Solucja - Agharta: Wnętrze Ziemi
Strona główna

Encyklopedia
Zapowiedzi
Recenzje
Solucje
Ciekawostki
Screeny
Grafiki
Zdjęcia
Filmy
Dema

FORUM

Kącik amatora
Kulisy produkcji
Plan wydawniczy
Rzut okiem
Czytelnia
Redakcja

Ścinki
The Inventory Polska
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Agharta: Wnętrze Ziemi
Solucję przygotował Aegnor

Z miejsca przymusowego lądowania weź książkę, w której znajdziesz opisy działań poszczególnych klawiszy (zapoznaj się z nimi). Pingwiny obrzucaj kamieniami (klawiszami wybierz z ekwipunku kamień, rzucasz prawym przyciskiem myszy) i poszczuj psem (trzymaj go blisko siebie, przywołujesz go klawiszem C). Przedzieraj się na zachód. Od razu po wejściu do lokacji z dziwnymi zabudowaniami znajdziesz mapę tej okolicy. Niedaleko leży też pusta konserwa, która nasunie ci pomysł zwabienia małp. Udaj się do obozu (najpierw w kierunku zabudowań, a potem w prawo). Na przełęczy przed obozem znajdziesz notatkę o ataku gigantycznych mrówek, a w zgliszczach pełną puszkę z jedzeniem. Możesz wracać. Połóż puszkę w pewnej odległości od podestu z kolejką linową, a gdy małpy rzucą się w jej kierunku, postaraj się przemknąć do wagonika. Możesz też spróbować znokautować małpy kamieniami, ale to wymaga wprawy. Wsiadaj do kolejki i ciesz się podróżą, nie zważając na to, że kolejka nie zatrzymała się przy wieży.

Na docelowej stacji pozbądź się małp, ruszaj na zachód, a następnie na południe i wschód. Opadnie cię stado łasic, staraj się trzymać przy sobie psa, który nieźle sobie z nimi radzi. Na belce nad wodą znajdziesz głowę gigantycznej mrówki, która położona na ziemi (klawisz Spacja) odstrasza łasice. Powtarzaj ten zabieg kiedy tylko łasice będą się do ciebie zanadto zbliżały. Kieruj się na południe, do lasu. Tu spotkasz kolejnych przeciwników - sporej wielkości dwunożne gady (kalkonoidy). Nokautuj je szybko kamieniami albo uciekaj przed nimi. Podczas wędrówki na południe znajdziesz kolejne notatki, umieszczone w futerale od lornetki oraz mapę leżącą nieopodal. Kręcące się w pobliżu trzy gady najłatwiej ogłuszać kamieniami z płytkiej wody, do której boją się wejść. Kontynuuj wędrówkę na południe, podczas której możesz zobaczyć sterowiec bombardujący las. Po chwili dotrzesz do zrujnowanej przez ten atak wioski. Nie możesz do niej wejść (nieopodal leży tylko butelka z gazem, weź ją), więc udaj się w prawo, a natkniesz się na ledwo żywego człowieka (leży na wzgórzu, na pierwszym planie). Po wysłuchaniu jego ostatnich słów rozpocznie się kolejny rozdział gry.

Kieruj się ciągle na południe, mijając tereny plujących niby-ptaków i labirynt czarnych małp, aż dotrzesz do długiego mostu. Przejdź na drugą stronę i skorzystaj z windy. Znajdziesz się w wiosce gigantycznych mrówek. To wyjątkowo frustrujący moment gry. Możesz skorzystać z gazu w butelce (podobno jest skuteczny), albo powoli poruszać się po pomostach, a gdy mrówki zaczną strzelać - biec na oślep licząc, że nie trafią cię swoimi pociskami. Do skutku. Kieruj się na wschód, do stożkowatego kopca i wejdź do niego. Schodząc w dół znajdziesz we wnęce klucz z kwadratową rączką, do pierwszej wieży generującej trzęsienia ziemi. Kontynuując zejście, trafisz na samym dole na dwie wnęki - w jednej jest klucz z trójkątną rączką, a w drugiej wybuchające owoce, których używają mrówki. Postaraj się unieszkodliwić dwóch strażników, weź przedmioty i biegnij ścieżką po lewej stronie. Idź tym szlakiem aż wyjdziesz z kopca (z drugiej strony). Teraz podobnym sposobem jak wcześniej kieruj na wschód wioski, aż dobiegniesz do wielkiego teleskopu.

Wbiegnij na górę, tam będziesz miał chwilowo spokój. Obejrzyj klucze, który wziąłeś z kopca i przepisz sobie znajdujące się na każdym z nich symbole. Następnie wprowadź je na panelu od teleskopu, a ten nada je na powierzchnię. Po chwili dostaniesz odpowiedź, którą szybko sobie spisz. Długi sygnał oznacza kreskę, a krótki - kropkę, a kody posłużą ci później do dezaktywacji złowieszczych wież. Jeśli nie zdążyłeś zanotować sekwencji, to powtórz całą czynność. To samo zrób z drugim kluczem. Zejdź schodami na metalowy pomost, przejdź nim na południowy-wschód do windy i opuść tą niegościnną wioskę ogromną bramą.

Ruszaj na północ i przedzieraj się przez tereny dziko-podobnych stworzeń (bombatów), możesz przy okazji zbierać jaja gigantycznych mrówek, które przydadzą ci się później. Mrówki bowiem w pierwszej kolejności zawsze starają się zabezpieczyć jaja, dzięki czemu podkładając je w odpowiednich miejscach będziesz mógł przemykać się przez ich tereny. Wracając jednak do obecnego etapu rozgrywki - gdy dotrzesz do osobliwej wieży z kolcami, wybierz z ekwipunku znaleziony wcześniej klucz z kwadratową rączką i wejdź do środka. Wprowadź kod, który uzyskałeś z powierzchni i pierwsza z wież przejdzie do historii.

Wracaj teraz do wielkiej bramy i udaj się na południe. Gdy dotrzesz do cypla, na którym drogi broni stado małp, wejdź do wody i brodź w niej na prawo. W następnej lokacji wyjdź na ląd, ogłusz małpiszona i ruszaj na północny-wschód. Kiedy dotrzesz do zabudowań, uporaj się z jedną mrówką-strażnikiem wejdź do chaty i zabierz stamtąd klucz ze spławikiem. Zejdź na dół, idź w północną część nabrzeża i klucza użyj na osobliwej budce przy drugim pomoście. Uruchomisz w ten sposób wielkiego robota do podwodnych eksploracji. Idź w prawo, neutralizując inne roboty (możesz strzelać hukowymi pociskami). Dotrzesz do podwodnej wieży. Najpierw pozbądź się strażniczych mrówek, a potem wejdź na górę i użyj klucza z trójkątną rączką. Na panelu wprowadź kod żeby rozbroić wieżę. Opuść ją i "w skórze" robota kontynuuj kurs na wschód aż wyjdziesz na ląd.

Znajdziesz się w pobliżu plątaniny platform, pomostów i rur kanalizacyjnych. Musisz znaleźć drogę na drugą stronę, unikając jednocześnie obstrzału mrówek. Na jednej z platform znajduje się butelkowata budowla, a obok niej kilka butelek z gazem, możesz się po nie pofatygować. Gdy znowu staniesz na stałym lądzie idź na północ, omiń platformę z dwoma mrówkami i przedzieraj się przez bagna. Unikaj przy tym bagiennych ryb, starając się poruszać między wysepkami. Omiń wrak łajby i przejdź na drugą stronę. Na lądzie kieruj się na północny-wschód, a potem na wschód, aż dojdziesz do dziwnej bramy. Teraz skieruj się na północ, starając się umknąć podziemnym bestiom (widać wybrzuszenie na piasku w miejscu gdzie aktualnie są). Gdy dotrzesz do niecki wyłożonej lustrami i soczewkami, pozbądź się małp, zabierz kluczyk wiszący nad niecką, na pomoście po lewej stronie. Wracaj szybko do pojazdu i odpal kluczykiem pustynną machinę.

Ruszaj nią na północ, niwelując opór mrówek (możesz strzelać pociskami hukowymi) aż dotrzesz do bram obozu, gdzie znowu staniesz na własnych nogach. W centrum obozu znajdziesz dobrze strzeżony osobliwy namiot, a w jego wnętrzu widać klucz z półkolistą rączką. Postaraj się wymanewrować albo unieszkodliwić mrówki, weź klucz, a następnie teleskopem w południowej części obozu nadaj jego kod i spisz sekwencję unieszkodliwiającą. Wracaj do bramy obozu. Wsiądź do pustynnego łazika i wracaj na południe aż do lokacji, w której pierwszy raz nim kierowałeś (pierwsza lokacja na północ od niecki z lustrami). Tym razem jedź na zachód, ominiesz czarny monolit i skaczące wokół niego małpy (kłania się "Odyseja Kosmiczna" Kubricka) i dotrzesz do kolejnej wieży. Pozbądź się mrówki, wejdź do wieży i wpisz właściwy kod. A zatem już trzy wieże masz z głowy.

Wracaj łazikiem do obozu, ale tym razem w lokacji z dziwnym namiotem udaj się na północ. Po wyjściu z obozu trafisz na okolicę wulkaniczną - unikaj latających głazów i konsekwentnie podążaj na północ, aż dotrzesz do drewnianego pomostu. Wejdź na niego i przeczytaj tabliczkę. Aha, tutaj gdzie w ziemi zieje głęboka dziura stała kiedyś wieża odpowiedzialna za trzęsienia w Tokyo. Przynajmniej masz ją z głowy. Wróć przed pomost i ruszaj na wschód. To tereny należące do znajomych ci gadów, ale nie powinieneś mieć problemów z kontynuacją podróży. Dotrzesz do przystani promu, który niestety nie ma napędu. Podejdź do klatki, która wygląda jak zabawka treningowa dla chomika i poczekaj, aż podejdzie do niej kręcący się w pobliżu kalkonoid i znokautuj go kamieniem. Następnie przesuń go jak najbliżej klatki i gdy wstanie okaże się, że masz już darmową siłę napędową. Wsiadaj na tratwę i ruszaj w nieznane.

Kiedy wysiądziesz na stałym lądzie, udaj się na południowy zachód i kontynuuj kurs południowy. Miniesz jaskinie (nie masz na razie potrzeby tam wchodzić, ale zapamiętaj dobrze to miejsce) i dotrzesz do drzewa z wybuchającymi owocami, tam zmień kierunek marszu na północno wschodni aż dotrzesz do kolejnej kolonii czarnych mrówek. Te nie mają broni palnej, więc przy pomocy psa i kamieni bez większych problemów się z nimi uporasz. Wejdź na pomost w zachodniej części osady i wejdź do pierwszego "domostwa" po lewej na pierwszym piętrze. Idź przez jaskinię aż natkniesz się na małą wysepkę pośrodku niedużego bajora. Na środku jest ułożony stos, a na nim klucz z gwiaździstą rączką. Uważaj, bo po chwili zaatakują cię mrówki, więc salwuj się ucieczką na prawo aż ujrzysz wyjście z jaskini.

Trafisz do lasu pełnego drzew zrzucających wybuchające owoce. W tle majaczy pałac i majestatyczny sterowiec, musisz się do nich dostać. Staraj się nie przebywać za długo w jednym miejscu, bo drzewa mogą cię trafić. Przy okazji możesz uzupełnić zapasy owoców podnosząc leżące tu i ówdzie okazy. Kieruj się na północny-wschód, uważając na mrówczych strażników. Miniesz maszynę do zbierania owoców, a w końcu dotrzesz do bramy kompleksu pałacowego. Nie podchodź do niej zanadto, bo jest silnie broniona. Jednak zaraz po lewej stronie od wejścia jest wlot kanału, skorzystaj z niego by dostać się do środka. Na tym terenie najlepiej się nie wychylać, więc nie wychodź na plac, tylko idź kanałem aż dotrzesz do pałacu pośrodku zalewu. Kiedy podejdziesz do drzwi, zostaniesz pojmany i rozpoczniesz kolejny rozdział, a z wpisów w dzienniku dowiesz się, że nic nie jest takie jakie się wydawało wcześniej. Po chwili dzięki swojemu refleksowi będziesz wolny i z dodatkowym kluczem (z kolistą rączką) w kieszeni, tylko straży jakby więcej masz na karku. Bez zbędnych starć wyjdź z pałacowego kompleksu tą samą drogą, która tu przyszedłeś.

I tu niespodzianka. Pamiętasz wieżę, przez którą przejechałeś na samym początku gry? To właśnie wieża "londyńska", do której musisz teraz wrócić. Jak? Ano na piechotę, tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Nie do mnie miej pretensje, tylko do twórców gry. Pamiętaj jednak, żeby zatrzymać się przy jaskiniach w górskim łańcuchu, o których wspominałem wcześniej. Wejdź do którejś z nich, a na znalezionym tam teleskopie nadaj kody dwóch pozostałych kluczy i spisz "odpowiedzi". Skorzystaj z wejścia na północ od teleskopu i wąską przełęczą dojdź do przedostatniej wieży, którą otworzysz kluczem z gwiaździstą rączką. Wpisz kod, rozwal wieżę i wracaj na sam początek gry - tratwą, łazikiem, podwodnym robotem itd. - aż do stacji na której wysiadłeś z wagonika. Skorzystaj z kolejki w drodze powrotnej, a tym razem zatrzyma się we wnętrzu "londyńskiej" wieży. Otwórz drzwi kluczem z kolistą rączką, wpisz kod i wsiadaj do wagonika.

Zostaniesz porwany przez profesorka na pokład jego sterowca. Dzięki pomocy swojego czworonożnego towarzysza zdołasz się jednak uwolnić, choć przeciwnik jest tuż za tobą. Na platformie czeka cię ostatnie zadanie, niestety poza własnym sprytem nie masz żadnej broni. Musisz klucząc i chowając się za skrzyniami dostać się do dźwigni zwalniającej bombę (znajduje się po przeciwnej stronie platformy od miejsca gdzie zaczynasz ten epizod), jednocześnie unikając uzbrojonego szaleńca. Dodatkowo musisz sprytnie naprowadzić go na klapę i dopiero wtedy zwolnić wajchę. Kiedy ci się to uda, pozostanie ci już tylko przeczytanie ostatnich wpisów w dzienniku. Ukończyłeś grę.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.