Solucja - Zwierzęta z Elektrowni
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Zwierzęta z Elektrowni
Solucję przygotował Jackowsky

PRZED DOMEM BRUNA

001 Idź w prawo
002 Zabierz myszkę dyndającą z parasola
003 Otwórz lodówkę
004 Z lodówki z górnej półki weź feromon
005 Polej myszkę feromonem
006 Podłóż myszkę z feromonem przy norze (po prawej stronie lodówki) - wywabisz mysz
007 Złap mysz
008 Włóż mysz do dynama - wytworzysz prąd
009 Poczekaj, aż komputer się uruchomi
010 Zerknij na monitor - odbierzesz wiadomość, że masz iść do zony i wziąć ze sobą jogurt
011 Z lodówki weź jogurt i truciznę
012 Stań przy ubikacji
013 Wypij truciznę - śmierć Cię będzie gonić
014 Otwórz kibel (gdy się nie da za pierwszym razem, spróbuj drugi raz)
015 Zabierz nocnik
016 Poczekaj, aż śmierć się przybliży
017 Użyj nocnika na łapie (obok samochodu) - ustrzelisz śmierć
018 Zabierz kosę
019 Z drzwi do klopa zabierz gazetę
020 Idź w prawo
021 Użyj kosy na roślinie - zbierzesz trawkę
022 Trawkę zawiń w gazetę - zrobisz trzy skręty i zostanie Ci zdjęcie
023 Daj skręta Batii (nogi wystające zza samochodu) - otrzymasz kluczyki do samochodu
024 Użyj kluczyków na samochodzie - znajdziesz się przed wejściem do zony

PRZED WEJŚCIEM DO ZONY

025 Idź w prawo
026 Porozmawiaj z gościem w masce przeciwgazowej - to Stalker
027 Daj skręta Stalkerowi
028 Porozmawiaj ze Stalkerem i pytaj go do skutku o wejście do zony - Stalker usunie plakat i odsłoni dziurę w płocie
029 Spróbuj przejść przez dziurę w płocie - będzie za mała
030 Porozmawiaj ze Stalkerem - dostaniesz nożyce
031 Użyj nożyc na dziurze w płocie - okaże się, że płot jest pod prądem
032 Porozmawiaj ze Stalkerem - dostaniesz granatnik
033 Użyj granatnika na szafce elektrycznej - rozwalisz ją
034 Zabierz jabłko stworowi obok (gdy się nie da za pierwszym razem, spróbuj ponownie)
035 Wrzuć jabłko do resztek szafki elektrycznej - mały wskoczy za jabłkiem i przyjmie na siebie całą moc
036 Nożycami powiększ otwór w płocie
037 Przejdź przez dziurę w płocie

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

038 Zerwij grzybka rosnącego przy ścieżce - to LSD
039 Idź w prawo
040 Spróbuj wejść do knajpy
041 Zerwij plakat
042 Idź w prawo
043 Weź trochę zielonego śluzu wypływającego z rury
044 Posmaruj śluzem zdjęcie i przyklej je na plakat
045 Pokaż plakat ze zdjęciem bramkarzowi - pozwoli przejść
046 Wejdź do środka (jeżeli będzie jasno, zażyj LSD - przeczekasz do zmroku)

DYSKOTEKA "ŚWIT FAUNY"

047 Ciągnij za rączkę automatu po prawej stronie, aż się urwie
048 Włóż rączkę do otworu na monety - dostaniesz 150 rubli
049 Idź w lewo
050 Daj pieniądze rybie-barmanowi
051 Zerknij na menu stojące na ladzie
052 Wybierz po kolei trzy pierwsze pozycje - znajdziesz się we więzieniu

WIĘZIENIE

053 Zabierz miskę z jedzeniem (gdy się nie da za pierwszym razem, spróbuj ponownie)
054 Użyj miski na ptaku
055 Złap ptaka
056 Porozmawiaj ze Stalkerem - wie jak uciec z więzienia
057 Ptakiem poobcinaj trzy liny
058 Porozmawiaj ze Stalkerem - masz złapać kurdupla
059 Złap kurdupla (użyj strzałek)
060 Weź papier toaletowy
061 Skocz do d... kurduplowi (użyj sraj taśmy)

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

062 Porozmawiaj z bramkarzem, aż zapytasz o barmana i dowiesz się, że poszedł do burdelu
063 Wyjdź prze dziurę w płocie

PRZED WEJŚCIEM DO ZONY

064 Porozmawiaj ze Stalkerem, aż do wyczerpania tematów - ma mapę, ale używa jej jako papieru
065 Daj Stalkerowi srajtaśmę - dostaniesz mapę w kawałkach
066 Ułóż mapę


SAVE 1

067 Wybierz mapę i kliknij na ikonce domku

PRZED SZKOŁĄ

068 Porozmawiaj z dziwnym stworem, aż do wyczerpania tematów - to Dantes, który czeka na Puszkina
069 Idź w lewo
070 Wejdź do szkoły

W SZKOLE - KORYTARZ

071 Porozmawiaj z gościem za biurkiem, z Niedźwiedziem, aż zaczniesz grać
072 Przejdź grę (kliknij "zaczynamy jatkę), musisz strzelać do stworów i nazbierać 1000 punktów - Niedźwiedź zacznie grać

SAVE 2

073 Wejdź do pierwszych drzwi

W SZKOLE - POKÓJ TELEWIZYJNY

074 Wyjmij wtyczkę z gniazdka
075 Ze szklanej szafki weź wazelinę i olej
076 Idź w prawo
077 Wyłącz telewizor
078 Polej telewizor olejem
079 Podnieś gazetkę z podłogi
080 Włóż wtyczkę do gniazdka - telewizor zrobi bum

W SZKOLE - KORYTARZ

081 Powiedz Niedźwiedziowi, że gość zepsuł telewizor - pójdzie naprawiać
082 Weź klucze wiszące na ścianie
083 Z biurka weź butelkę - to sake
084 Idź w prawo
085 Kluczami otwórz ostatnie drzwi

W SZKOLE - MAGAZYN

086 Weź strój Puszkina wiszący na manekinie

W SZKOLE - KORYTARZ

087 Kluczami otwórz środkowe drzwi

W SZKOLE - POKÓJ ZABAW

088 Porozmawiaj z rybą-barmanem - każe Ci się wynosić

PRZED SZKOŁĄ

089 Zabierz łom
090 Użyj stroju Puszkina na Dantesie - zostanie Ci w ręce kałach, a z Dantesa...

W SZKOLE - POKÓJ ZABAW

091 Postrasz rybę-barmana kałachem - powie Ci, że ktoś skupuje jogurt, na koniec skorzystasz z kałacha, a później otrzymasz telefon do Biełki
092 Przeszukaj zwłoki barmana - znajdziesz komórkę i kartę dostępu

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

093 Zerwij grzybek, jeżeli nie masz LSD
094 Użyj karty dostępu na drzwiach dla VIP-ów - wejdziesz do środka

DYSKOTEKA "ŚWIT FAUNY"

095 Pozbieraj trzy butelki stojące na pustych półkach - otrzymasz bimber, whisky i siki osła
096 Otwórz drzwi obok baru
097 Rozwiąż prostą losową układankę, musisz wskazać parę takich samych elementów - wejdziesz do tajnego pomieszczenia

DYSKOTEKA "ŚWIT FAUNY" - TAJNE POMIESZCZENIE

SAVE 3

098 Przełącz dźwignię obok drzwi - zapalisz światło
099 Z szafy po lewej weź butelkę kwasu
100 Weź klucz maszynowy wiszący na szafie
101 Nalej do butli z kwasem: bimbru, whisky i sików osła - otrzymasz przestraszliwie żrącą substancję
102 Polej sejf żrącą substancją - wyjmiesz jogurt i balony, włączysz alarm, z sufitu zaczną wychodzić naostrzone pręty
103 Idź w prawo
104 Użyj klucza maszynowego na nakrętce z kraty

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

105 Idź do dziury w płocie - zadzwoni telefon, ktoś porwał Twojego przyjaciela i żąda, w zamian za jego uwolnienie, jogurtu; Stalker, który stoi obok mówi, że wie kto za tym stoi, ale żąda Twojej pomocy, zamierza wysadzić dyskotekę, a Ty masz pozbyć się Misia-bramkarza
106 Daj Misiowi sake - nie będzie chciał

PRZED SZKOŁĄ

107 Weź butelkę

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

108 Przelej sake do pustej butelki i daj Misiowi - musisz mu jeszcze dać balony

PRZED WEJŚCIEM DO ZONY

109 Idź w prawo
110 Kluczem maszynowym przekręć zawór

PRZED SZKOŁĄ

111 Kluczem maszynowym przekręć zawór - z rury po drugiej stronie zacznie wydobywać się gaz
112 Przyłóż balony do strugi gazu - napompujesz je

PRZED DYSKOTEKĄ "ŚWIT FAUNY"

113 Daj nadmuchane balony Misiowi - poleci sobie
114 Powiedz Stalkerowi, że cywili już nie ma - zrobi wielkie bum
115 Porozmawiaj ponownie ze Stalkerem - zaznaczy na mapie swoją bazę
116 Wybierz mapę i kliknij ikonkę bazy Stalkera
117 Przeskakuj przeszkody i zbieraj papiery

PRZED BAZĄ STALKERA

SAVE 4

118 Użyj łomu na pomniku słonia - przewrócisz go
119 Podnieś trąbę słonia i nasmaruj ją wazeliną
120 Włóż trąbę w miejsce, w które wlewa się zielona ciecz - udostępni się wejście
121 Idź w lewo
122 Otwórz wejście

W BAZIE STALKERA

123 Idź w prawo
124 Porozmawiaj z gościem w czerwonej kratkowanej koszuli - powie gdzie jest Twój przyjaciel i da krótkofalówkę
125 Wybierz mapę i kliknij ikonkę elektrowni

PRZED ELEKTROWNIĄ

126 Idź w prawo
127 Zaczep robota w czapce św. Mikołaja - każe Ci się wynosić
128 Pokaż robotowi "świerszczyk" - zainteresuje się
129 Użyj komórki na numerze Biełki - wybierzesz numer
130 Daj telefon robotowi - pójdzie sobie
131 Wejdź do elektrowni

W ELEKTROWNI

132 Przejdź w lewo
133 Idź dalej - "przyjaciel" okaże się niezłym suk......m i uwięzi Cię
134 Wyjmij wtyczkę z gniazdka - kurdupel Cię uwolni
135 Porozmawiaj z kurduplem
136 Idź w lewo
137 Włącz czerwony przycisk
138 Wejdź po schódkach do świetlistej rury (gdy się nie da za pierwszym razem, spróbuj ponownie)

KRAINA POZA CZASEM

139 Wchodź do przejścia, którym przyszedłeś - w końcu znajdziesz się przy lasce
140 Porozmawiaj z laską - wyjaśni Ci gdzie jesteś
141 Zabierz miecz - u góry pojawi się portal
142 Wchodź do przejścia, którym przyszedłeś - w końcu znajdziesz się przy portalu
143 Wejdź do portalu

W ELEKTROWNI

144 Wejdź po drabinie

NA DACHU ELEKTROWNI

145 Idź w prawo
146 Potraktuj gada mieczem
147 Wygraj dwie rundy walki (spacja - cios; strzałki lewo i prawo - ruch, góra - skok; dół - blok) - gdy go pokonasz w akcie desperacji odpali detonator

SAVE 5

148 Użyj krótkofalówki na detonatorze - kurdupel wezwie pomoc, uciekniecie w ostatniej chwili...

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.