapał zapałkami, wtedy będziesz mógł wejść. Klucz znaleziony po lewej stronie w korytarzu z kulami po obu stronach służy do otwarcia skrytki z kluczem w korytarzu z ruchomymi platformami. W sali z zapadającymi się fragmentami podłogi naciśnij przycisk za kratą w ścianie, dzięki temu odblokują się drzwi wejściowe do grobowca i wrócisz do część I-B prastarego grobowca z nowymi korytarzami do przejścia.

PRASTARY GROBOWIEC 3 - GROBOWIEC TROKENASA

Płaskim kluczem otwórz drzwi; znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu z ruchomymi kulami we wnękach. Musisz uciekać przed nimi chowając się do pustych wnęk, po drodze zabijając szczury i nietoperze. Na końcu korytarza aby nie zabiły cię kamienie lecące z góry, naciśnij wcześniej "Z", następnie przeskocz do korytarza po prawej za leżącą kulą. Przeszukaj szkielet leżący w jednym z korytarzy, weź pamiętnik i prastary znak, którym otworzysz wejście do grobowca. Po wejściu musisz zabić kolejne stwory. Przeszukaj całe pomieszczenie i obejrzyj ściany naciskając ponownie "Z". Znajdziesz 2 ukryte pomieszczenia, dwa wejścia po bokach i jedno wejście główne. Podejdź do przycisków po lewej. Wciśnij pojedynczy przycisk na ścianie, a z czterech przycisków tylko pierwszy z prawej od góry i pierwszy z lewej od dołu. Otworzy się pomieszczenie po lewej z 3 mumiami i pająkiem. Najsilniejszą mumię łatwo pokonać atakując ją zza kolumny po lewej. Po prawej z czterech przycisków wciśnij 1 i 2. licząc od lewej strony, nie wciskaj jednak pojedynczego przycisku. Zabij atakujące cię stwory i weź wszystko co się da. Wejście główne otworzysz wciskając przycisk na ścianie w krypcie po lewej i po prawej. Po wejściu zobaczysz na środku pomieszczenia sarkofag, musisz pokonać kolejne potwory. Następnie połóż na podest piramidę z twojego ekwipunku. Otworzy się trumna i szybko pojawi się duch Trokenasa. Nie próbuj go zabijać (szkoda czasu), bo go nie pokonasz posiadaną bronią ani czarami. Szybko więc wyjmij rzeczy z sarkofagu, najlepiej wszystko(więcej do sprzedania), ale najważniejszy jest prastary zwój. Szybko uciekaj z pomieszczenia i na zewnątrz użyj zwoju. Wróć do krypty. Pojawi się drugi duch - duch strażnika , który odeśle ducha Trokenasa do piekła. Otrzymasz pieczęć, po czym obejrzysz filmik - zawala się grobowiec, a ty wychodzisz na powierzchnię.

BIBLIOTEKA

Znajdziesz się na targu w Kairze. Najpierw udaj się do biblioteki. Niestety strażnik nie wpuści się na górę, bo nie masz karty bibliotecznej. Wyjdź więc z biblioteki i porozmawiaj z handlującymi, zobacz co mają ciekawego do sprzedania. Pozbądź się złota ze swojego inwentarza przesuwając je do inwentarza kupców; ty nic nie stracisz, zyskasz miejsce w swoim inwentarzu, a licznik twojej kasy wzrośnie. Sprzedaj też niepotrzebne przedmioty oraz te o niskiej jakości/wartości, a kup to co ci niezbędne (np. naboje i mikstury). Jeden z handlarzy zaoferuje ci kartę biblioteczną; trochę się z nim potarguj, ale nie przesadź, bo inaczej w ogóle ci jej nie sprzeda, najlepiej kup za 500. Wróć do biblioteki i pokaż kartę strażnikowi. Wejdź po schodach na górę do pomieszczenia, w którym stoi Arab w białej szacie. Pogadaj z nim o możliwości przejrzenia starych dokumentów. Przejrzyj książki na półkach. Niektóre z nich (podświetlone na czerwono) można przeczytać, ale ciebie mają zainteresować dwie - jedna o Luksorze na półce w drugim rzędzie szafek po lewej i druga w drugim rzędzie po prawej, z której wypadnie karta biblioteczna dr Rodersona z upomnieniem. Podejdzie do ciebie Arab i będzie chciał spłacenia długu bibliotecznego za kolegę. Odmów mu, jedynie Cię trochę postraszy. Wróć do strażnika na parterze; poprosi cię o popilnowanie biblioteki, bo musi skorzystać z toalety. Zostawi Ci co prawda klucze, ale ich nie weźmiesz, gdyż bardzo szybko wróci i powie, że się wybiera na randkę o 17:00. Wejdź ponownie po schodach na górę do toalety. Zabierz pozostawiony przez strażnika zegarek z umywalki i przestaw na nim godzinę prawym klawiszem myszy. Oddaj zegarek strażnikowi. Gdy ten zobaczy, która jest godzina wyjdzie z biblioteki pozostawiając klucze. Szybko otwórz nimi pomieszczenie po prawej i przeglądnij książki leżące na podłodze. Z jednej z nich wypadnie kawałek pergaminu - zabierz go. Wyjdź z biblioteki i pokaż kawałek pergaminu handlarzowi pierwszemu z lewej od wejścia na targ. Zaoferuje ci drugą część, pod warunkiem, że przyniesiesz mu z grobowca na pustyni kamień Setha. Następny handlarz zada ci kolejny quest na pustyni - przynieś mu klejnot rodzinny , który zabrał na wyprawę jego zaginiony wujek Olaf.

PUSTYNIA BUBASTIS

Na pustynię przeniesiesz się po naciśnięciu napisu na podświetlonym na czerwono miejscu przy wejściu na targ. Zobaczysz pustynię i stojący samochód, gdy klikniesz na jego boczną szybę możesz zawsze wrócić na targ w Kairze. Włącz mapę klawiszem "M". Oczyść drogi do dwóch grobowców zabijając skorpiony, pająki i węże(łatwiej z dystansu za pomocą rewolweru lub strzelby).

GROBOWIEC PATH

Główne wejścia otworzysz przesuwając w dół dżwignie w ścianach w bocznych komorach. Masz do pokonania zwykłe mumie, mumie plujące trucizną i szkielety. Zbieraj wszystko co się da, naciskaj przyciski w ścianach i przestawiaj dźwignie. Chodź powoli naciskając "Z", bo ze ścian wyskakują metalowe kolce. W korytarzu z 4 przyciskami wciśnij po lewej: pierwszy z prawej, po prawej obydwa przyciski.

GROBOWIEC SOKAR

Wcześniej na targu kup wszystko co ci potrzebne - gdy wejdziesz do tego grobowca zatrzasną się drzwi. Znajdziesz zwłoki zaginionego wujka Olafa; weź klejnot, strzelbę i naboje. Tradycyjnie wciskaj wszystkie przyciski i przestawiaj dźwignie-ta w ostatnim pomieszczeniu na kolumnie po prawej otworzy ponownie wejście. Wróć na targ i oddaj klejnot handlarzowi; otrzymasz w nagrodę najlepszy z dotychczasowych mieczy. Sprzedaj wszystkie niepotrzebne ci artefakty. Porozmawiaj z pierwszym handlarzem; pokaże ci drugi fragment papirusu i powie o pustyni Mendes, skąd masz mu przynieść kamień Setha.

PUSTYNIA W POBLIŻU MENDES

Znowu czeka cię oczyszczenie pustyni z potworów. Z samochodu weź linę. Zobaczysz dziurę w piasku. Zawiąż linę na palmie i zejdź na dół.

GROBOWIEC MENKARA

Znowu czeka cię walka z mumiami i szkieletami i wciskanie wszystkich przycisków na ścianie, wyjątek- w pomieszczeniu w 4 przyciskami nie wciskaj tego po prawej od posągu. Znaleziony kamień Setha oddaj pierwszemu handlarzowi; otrzymasz drugi kawałek papirusu. Połącz oba kawałki i nakieruj na nie pieczęć z inwentarza. Musisz znaleźć statek, więc udaj się do portu. Pogadaj z kapitanem statku i pokaż mu mapę. Na statku pod pokładem obejrzyj duży pakunek owinięty sznurem, zabierz młot. Znajdziesz zamknięte na klucz drzwi. Wyjdź na górę. Przestaw ster na rufie. Kapitan pogniewa się, ale powie ci o zaginionym kluczu; znajdziesz go gdy rozbijesz młotem skrzynię na dziobie statku. Kapitan pozwoli ci zabrać znalezione rzeczy. Zejdź pod pokład i otwórz kluczem drzwi. Znalezionym łomem rozwal "szkatułę" w podłodze, statek zacznie tonąć i znajdziesz się w Ruan Rab.

RUAN RAB

Aby odzyskać pływające rzeczy ze statku musisz odciągnąć krokodyla. Weź linę, pozbieraj wszystkie ziarna z krzaków i porozrzucaj je w równych odległościach w kierunku ptaka zaczynając od położenia na skrzyni przed krokodylem. Gad zje ibisa i odpłynie. Paczkę przyciągniesz rzucając na nią linę. Zabierz młot, 3 wiązki dynamitu, laskę, zapałki, karabin, pistolet i 4 paczki pocisków. Znajdź na skale miejsce oznaczone znakiem i zrób dziurę młotem. W otwór włóż cały dynamit i podpal lont zapałkami. Schowaj się za skałę po prawej stronie. Wybuch odsłoni grobowiec Fulaosa. Weź śmieci przed wejściem i ułóż "małą piramidę".


Drzwi otworzysz gdy włożysz ją do otworu po prawej stronie razem z pieczęcią.

GROBOWIEC FULAOSA - CZĘŚĆ I

Po zabiciu szkieletów dojdziesz do 2 pomieszczeń, gdzie z podłogi wyskakują kolce. Będzie łatwiej przejść gdy włączysz mapę. Musisz nacisnąć okrągłe przyciski w ścianie. Zabij szczury i młotkiem przewróć posągi, zabierz kamień z jednego z nich. Pootwieraj drzwi naciskając "Z". Oczyść pomieszczenia z potworów. W pomieszczeniu, gdzie są otwory w ścianie naprzeciwko idź tylko w prawo i weź rzeczy z wazy, jeśli pójdziesz prosto zginiesz, bo ściana z kolcami cię zgniecie. Wejdź do drugiego pomieszczenia za posągiem. Będą tam dwie dźwignie w ścianach. Połącz w ekwipunku laskę z kamieniem- klin posłuży ci do podparcia drzwi w tym pomieszczeniu. Wracasz tam gdzie wyskakują kolce i wyłączasz przyciski. Wreszcie otworzy się wyjście z krypty(rozsunie się ściana z rysunkiem oczu).

PIRAMIDA FULAOSA - CZĘŚĆ II

Zrób save przy wejściu. W ścianach są zabójcze pułapki- z otworów wylatują dzidy, aby je unieszkodliwić naciskaj Z i rzucaj pod ściany w tych miejscach zebrane kamienie. Poza tym są zapadnie z kolcami w podłodze. Czeka cię znowu walka z nietoperzami, szczurami kobrami; łatwiej je pokonasz gdy podciągniesz je nad zapadnie w podłodze. Tradycyjnie naciskaj przyciski w ścianach i szukaj ukrytych pomieszczeń. W końcu dojdziesz korytarzem do pomieszczenia z wielką kobrą plującą trucizną i 3 wężami, po lewej na ścianie znajduje się przycisk otwierający drzwi z rysunkiem oczu prowadzące do głównego grobowca. Możesz walczyć z wężami lub biec prosto do przycisku. Kobrę łatwiej pokonasz używając czarów.

PIRAMIDA FULAOSA - CZĘŚĆ III

Do przejścia kolejne korytarze z potworami - szkieletami, zwykłymi mumiami i tymi plującymi trucizną, a gdy je pokonasz dojdziesz do platformy z przyciskami . Naciskając je kolejno spowodujesz wysunięcie podestów w podłodze z kolejnymi przeciwnikami. Zdobędziesz też skrzynkę cenną dla Fulaosa. Gdy rozprawisz się już ze wszystkimi pozostanie ci do pokonania walka z duchem właściciela grobowca, który będzie chciał odzyskać skrzynkę. Fulaosa , tak jak innych najsilniejszych pokonasz tylko czarami, używając np. Prośby do Eseta i Gestu Nefretete. Gdy już pomyślisz, że to koniec rozgrywki musisz powalczyć jeszcze z ostatnim przeciwnikiem - jednym z posągów, a gdy to będziesz miał za sobą poleci na koniec filmik - wali się grobowiec, tobie udaje się z niego uciec, po czym po grobowcu nie zostaje ani śladu, a ty masz chęć na kolejną przygodę.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.