Recenzja - Chronomaster
Chronomaster - recenzja
PJ2099, 1 sierpnia 2007
       [zobacz jak oceniamy gry]

Zalety:
+ przemyślana i oryginalna fabuła
+ nieliniowość
+ różnorodność kieszonkowych wszechświatów
+ innowacyjne pomysły
+ klimatyczna grafika i filmiki
+ lektorzy
Wady:
- nieprzemyślany interfejs
- niewygodny sposób podróżowania
- rażące błędy w wyszukiwaniu drogi
- frustrujące zagadki bez wskazówek
- nieprzemyślany quicksave
- nie każdemu będzie odpowiadał poziom trudności
Krótko:

Wśród niezliczonej liczby gier komputerowych wydanych do tej pory, możemy wyodrębnić kilka grup. Krótko mówiąc i bardzo upraszczając sprawę - na pewno do jednej z nich zaliczymy tytuły, które od momentu swojej premiery, pomimo znacznego upływu lat, wciąż pozostają żywe w pamięci graczy. Do kolejnej grupy należą gry zupełnie przeciętne, którym nasz mózg udostępnia szare komórki jedynie na krótki czas. Odmienną, specyficzną grupę stanowią tytuły, w swych założeniach bardzo dobre, których premiery - z przeróżnych powodów - przeszły jednak bez większego echa. Do tej trzeciej kategorii należy wydany w 1995 roku Chronomaster.

Chronomaster jest zakrojoną na szeroką skalę przygodówką, pełną niecodziennych rozwiązań oraz - co najważniejsze - grą o naprawdę niebanalnej fabule. Odpowiada za nią osoba znana zapewne wielu fanom literatury science fiction - Roger Zelazny. Scenariusz Chronomastera był jednym z ostatnich projektów nad którym pracował, ale z powodu śmierci (14 czerwiec 1995) nie zdołał go ukończyć (finalizację zawdzięczamy pisarce s-f i fantasy - Jane Lindskold, przyjaciółce autora). Zelazny uważany jest za jednego z przodowników "nowej fali" w obrębie literatury science fiction, która całkowicie zmieniła jej oblicze, zdominowane do roku 1960 głównie przez proste przygody pełne akcji i umiejscowione najczęściej w kosmosie. Autor zaczął eksperymentować z formą oraz ze szczególnym upodobaniem włączał do swoich opowiadań treści psychologiczne, mitologie różnych kultur, magię oraz sny. Można powiedzieć, że Chronomaster jest pigułką, zawierającą większość wypracowanych przez niego literackich elementów i jednocześnie próbą przełożenia ich na język gry komputerowej.

"CHODŹ, POMALUJ MÓJ ŚWIAT..."

Historia, w której przychodzi graczowi uczestniczyć, rozgrywa się w dalekiej przyszłości, gdzie ludzkość, podczas nieustającego rozwoju technologicznego, rozprzestrzeniła się praktycznie w większej części wszechświata, napotykając na swojej drodze mnóstwo obcych ras. Do największych zdobyczy nauki zaliczyć można długowieczność oraz zdolność tworzenia nowych wszechświatów, nazywanych potocznie "kieszonkowymi". Odpowiednio wyszkoleni specjaliści mogą wykreować światy oparte o zrozumiałe i logiczne zasady funkcjonowania, jak również o zupełnie abstrakcyjne, w których rządzi magia, łut szczęścia lub totalny chaos. W całkowicie odmiennych środowiskach, z jednej strony spotkać możemy jednorożce, duszki, wiedźmy, dżinny i feniksy, a z drugiej cyborgi, roboty, gadające rośliny i wiele innych postaci, wykreowanych tylko i wyłącznie za sprawą nieograniczonej wyobraźni. Czas w sztucznie wytworzonym świecie nie jest już czynnikiem narzuconym z góry, lecz zwykłym elementem konstrukcyjnym, który można w dowolnym momencie wyłączyć. Dobrze, jeśli taką operację wykona zarządca danego świata. Bardzo źle, jeśli jest to nieautoryzowana operacja i na dodatek nie wiadomo, kto za nią stoi. Człowiek, którego zadaniem jest odnalezienie tajemniczego, wyłączającego czas sprawcy i przywrócenie funkcjonalności pogrążonych w stanie stazy układów, to Rene Korda - ekspert w dziedzinie tworzenia wszechświatów "kieszonkowych".

W tym momencie obejmujemy kontrolę nad głównym bohaterem i na pokładzie obdarzonego sztuczną inteligencją, prywatnego statku kosmicznego o wdzięcznym imieniu Jester (i równie słodkim, kobiecym głosie), ruszamy w zwariowaną podróż, podczas której okaże się, że każdy medal ma jednak zawsze dwie strony. Z panelu nawigacyjnego Jestera, możemy przyswoić sobie podstawowe informacje o miejscu, które obraliśmy za swój cel, a po zaakceptowaniu wyboru, rozpocząć właściwą grę.

Warto w tym miejscu dodać, że ze sporą ilością zagadnień związanych z ogromem wykreowanego przez Rogera Zelaznego świata, możemy zapoznać się, wywołując zaimplementowaną w pamięci Jestera alfabetyczną encyklopedię. Dodatkowo, w tym samym menu, znajdziemy również akta osobowe poszczególnych postaci spotykanych w trakcie gry, a także notatnik ze skromnymi, najważniejszymi wskazówkami notowanymi przez Kordę.

NIECH NIKT SIĘ NIE RUSZA!

Pierwsze dwa wszechświaty, Urbs i Aurans, pogrążone są w stazie i początkowo ciężko się do tego przyzwyczaić. Całe otoczenie pozostaje nieruchome - ptaki zastygły w locie, pluton egzekucyjny zatrzymał się w momencie rozstrzeliwania więźnia, zegar bomby przestał tykać na kilka sekund przed wybuchem. Korda natomiast może się bezproblemowo poruszać dzięki kapsułkom z czasem (Bottled Time), które działają zarówno na niego jak i najbliższe otoczenie. Tak więc, podchodząc do zastygłego przedmiotu lub postaci, powodujemy ich chwilowy ruch, a oddalając się - znowu pozostawiamy je w stanie stazy. To oryginalne zjawisko często okaże się pomocne, ale również wiele razy doprowadzi do przyspieszonego zgonu naszego bohatera. Lawina, przyczajona bestia, wyskakujący z dziury jadowity pająk, wystrzelone pociski plutonu egzekucyjnego, czy wspomniana bomba, która nagle wybucha, to typowe i śmiertelne w konsekwencji niespodzianki.

Zwiedzając każdy z sześciu dostępnych w grze wszechświatów musimy wykonać pewne, obowiązkowe czynności. Po pierwsze, w miejscu określonym jako magnetyczna północ, należy ustawić znacznik (resonance tracer), umożliwiający nam zlokalizowanie celu - Klucza, niezbędnego do "zresetowania" czasu. Klucz ten ma formę łamigłówki i raz będzie to dość mocno posiekana układanka, raz gra typu memory lub przyrządzanie dziwnych mikstur na podstawie jeszcze dziwniejszych wskazówek.

ZGADUJ ZGADULA

Każde "kieszonkowe" uniwersum jest odrębną całością, rządzącą się własnymi prawami. Rozrzut jest dość duży: pustynia (Aurans), dwa technologiczne światy - z czego jeden pogrążony w wojskowym konflikcie (Dyce i Urbs), gigantyczne kasyno (Fortuna), świat magii (Cabal) i chaotyczny, wręcz psychodeliczny labirynt (Verdry). Zagadki i przeszkody, które staną nam na drodze, mają bardzo zróżnicowany poziom - od banałów począwszy, na frustrujących ekstremach kończąc. W tym momencie koniecznie trzeba zaznaczyć, że ich charakter i poziom zależny jest od typu danego świata. Bo jeśli nie będziemy mieli aż takich problemów ze znalezieniem logicznego rozwiązania w środowisku technologicznym - to w przypadku magicznego, albo maksymalnie "zakręconego" jakim jest na przykład Verdry, nieraz połamiemy sobie głowy oraz znacznie nadszarpniemy nerwy. Jak dostać się do lodówki, której pilnuje osiem obserwujących nas, wielkich oczu? Dlaczego łódkę buduje się z miski, wentylatora i liścia? Jak dogonić skaczący z księżyca na księżyc magnes? Czy głowa kukułki może posłużyć jako dobry korek? Takie problemy to chleb powszedni Rene Kordy podczas pobytu na Verdry. Taa... bułka z masłem.

Bezsprzecznie największym plusem Chronomastera jest jego nieliniowość oraz możliwość rozwiązywania i pokonywania poszczególnych przeszkód na więcej niż jeden sposób. Teoretycznie istnieje także wybór różnych, dość schematycznie opracowanych opcji dialogowych (wybory pomiędzy zastraszaniem, mówieniem prawdy, blefowaniem itp.), ale praktycznie, w 90 procent przypadków, sprowadza się on ostatecznie do wybrania tej "właściwej". W przypadku zaznaczenia złej opcji - będziemy mogli "nasycić" oczy kolejną, animowaną wariacją na temat śmierci Kordy. Jednym słowem, częsty save to podstawa.

MYŚL MCGYVER, MYŚL!

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest znajdujący się w ekwipunku Kordy Universal Tool, będący niczym innym jak futurystycznym scyzorykiem. Jeśli często potrzebujesz śrubokręta albo młotka - Universal Tool to narzędzie stworzone właśnie dla Ciebie. Dodatkowo istnieje również trzeci tryb jego pracy, zależny od wszechświata, w którym aktualnie przebywasz. Może to być bowiem magiczna różdżka, śrubokręt prawdopodobieństwa, zakrzywiacz rzeczywistości, czy też manipulator częstotliwości. Część problemów w trakcie gry rozwiązać można tylko i wyłącznie za pomocą któregoś z tych narzędzi, ale istnieje dużo takich momentów, w których ich użycie zależy tylko od naszej inwencji. Często też okazuje się, że kilku zebranych po drodze przedmiotów nie wykorzystaliśmy ani razu (i w sumie domyślamy się tylko, co mogliśmy z nimi zrobić), właśnie z tego powodu.

Wpływać na świat gry możemy poprzez standardowe, klasyczne opcje (walk, look, talk, use, open/close, push/pull), dostępne z panelu inwentarza. Znajduje się tu jeszcze małe okno z dodatkowym ekwipunkiem - znacznikiem (resonance tracer), radarem, kapsułkami z czasem oraz PDA, czyli krótko mówiąc, sztuczną inteligencją naszego statku w formie małej, mobilnej kuli, z usług której wiele razy będziemy zmuszeni skorzystać. Cały interfejs jest jednak nie do końca przemyślany. Pełny panel pojawia się u góry ekranu po dwukrotnym kliknięciu na jego skróconą wersję w postaci widocznego przez cały czas paska. 85 procent jego powierzchni stanowi pole tekstowe, w którym pojawiają się krótkie komunikaty albo opisy przedmiotów. Natomiast z brzegu programiści umieścili trzy podręczne funkcje: look, talk i... push/pull. Dlaczego nie mogła to być wykorzystywana non stop opcja walk? I dlaczego nie można było umieścić obok pozostałych opcji? Tego chyba nawet najstarsi górale nie wiedzą.

AUDIO/VIDEO

Pod względem graficznym Chronomaster naprawdę cieszy oko. Większość z kilkuset pre-renderowanych lokacji, została stworzona z bardzo dużą dbałością o szczegóły i trzeba przyznać, że doskonale oddają one klimat gry. Nie uświadczymy tu elementów, które by się powtarzały i psuły odrębność każdego z sześciu dostępnych światów. Trójwymiarowe modele postaci są również bardzo ładnie wykonane, choć sprawiają wrażenie lekko "plastikowych". Jeśli w czasie gry nie zwraca się na to uwagi, to w wielu przerywających ją animacjach jest to dość widoczne - ale uprzedzam, że nie jest to dla mnie w tym momencie żaden minus (podejrzewam, że dla wielu maniaków starych gier również). Co by jednak nim być mogło, to niepotrzebne zapętlanie animacji towarzyszących rozmowom. Śmiesznie bowiem wygląda dość długi dialog dwóch bohaterów, podczas którego oglądamy wciąż tą samą, krótką animację. Do reszty filmików - na które składają się przeloty statkiem, pościgi, dokowanie, momenty śmierci i wiele innych - nie mam żadnych zastrzeżeń, ponieważ dodatkowo budują wspaniałą atmosferę gry.

Muzyka towarzysząca naszym poczynaniom jest przyzwoita, również podkreślająca charakter miejsca, w którym się aktualnie znajdujemy. Nie są to może powalające na kolana i długo pozostające w pamięci ścieżki, ale naprawdę dobrze spisują się jako muzyczne tło dla przygód Kordy. Natomiast na szczególną uwagę zasługuje profesjonalne podejście ekipy DreamForge do kwestii dialogowych. Głosy większości postaci nie pozostawiają złudzenia, że lektorzy naprawdę wczuwali się w swoje role. Kawał dobrej roboty wykonał Ron Perlman, użyczający głosu Kordzie, tworząc pełnowymiarowego bohatera o bardzo specyficznym charakterze. Jeśli nazwisko Perlman wydaje się komuś obce i w żaden sposób nie może skojarzyć jego głosu - wystarczy przypomnieć sobie słynną frazę "War, war never changes..." z późniejszego o dwa lata, ukochanego Fallouta. W grze usłyszymy także głos Brenta Spinera, znanego przede wszystkim jako Data ze Star Treka.

BIEGNIJ LOLA, BIEGNIJ!

Niestety... Chronomaster posiada kilka poważnych wad, z których największą jest totalnie nieprzemyślany sposób podróżowania pomiędzy układami, jak również przemieszczanie się pomiędzy różnymi lokacjami, znajdującymi się w tym samym świecie. Nie ma żadnych skrótów, teleportów i sztuczek, które umożliwiłyby szybki powrót na pokład Jestera. Jeśli zawędrowaliśmy dziesięć lokacji od miejsca lądowania - będziemy zmuszeni wracać tą samą drogą bez żadnej taryfy ulgowej. Jest to o tyle frustrujące, że Rene Korda to osobnik, który niewiarygodnie wolno się porusza i równie wolno reaguje na polecenia. Kliknięcie, chwila namysłu i dopiero rusza; natomiast kilkukrotne, czasami odruchowe kliknięcie, aby na przykład zmienić trasę, powoduje "chwilę namysłu" przeliczoną na liczbę naszych kliknięć. Żeby dostać się z miasta do parku, musimy wrócić z powrotem na pokład statku i powtarzać całą procedurę nawigacyjną - pomimo, iż znajdujemy się wciąż na tej samej planecie!

Kolejną kwestią jest beznadziejny skrypt, odpowiadający za wyznaczanie drogi Kordy. Miejscami dochodzi do prawdziwych absurdów, kiedy bohater cofa się do punktu, z którego zaczął trasę, po czym robi jeden krok w bok i rusza z powrotem zygzakiem do punktu docelowego, zatrzymując się po drodze i zmieniając kurs jeszcze kilkakrotnie. Innym razem trafia na martwy punkt, w którym się blokuje i zaczyna bezradnie podrygiwać. Bardzo często zdarza się też, że stając w wyznaczonym programowo miejscu, Korda zasłania jakiś przedmiot lub przeszkodę, nad którą w danym momencie się pastwimy i kilka razy będziemy zmuszeni go przesuwać, co na dłuższą metę staje się bardzo uciążliwe.

W Chronomasterze śmierć czyha zawsze i wszędzie, a właściwie to większość wykonywanych w świecie gry działań prowadzić może do przyspieszonego zgonu naszego bohatera. Aby ułatwić graczom zadanie, programiści umieścili w grze opcję quicksave. Możliwość szybkiego zapisu mamy przez cały czas, ale odczytać go możemy tylko i wyłącznie w momencie śmierci lub z głównego menu, do którego... dostęp jest tylko na samym początku rozgrywki. Tym sposobem korzystanie z quicksave'a zostaje bardzo mocno ograniczone, ponieważ żaden desperat nie będzie chyba za każdym razem wychodził z gry i uruchamiał jej ponownie, tylko po to aby załadować ostatni stan.

Ponarzekać by też można było na kilka momentów gry, w których nie mamy absolutnie żadnych pomocnych wskazówek, mogących nas naprowadzić na właściwy trop. Przyznam szczerze, że w paru miejscach poległem i sięgałem do solucji, ale na swoje usprawiedliwienie powiem, że moje myśli nie poruszają się po AŻ tak abstrakcyjnych torach. A po drugie, kilkadziesiąt prób używania "wszystkiego na wszystkim" i testowania przeróżnych kombinacji, bez żadnego widocznego efektu prowadzi w końcu do frustracji, a nie satysfakcji.

ZŁE DOBREGO POCZĄTKI

W tym momencie można już chyba odpowiedzieć na zadane we wstępie pytanie, a mianowicie: z jakiego powodu Chronomaster, pomimo faktu, iż jest grą dobrą, nie cieszył się większą popularnością. Głównie z powodu wielu rażących, technicznych niedociągnięć, które jedenaście lat temu drastycznie wpłynęły na jej grywalność. Dziś, na ostatnie dzieło Rogera Zelaznego i programistów z DreamForge Entertainment, możemy spojrzeć z zupełnie innej perspektywy, mając pełną świadomość rozdźwięku pomiędzy świetną fabułą i jej "sknoconym" wykonaniem. Poza tym, pomimo upływu lat i wszystkich wymienionych tu uchybień, dla mnie osobiście Chronomaster pozostaje bardzo oryginalną przygodówką w konwencji s-f/fantasy, która pomiędzy niekontrolowanymi wybuchami złości, zapewnia kawał solidnej, inteligentnej rozrywki.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.