Recenzja - Blackwell Unbound
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Blackwell Unbound - recenzja
Virgo, 27 stycznia 2011
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ fabuła oraz dialogi
+ muzyka
+ zwiększenie poziomu trudności
Wady:
- kilka drobnych błędów
- grafika
- mimo zwiększenia stopnia trudności nadal dość krótka
Krótko:
Fabularnie bardziej dojrzała od poprzedniczki, jednak ustępująca jej pod względem wykonania. Nadal jednak zdecydowanie zbyt krótka, by zapewnić zabawę na dłużej niż jeden, góra dwa wieczory.

Gdybyś czytelniku, jakimś dziwnym trafem, znalazł się pewnej nocy 1973 roku na ulicach Manhattanu, być może zauważyłbyś coś osobliwego. Oto młoda kobieta, samotnie przemierza ulice Nowego Yorku i, odpalając jednego papierosa od drugiego, rozmawia sama ze sobą. Gdybyś dodatkowo potrafił dostrzegać duchy, zauważyłbyś zapewne, że w rzeczywistości nie jest ona sama. Niczym cień podąża za nią duch elegancko ubranego mężczyzny i prowadzi z nią ożywioną konwersację. Jeśli jednak Cię tam nie było (bądź natura nie obdarzyła Cię akurat zdolnościami paranormalnymi) to nic nie stoi na przeszkodzie, byś jednak poznał ową tajemniczą dwójkę. Wystarczy tylko, że zagrasz w drugą grę cyklu Blackwell o podtytule Unbound.

Skąd się wzięła taka dziwna data, skoro Legacy rozgrywało się w czasach współczesnych? Ano stąd, że Unbound jest prequelem, w dodatku o dość ciekawej genezie. Początkowo wydarzenia z lat 70-tych miały być fragmentami większej całości w The Blackwell Convergence. Jednak gdy Dave Gilbert zorientował się, że wówczas ukończenie prac produkcyjnych zabrałoby zbyt dużo czasu, postanowił je wyciąć (jak na ironię trzeci epizod pojawił się po niemal trzech latach od premiery Legacy). Zdając sobie jednak sprawę z kluczowej roli wyciętych scen dla zrozumienia pewnych aspektów fabuły Convergence, zdecydował się na ich wydanie jako osobnej gry. Zakontraktował więc mały zespół, który na bazie odrzutów stworzył nową grę. A centralną postacią uczynił Lauren Blackwell.

Tak, dokładnie tę samą, od której śmierci rozpoczyna się Dziedzictwo. Dobiegającą trzydziestki, palącą jak smok cyniczkę, zgorzkniałą przez życie i dar (przekleństwo?) z jakim przyszło jej żyć. Być może nieco wytchnienia przyniósłby jej kontakt z bratem, któremu właśnie urodziła się córka. Jednak Lauren odrzuca wszelkie próby nawiązania kontaktu przez Jacka, chcąc w samotności nieść swój krzyż. No, nie do końca w samotności. Przez cały czas towarzyszy jej Joey - duch związany z kobietami rodziny Blackwell od pokoleń. Wieczny optymista i żartowniś, który ma zawsze pod ręką jakaś kąśliwą uwagę stanowi doskonałą przeciwwagę dla ponurej Lauren. Tych dwoje żyje już ze sobą od lat, więc Gilbert mógł puścić wodze fantazji przy rozpisywaniu ich linii dialogowych. Pełne humoru i ciepłej zgryźliwości rozmowy, jakie ze sobą toczą to zdecydowanie jeden z mocniejszych punktów gry. Tak jak i fabuła, dojrzalsza niż w pierwowzorze, która skupia się bardziej na życiu i odpowiedzialności za innych niż na przedstawieniu historii o duchach. Te, sztuk dwie, co prawda pojawiają się, ale znacznie silniej nacisk położono na ich wcześniejsze, niezbyt szczęśliwe życie niż na sytuacje po śmierci. Gdzieś w tle przewija się zaś tajemnicza staruszka, która widzi duchy (chociaż nie posiada swojego duchowego przewodnika) i każe się nazywać Hrabiną.

Największą zmianą w prowadzeniu rozgrywki jest uczynienie z Joey'a grywalnej postaci. Już w Legacy pojawiły się zadania wymagające udziału ducha, jednak nie mogliśmy nim kierować bezpośrednio, a jego rola sprowadzała się na ogół do wygłaszania komentarzy. Teraz naciśnięcie w dowolnym momencie klawisza TAB (lub skorzystania z przycisków w inventory) powoduje przełączenie między bohaterami i zapewniam, że klawisz ten będzie w częstym użyciu. Do niektórych miejsc, dzięki swojej mniej solidnej budowie, dostanie się tylko duch, a i zdobycie paru informacji będzie łatwiejsze, gdy nikt nie zauważy myszkującej postaci. Chcąc jednak zadowolić wszystkich Gilbert przesadził w drugą stronę. Joey zdobywa większość istotnych wskazówek i rozmawia z duchami, Lauren zaś pozostaje zdobywanie informacji od żyjących i obsługa książki telefonicznej.

No właśnie, książka. Jeśli ktoś grał w Legacy czy Shivah to pewnie pamięta konieczność ręcznego wpisywania wyszukiwanych haseł w przeglądarce internetowej. Tutaj zastosowano ten sam mechanizm, zastępując (z duchem czasu) komputer staroświecką książką telefoniczną. Użycia klawiatury wymaga jeszcze jedna z zagadek, całą resztę gry posługujemy się starą, dobrą myszką. Prawy klawisz nie służy do niczego więcej niż obejrzenie obiektu, lewym zaś przemieszczamy bohaterów, rozmawiamy i podnosimy przedmioty. Ta ostatnia opcja nie będzie zbyt często wykorzystywana. Podobnie jak w Legacy główny nacisk rozgrywki położono na rozmowy i wyciąganie wniosków z notatek. O ile korzystanie z notatnika się nie zmieniło - łączymy dwa wpisy celem uzyskania nowej informacji (chociaż skorzystamy z tego zaledwie trzy razy), tak zmiany dotknęły system dialogowy. Zrezygnowano niemal całkowicie z wybierania tonacji, w jakiej wypowiada się postać, na ogół wybieramy tematy, jakie chcemy poruszać. W grze pojawiła się także jedna sekwencja "czasowa". Jak można się domyślić następuje ten fragment w dość dramatycznych okolicznościach. Następuje i trwa, trwa, herbatę zaparzę, trwa, kota nakarmię, trwa, prysznic wezmę, a rozstrzygnięcia nie ma, na ekranie status quo. Nie darzę miłością czasówek, ale po kilku minutach każdy by się chyba zorientował, co należy zrobić. A tak, całe napięcie siada. Tym bardziej to dziwne, że w przypadku śmierci nie ma konieczności zaczynania od początku - gra automatycznie zapisuje stan gry, gdy gracz wybiera nową lokacje do odwiedzenia. Interesującym rozwiązaniem było też uczynienie z historii dwóch odrębnych spraw, dzięki czemu, gdy gracz nie bardzo wie, co zrobić dalej może skierować swoją uwagę na drugą sprawę bez konieczności dreptania w kółko i ustalenia co dalej. Owszem, w końcu i tak będzie musiał wrócić do przerwanego dochodzenia, ale w międzyczasie może wpaść na wskazówkę w grze lub samemu się domyślić, o czym zapomniał.

Jak już wspomniałem, na początku do stworzenia Unbound powołano mały zespół (trzy osoby plus Gilbert). Za wyjątkiem osoby odpowiedzialnej za występujące w grze rysunki, do grupy dołączyli twórcy znani na AGSowej scenie. Za grafikę i animacje odpowiada Erin Robinson (aka Ivy), autorka m.in. Spooks z 2006 roku. Z kolei muzykę skomponował Thomas Regin, znany również dzięki Snakes of Avalon, do której także napisał ścieżkę dźwiękową. Najważniejsze, że w większości dobrze wywiązali się oni ze swojej pracy. Rysunki są szczegółowe i, co tu dużo mówić, ładne, a muzyka to majstersztyk. Regin stworzył doskonały, jazzujący sountrack, który świetnie podkreśla wydarzenia z ekranu. Dodatkowo w ścieżce dźwiękowej znalazły się dwa doskonałe utwory, które zagarniają niemal całą uwagę gracza. Pierwszym jest utwór otwierający, drugi zaś - muzyka stworzona przez pojawiający się w grze zespół C-sharp. Niby tylko pianino i saksofon, a słucha się tego z prawdziwym zachwytem. Równie dobrą pracę wykonali aktorzy odpowiedzialni za podkładanie głosu. Nie powinno to dziwić, poza Gilbertem i Gonzalezem to profesjonalni aktorzy, a i ta dwójka ma już doświadczenie w voice-actingu. Chociaż nie, jedna z aktorek przeszarżowała, podkładając głos pod pewną staruszkę. Zdaję sobie sprawę, że starsze osoby mogą mówić dziwnie, ale tak skrzekliwy głos posiadać może, chyba tylko wiedźma z kreskówek dla dzieci. Drugi zgrzyt, jaki można mieć do tego aspektu gry, to rzadkie przypadki, gdy tekst mówiony nie pokrywa się z napisami. Sens zdania pozostaje jednak zachowany, więc można to pewnie wytłumaczyć improwizacją aktora w czasie sesji nagraniowej.

Natomiast praca Ivy może wzbudzać pewne kontrowersje. Nie da się zaprzeczyć, że jej warsztat znacznie się poprawił od czasów debiutu, jednak ciężko też nie zauważyć pewnych niedostatków graficznych Unbound. Nie jest ona zła, co najwyżej odrobinę niedbała. Legacy, pomimo ograniczeń silnika AGS, mogła się pochwalić szczegółową grafiką lokacji oraz postaci. W części drugiej prace bardziej przypominają dopracowane szkice - lokacje zostały nakreślone, ale często brak im drobnych szczegółów. Podobnie rzecz ma się z postaciami - ich animacja została poprawiona (Lauren w czasie palenia podnosi papieros do ust, jeden z duchów porusza saksofonem), ale jednocześnie postacie wydają się być mniejsze i mniej szczegółowe. Nie przeszkadza to zbytnio, gdy bohaterowów widać z profilu, jednak kłuje w oczy, gdy postać (zwłaszcza Lauren) zwraca się twarzą do gracza. Te niedostatki wynikają zapewne z braku czasu i/lub pieniędzy na dopracowanie grafiki. Z tego samego powodu w czasie rozmów nie pojawiają się portrety bohaterów. Gilbert w komentarzach stwierdził, że musiałyby one być animowane. Ograniczony niewielkim budżetem zrezygnował z ich umieszczenia w grze.

No właśnie, komentarze. Znak firmowy Wadjet Eye Games. Jak w poprzednich grach istnieje możliwość włączenia ich w menu. Tym razem jednak nie wypowiada się sam Dave. Niektóre komentarze to zarejestrowana rozmowa z Ivy na temat procesu tworzenia danej sceny, czy lokacji. Innym bonusem są cztery specjalne grafiki/fotografie, które zostają odblokowane po zakończeniu gry. Jednak, jakkolwiek miłe, stanowią raczej kiepską motywacje do ukończenia Unbound. A dodatkowo, jak dwa razy zakończyłem grę, tak ani razu nie udało mi się odblokować tych zdjęć.

Wobec tego - warto czy nie warto Unbound ukończyć (a wcześniej kupić)? Jak najbardziej warto. Owszem, może i zmiany w warstwie technicznej nie są zbyt duże w stosunku do poprzedniczki, a graficznie gra może do siebie nie przekonać (jest wręcz krokiem w tył). Ale dla samego przeżycia opowiedzianej historii warto poświęcić ten wieczór lub dwa na poznanie losów Lauren. Ja z przyjemnością obserwowałem jej dojrzewanie. Mam nadzieję, że równie przemyślany scenariusz czeka mnie w The Blackwell Convergence.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.